64
egy igazi akadályversenyben is, a pályán végig akadályokat kell
átugrani. A négy gát a következ
ő
helyeken található:
· 1. gát Tripla 13 · 2. gát Tripla 17
· 3. gát Tripla 8 · 4. gát Tripla 5
Az els
ő
játékos, aki végighalad a pályán és eléri a bullt, megnyeri
a versenyt.
BOWLING (G23)
Ki kell választani egy „pályát”, vagy
dart dobásával, vagy úgy, hogy kézzel
megnyomja a választott szektort. Miután
a pályát kiválasztotta, 2 dart áll rendelkezésére,
hogy pontokat dobjon (vagyis eldöntse a bábukat). A „pályán”
minden szektor egy bizonyos számú bábut ér:
Szektor
Pontszám
Dupla
9 bábu
Szimpla küls
ő
3 bábu
Tripla
10 bábu
Szimpla bels
ő
7 bábu
Ennek a játéknak a szabályai:
1. A tökéletes pontszám ebben a bowling verzióban a 200 lenne.
2. Nem érintheti ugyanazt a szimplát kétszer ugyanabban a
szettben. Ha ez megtörténik, másodszorra egyetlen pontszámot
sem kap. Tanács: próbálja meg eltalálni mindegyik szimplát,
hogy 10 pontot elérjen a szett alatt.
3. 20 pontot szerezhet szettenként, ha a tripla szektort kétszer
találja el.
4. Ha az els
ő
dart egy dupla szektorba talál, és a második dartot
szintén duplába dobja, a harmadikat pedig bármelyik szektorba,
erre a partira 10 pontot kap.
5. Ha az els
ő
dart egy dupla szektorba kerül, a második egy küls
ő
vagy bels
ő
szimpla szektorba, a harmadik pedig a duplába, csak
9 pontot kap ebben a partiban.
6. Ha az els
ő
dartot dupla szektorba dobja, a második triplát érint,
a harmadik dupla szegmensbe érkezik, összesen 19 pontot
szerzett.
24 JÁTÉK: RALLYE AUTOMOBILE
Ez a játék hasonló az akadályversenyhez, de itt elkészítheti a
saját „versenypályáját”. Annyi akadályt helyezhet el, amennyit
csak akar. A pályának 20 hosszból kell állnia.
A játék kezdete el
ő
tt a LED kijelz
ő
felkéri, hogy válassza ki az
útvonalat(„SEL”). A játékosoknak egymás után ki kell választaniuk
a szektorokat, a kiválasztott szektor megnyomásával.
Megjegyzés: pontosan a kiválasztott szektort kell eltalálnia ahhoz,
hogy haladjon a verseny közben. Ha 20 bels
ő
szimplát választ,
ezt a zónát kell eltalálnia a futam alatt. A LED kijelz
ő
egy vonallal
jelzi a bels
ő
szimplát az 1 bels
ő
részénél, míg a küls
ő
szimplát az
1 fels
ő
részénél lév
ő
vonal jelzi.
Az akadályok általában abból állnak, hogy egy nehéz számot kell
megdobni ahhoz, hogy a pályán folytassa az utat. Itt is mód van
arra, hogy tetszés szerint egyszer
ű
bb vagy bonyolultabb pályát
hozzon létre, és bárhová mehet a céltáblán. A pálya kiválasztása
után nyomja meg a „START” gombot a verseny elkezdéséhez. Az
a játékos nyeri a játékot, aki el
ő
ször végighaladt a pályán.
SHOVE A PENNY (G25)
Ebben a játékban csak a 15 - 20 számokat és a bullt használjuk.
A szimplák 1 pontot, a duplák 2 pontot, a triplák pedig 3 pontot
érnek. Minden játékosnak sorrendben kell dobnia a szektorokra
és minden szektorban 3 pontot kell szereznie ahhoz, hogy
továbbléphessen a következ
ő
re. Ha egy játékos 3-nál több pontot
szerez, a pluszpontokat a következ
ő
játékos kapja meg. Az a
játékos nyeri a játékot, aki el
ő
ször szerez minden szektorban (15-
20 és bull) 3 pontot szerzett.
NINE-DART CENTURY (G26)
A játék célja az, hogy a játékos megpróbál 100 pontot elérni, vagy
a lehet
ő
legjobban megközelíteni ezt, 3 körben (9 dart). Ha valaki
túllépi a 100 pontot, elveszítette a játékot , hacsak nem haladja
meg minden játékos a 100 pontot. Ilyenkor a 100 ponthoz
legközelebb álló játékos a nyertes (az a játékos, akinek a 100
fölötti pontszáma a legkevesebb).
