57
Celem gry jest zdobycie w ka
ż
dej rundzie maksymalnej liczby
punktów. Zwyci
ę
zc
ą
zostaje gracz, który na zako
ń
czenie
wszystkich rund zdoby
ł
wi
ę
ksz
ą
liczb
ę
punktów.
STEEPLECHASE (22)
Celem gry jest uko
ń
czenie jako pierwszy "wy
ś
cigu" polegaj
ą
cego
na pokonaniu pe
ł
nej trasy dooko
ł
a "toru". Gracz rozpoczyna
pokonywanie toru od sektora numer 20, a nast
ę
pnie posuwa si
ę
w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara a
ż
do sektora
numer 5, po czym musi zaliczy
ć
pola bulleyes. To
ł
atwe, czy
ż
nie? Nie powiedzieli
ś
my jeszcze tylko,
ż
e aby pokona
ć
ca
łą
tras
ę
,
w celu zaliczenia ka
ż
dego z numerów nale
ż
y trafi
ć
w pojedyncze
pole wewn
ę
trzne danego sektora. Jest to pole znajduj
ą
ce si
ę
pomi
ę
dzy bulleyes, a pasem pól potrójnych. Jak w przypadku
prawdziwego wy
ś
cigu z przeszkodami, na trasie znajduj
ą
si
ę
przeszkody, które trzeba pokona
ć
. Cztery przeszkody znajduj
ą
si
ę
w nast
ę
puj
ą
cych miejscach:
· 1-sza przeszkoda Potrójne pole 13 · 2-ga przeszkoda Potrójne
pole 17
· 3-cia przeszkoda Potrójne pole 8 · 4-ta przeszkoda Potrójne
pole 5
Zwyci
ę
zc
ą
zostaje pierwszy z graczy, który pokona ca
łą
tras
ę
i
zaliczy pola bulleyes.
BOWLING (G23)
Gracz musi wybra
ć
swoj
ą
“tras
ę
”
rzucaj
ą
c lotk
ę
lub wciskaj
ą
c r
ę
cznie
wybrany sektor tarczy. Po wybraniu
trasy gracz dysponuje jeszcze 2 strza
ł
kami,
które umo
ż
liwiaj
ą
mu zdobywanie punktów (lub zbijanie kr
ę
gli).
Ka
ż
dy
segment “trasy” odpowiada okre
ś
lonej liczbie kr
ę
gli:
Segment
-
Wynik
Pole podwójne
- 9 kr
ę
gli
Pole pojedyncze zewn
ę
trzne
- 3 kr
ę
gle
Pole potrójne -
10 kr
ę
gli
Pole pojedyncze wewn
ę
trzne
- 7 kr
ę
gli
Zasady gry s
ą
nast
ę
puj
ą
ce:
1. W tej odmianie gry w kr
ę
gle najbardziej doskona
ł
y wynik
wynosi 200 punktów.
2. Gracz nie mo
ż
e trafi
ć
dwukrotnie tego samego segmentu
pojedynczego w jednej rozgrywce (rundzie). Drugie trafienie jest
liczone jako zero punktów. Porada: nale
ż
y stara
ć
si
ę
trafi
ć
wszystkie segmenty pojedyncze, aby zdoby
ć
10 punktów w
pojedynczej rundzie.
3. Mo
ż
na zdoby
ć
20 punktów w pojedynczej “rundzie”, trafiaj
ą
dwukrotnie segment podwójny.
4. Je
ż
eli pierwsz
ą
strza
ł
k
ą
trafiony zostanie segment Podwójny,
trafiaj
ą
c drug
ą
strza
ł
k
ą
ponownie segment Podwójny, a nast
ę
pnie
dowolny segment trzeci
ą
strza
ł
k
ą
, gracz zdobywa w danej
rundzie 10 punktów.
5. Je
ż
eli pierwsz
ą
strza
ł
k
ą
trafiony zostanie segment Podwójny,
natomiast drug
ą
segment pojedynczy zewn
ę
trzny lub
wewn
ę
trzny, a trzeci
ą
ponownie segment Podwójny, gracz
zdobywa w danej rundzie 9 punktów.
6. Je
ż
eli pierwsz
ą
strza
ł
k
ą
trafiony zostanie segment Podwójny,
natomiast drug
ą
segment potrójny, a trzeci
ą
strza
ł
k
ą
ponownie
Podwójny, gracz zdobywa w danej rundzie 19 punktów.
