62
egyes körökben során. A számítógép véletlenszer
ű
en választja ki
a szektort, amelyiket a játékosoknak az egyes körökben meg kell
dobniuk: ezt a kijelz
ő
n villogó szám jelzi.
A pontozás az alábbi módon történik:
Szimpla szektor = 1 pont
Dupla szektor = 2 pont
Tripla szektor = 3 pont
Szimpla középpont = 4 pont.
Amikor a számítógép kiválasztja a játékosokat, hogy a dupla
középpontot dobják meg, a küls
ő
középpont 2 pontot, a bels
ő
középpont 4 pontot ér. A nyertes az a játékos, aki a legtöbb
pontot szerzi a partik végén. Megjegyzés: a partik számát
módosítani lehet.
8 JÁTÉK: „BIG SIX”
Ezzel a játékkal a játékos kihívhatja ellenfelét, hogy az általa
kiválasztott szektort dobja meg. Hasonló a népszer
ű
„H-O-R-S-E”
kosár játékhoz. A játékosoknak azonban el kell nyerniük a
lehet
ő
séget arra, hogy meghatározhassák az ellenfelük által
elérend
ő
következ
ő
értéket azzal, hogy megdobják el
ő
ször az
aktuális célzott szektort.
A szimpla 6 az els
ő
szektor, amit meg kell dobni a játék
kezdetekor. A játék kezdete el
ő
tt a játékosoknak meg kell
állapodniuk abban, hogy hány életet használnak a játék során, a
„SELECT”
gomb megnyomásával. Három dobásból az 1.
játékosnak egy 6-ost kell eltalálnia, hogy „megmentse” az életét.
Miután az aktuális célzott szektort eltalálta, a következ
ő
dobás
adja meg azt az értéket, amit az ellenfélnek meg kell dobnia. Ha
az 1. játékos nem találja el a 3 darttal az aktuális célzott szektort,
elveszít egy életet és annak a lehet
ő
ségét, hogy meghatározza a
2. játékos számára a következ
ő
értéket.A 2. játékos megdobja a 6
szimplát, ami az 1. játékosnak nem sikerült, és ha sikerrel jár, egy
dart eldobásával kiválaszthatja a következ
ő
partiban célzott
szektort. A szimplák, duplák és triplák mindig külön értéknek
számítanak ebben a játékban.
A játék célja az, hogy ellenfelet életeinek elvesztésére
kényszeríteni úgy, hogy nehezen eltalálható szektorokat
választunk ki a számára, például a dupla közép vagy a tripla 20.
Az a játékos nyeri a játékot, akinek még megmaradt egy élete.
Megjegyzés: az életek számát módosítani lehet..
9 JÁTÉK: „OVERS”
Ennek a játéknak az a célja, hogy egyszer
ű
en több pontot érjünk
el („over”), mint a saját három el
ő
z
ő
dart összes pontszáma.A
játék kezdete el
ő
tt a játékosoknak ki kell választaniuk az életek
számát, a „SELECT” gomb megnyomásával. Ha egy játékos nem
ér el több pontot, mint az el
ő
z
ő
pontszámainak összege, elveszít
egy életet. Ha egy játékos azonos pontszámot ér el, mint az el
ő
z
ő
eredménye, szintén elveszít egy életet. A jobb oldali LED kijelz
ő
világít minden egyes élet elvesztésekor. Az az utolsó játékos
nyeri a játékot, akinek még megmaradt egy élete. Megjegyzés: az
életek számát módosítani lehet..
10 JÁTÉK: „UNDERS”
Ez a játék az „Overs” ellentéte. A játékosoknak alacsonyabb
pontszámot kell elérniük („under”) a három el
ő
z
ő
dart dobás
összegénél. A játék 180 -nal kezd
ő
dik (a lehet
ő
legmagasabb
összeg). Ha a játékos magasabb eredményt ér el, mint az el
ő
z
ő
három dobásának összege, elveszít egy életet. A pontozási
zónán kívül es
ő
minden dart, beleértve a célról lepattanókat is,
büntetést kap, azaz 60 pont hozzáadódik az érintett játékos
pontszámaihoz. Ez a büntetés a parti végén hozzáadódik, amikor
megnyomja a „START/HOLD” gombot. Az az utolsó játékos nyeri
a játékot, akinek még megmaradt egy élete Megjegyzés: az
életek számát módosítani lehet..