27 JÁTÉK: ZÖLD A PIROS ELLEN
(csak 2 játékos
Ez a játék verseny a céltábla körül, ahol duplákat és triplákat kell
eltalálni dics
ő
séghez. Az 1. játékos a „zöld” , a 2. játékos a
„piros”. Az 1. játékos csak a zöld szín
ű
duplákat és triplákat
célozza, és az óramutató járásával megegyez
ő
irányba halad
körbe a céltáblán. A 2. játékos a 20-nál kezdi és az óramutató
járásával ellentétes irányba halad a pályán, a piros szektorokra
célozva (az id
ő
szakos pontszámkijelzés mutatja a szektort, ahová
célozni kell). Megjegyzés: egy partin belül maximum egy azonos
érték
ű
duplát és triplát lehet megdobni. Ezen kívül, ha a rossz
számot találja el (az ellenfél színét), ennek az értéke
levonásra
kerül a pontszámaiból, tehát jól figyeljen! A nyertes az
a játékos, aki a legtöbb ponttal rendelkezik a játék végén.
28 JÁTÉK: ARANYKERESÉS
A cél az, hogy „aranyat” találjunk. Minden alkalommal aranyat
szedhet össze, ha elért 50 pontot. Csak akkor kaphat aranyat, ha
a pontszám pontosan 50, vagy az 50 többszöröse (100, 150 stb.),
bármikor egy parti közben. Mivel az „arany” mohóvá teheti az
embereket, nem csupán aranyat szerez az 50 minden
többszörösénél, hanem 1 adag aranyat el is lophat az összes
többi játékostól. Ezért amikor Ön aranyat kap, elvesz 1 adag
aranyat a többi játékostól, akiknek van. Igazi oda-vissza játékról
van szó, de az a játékos, aki el
ő
ször éri el a meghatározott
aranymennyiséget, megnyeri a játékot.
29. játék: KASZINÓ FLUSH
Ez a kaszinójelleg
ű
játék próbára teszi a játékos türelmét és
ügyességét, hiszen az ellenfél legy
ő
zéséhez a saját pontokat kell
feltenni. A játék célja a teljes pontösszeg miel
ő
bbi elérése.
Megjegyzés: A játék végi teljes pontösszeg módosítható.
A táblán látható lesz a szám, melyet ki kell dobni. Az
alapértelmezett „tét” 10 pont. Emellett minden játékos a kör
megkezdése el
ő
tt emelheti is ezt a tétet, 20, 30, 40, vagy akár 90
pontra is. Ha egy játékos magabiztosan dob, biztosan bátrabban
is emel. A tét változtatásához (a kör elején), nyomja meg a
BOUNCE OUT gombot. Az új tétösszeg látszani fog a kijelz
ő
n
(például 20 pontos tét esetén a „b20” felirat lesz látható). A tét
minden kör elején magától visszaáll 10 pontra.
A tét elviteléhez a jelzett pontösszeget kell kidobni. Ha valaki
els
ő
re szimpla pontot dob, az úgynevezett „push” és nem ér
pontot. Viszont ha valaki els
ő
re a megfelel
ő
sáv dupla vagy tripla
mez
ő
jébe dob, az a tét pontjának 1x-esét vagy 2x-esét fogja
jelenteni. A kör második és harmadik dobása 1x, 2x, vagy 3x
számolandó, függ
ő
en attól, hogy az szimpla, dupla vagy tripla
mez
ő
be ér. A pontkijelz
ő
ekkor kigyullad, jelezve az elért sikeres
dobások számát. Ha nem sikerül a körben az akt0v mez
ő
t
eltalálni, a kör elején megadott tétösszeg elvész. Az nyer, aki
el
ő
ször eléri a megadott pontösszeget.
30. játék: KASZINÓ B - STRAIGHT
Summary of Contents for ED510
Page 2: ...2 ...
Page 152: ...152 AR ...
Page 153: ...153 ...
Page 154: ...154 ...
Page 155: ...155 ...
Page 156: ...156 ...
Page 157: ...157 ...
Page 158: ...158 ...
Page 159: ...159 ...
Page 160: ...160 ...
Page 161: ...161 ...
Page 162: ...162 ...
Page 163: ...163 ...
Page 164: ...164 ...
Page 165: ...165 ...
Page 166: ...166 ...
Page 169: ...169 ...