GRA 24: CAR RALLYING (WY
Ś
CIGI SAMOCHODOWE)
Zasady gry s
ą
takie same, jak w przypadku "biegu z
przeszkodami", ale gracz sam wybiera swój “tor jazdy.” Mo
ż
na
ustawi
ć
dowoln
ą
ilo
ść
przeszkód. D
ł
ugo
ść
toru musi wynosi
ć
20
jednostek.
Przed rozpocz
ę
ciem gry na ekranie LED wy
ś
wietlane jest
polecenie nakazuj
ą
ce wybranie toru (“SEL”). Gracze na przemian
wybieraj
ą
segmenty, wciskaj
ą
c odpowiedni wybrany segment .
Uwaga: podczas gry gracz musi trafi
ć
dok
ł
adnie ten segment,
który wybra
ł
na tarczy . W przypadku wybrania pojedynczego
pola 20, dok
ł
adnie to pole pojedyncze musi zosta
ć
trafione
podczas gdy. Na ekranie LED wskazywane jest pojedyncze pole
wewn
ę
trzne z kresk
ą
znajduj
ą
c
ą
si
ę
na dole pola 1, a zewn
ę
trzne
pole pojedyncze jest wy
ś
wietlane z kresk
ą
w górnej cz
ęś
ci 1.
Przeszkody obejmuj
ą
zazwyczaj trafienie trudnego pola przed
kontynuowaniem wy
ś
cigu. W zale
ż
no
ś
ci od decyzji gracza, trasa
mo
ż
e by
ć
trudniejsza lub
ł
atwiejsza i obejmowa
ć
ca
ł
y obszar pola
gry. Po wybraniu trasy nale
ż
y wcisn
ąć
START, aby rozpocz
ąć
wy
ś
cig. Pierwszy gracz, który uko
ń
czy wy
ś
cig zostaje zwyci
ę
zc
ą
.
SHOVE A PENNY (G25)
Wykorzystywane s
ą
jedynie liczby od 15 do 20 oraz pola
bulleyes. Pola pojedyncze licz
ą
si
ę
za 1 punkt, podwójne za 2
punkty, natomiast potrójne s
ą
liczone jako 3 punkty. Ka
ż
dy z
graczy zalicza poszczególne liczby w kolejno
ś
ci i musi zdoby
ć
3
punkty w ka
ż
dym sektorze, aby móc przej
ść
do nast
ę
pnego.
Je
ż
eli w pojedynczym sektorze gracz zdob
ę
dzie wi
ę
cej, ni
ż
3
punkty, dodatkowe punkty s
ą
zaliczane nast
ę
puj
ą
cemu graczowi.
Zwyci
ę
zc
ą
zostaje gracz, który jako pierwszy zdob
ę
dzie po 3
punkty w ka
ż
dym z sektorów (pól oznaczonych od 15 do 20, a
nast
ę
pnie bulleyes).
NINE-DART CENTURY (G26)
Celem gry jest zdobycie 100 punktów lub wyniku jak najbardziej
zbli
ż
onego do tej liczby w 3 rundach (przy u
ż
yciu 9 strza
ł
ek).
Przekroczenie 100 punktów oznacza przegran
ą
, chyba
ż
e
wszyscy pozostali gracze uzyskali wy
ż
szy wynik. W takim
przypadku zwyci
ę
zc
ą
zostaje gracz, który uzyska
ł
wynik
najbli
ż
szy 100 (ten, którego wynik przekraczaj
ą
cy 100 jest
najni
ż
szy).
GRA 27: GREEN VS. RED (ZIELONE KONTRA CZERWONE)
(tylko 2 graczy)
Gra polega na wy
ś
cigu dooko
ł
a tarczy, podczas którego do
zwyci
ę
stwa prowadzi trafianie w pola podwójne i potrójne. Gracz
1 jest "zielonym", natomiast gracza 2 "czerwonym". Gracz 1 trafia
jedynie pola podwójne i potrójne w kolorze zielonym, przesuwaj
ą
c
si
ę
dooko
ł
a tarczy w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek
zegara. Gracz 2 rozpoczyna od pola 20 i przesuwa si
ę
dooko
ł
a
Summary of Contents for ED510
Page 2: ...2 ...
Page 152: ...152 AR ...
Page 153: ...153 ...
Page 154: ...154 ...
Page 155: ...155 ...
Page 156: ...156 ...
Page 157: ...157 ...
Page 158: ...158 ...
Page 159: ...159 ...
Page 160: ...160 ...
Page 161: ...161 ...
Page 162: ...162 ...
Page 163: ...163 ...
Page 164: ...164 ...
Page 165: ...165 ...
Page 166: ...166 ...
Page 169: ...169 ...