A COUNT-UP (G11)
A játék célja az, hogy el
ő
ször érjünk el egy megadott pontszámot
(400, 500…). A pontszám meghatározására a játék
kiválasztásakor kerül sor.
12JÁTÉK: „HIGH SCORE” (Magas pontszám)
Ennek a játéknak a szabályai egyszer
ű
ek: szerezzen minél több
pontot három partiban (kilenc dart), és nyerje meg a játékot. A
duplák és triplák esetén az elért érték 2-szeresét vagy 3-szorosát
írja. A partik száma módosítható.
ROUND-THE-CLOCK (G13)
Az egyes játékosok sorrendben próbálnak meg pontot gy
ű
jteni a
szektorokban 1-20-ig és a bullon. Minden játékos 3 dartot dob
körönként. Ha a dart jó számot talál el, megpróbálja eltalálni a
sorrendben következ
ő
számot. Az a játékos nyer, aki el
ő
ször eléri
a 20-ast.
A kijelz
ő
mutatja, hogy melyik szektorba kell dobnia a dartot.
Több nehézségi szint beállítható erre a játékra.
A játék további változatait az alábbiakban részletezzük.
ROUND-THE-CLOCK 5 – A játék az 5. szektorban kezd
ő
dik.
"ROUND-THE-CLOCK 10
ROUND-THE-CLOCK 15
ROUND-THE-CLOCK Double 1
ROUND-THE-CLOCK Double 5 - A játék dupla 5. szektorban
kezd
ő
dik
"ROUND-THE-CLOCK Double 10
ROUND-THE-CLOCK Double 15
ROUND-THE-CLOCK Triple - A játékosnak triplát kell dobnia
minden szektorban, 1-20-ig, sorrendben.
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - A játékos tripla 5. szektorban
kezd
ő
dik
"ROUND-THE-CLOCK Triple 10
ROUND-THE-CLOCK Triple 15
KILLER (G14)
Ennél a játéknál megtudhatja, kik az igazi barátai. Két játékos is
játszhatja. A kezdésnél minden játékosnak ki kell választania a
számát úgy, hogy egy dartot dob a céltáblára. Az LCD kijelz
ő
„SEL” jelzést mutat ezen a helyen. A játékos azt a számot kapja
az egész játékra, amelyiket eltalált. Két játékos nem kaphat
azonos számot. Miután minden játékos megkapta a saját számát,
kezd
ő
dhet a játék.
Az els
ő
dleges cél az, hogy „Killer” (gyilkos) legyen, ha eltalálja a
számának megfelel
ő
dupla szektort. Miután elérte a duplát,
„Killer” (gyilkos) marad a játék további részében. Ett
ő
l fogva célja
az ellenfelek „megölése” lesz, úgy, hogy megdobja szektoraik
számát, egészen addig, míg mindaddig, amíg mindannyiuk „élete”
el nem fogy. Az utolsó életben maradó játékos a gy
ő
ztes.
Megjegyzés: az életek számát módosítani lehet.. Az igazi
kihívásokat kedvel
ő
játékosok számára három másik nehézségi
szint is létezik: Duplák 3 élet, Duplák 5 élet és Duplák 7 élet.
Ezekben a játékokban csak akkor „ölheti” meg az ellenfeleit, ha
szektorukban duplákat sikerül dobnia.
DOUBLE DOWN (G15)
Minden játékos 40 ponttal kezdi a játékot. A cél az, hogy a lehet
ő
legtöbbször ugyanennyi pontot érjünk el az adott kör szektorában.
Az els
ő
körben a játékosnak a 15. szektort kell megdobnia. Ha
egy találata sincs a 15-ös szektorból, pontszáma megfelez
ő
dik.
Amit viszont eltalál a 15-ösökb
ő
l, az hozzáadódik a kezd
ő
pontszámhoz.
A következ
ő
sorrendben kell eltalálni a szektorokat:
Summary of Contents for ED510
Page 2: ...2 ...
Page 152: ...152 AR ...
Page 153: ...153 ...
Page 154: ...154 ...
Page 155: ...155 ...
Page 156: ...156 ...
Page 157: ...157 ...
Page 158: ...158 ...
Page 159: ...159 ...
Page 160: ...160 ...
Page 161: ...161 ...
Page 162: ...162 ...
Page 163: ...163 ...
Page 164: ...164 ...
Page 165: ...165 ...
Page 166: ...166 ...
Page 169: ...169 ...