56
Pierwszym celem gracza jest zdobycie pozycji "Killera", trafiaj
ą
c
w podwójne pole odpowiadaj
ą
ce jego numerowi. Kiedy gracz trafi
w swoje pole podwójne, zajmuje pozycj
ę
"Killera" a
ż
do ko
ń
ca
partii. Celem jest teraz "zabijanie" swoich przeciwników poprzez
trafianie w pola odpowiadaj
ą
ce ich numerom a
ż
do chwili, kiedy
wszystkie "
ż
ycia" zostan
ą
utracone. Zwyci
ę
zc
ą
zostaje gracz,
który pozostanie przy
ż
yciu jako ostatni.
Uwaga: liczba "
ż
y
ć
" mo
ż
e zosta
ć
zmodyfikowana. Ponadto, dla
graczy bardzo do
ś
wiadczonych istnieje mo
ż
liwo
ść
ustawienia
dodatkowych utrudnie
ń
: Podwójne 3
ż
ycia, podwójne 5
ż
y
ć
i
podwójne 7
ż
y
ć
. W tych odmianach gry mo
ż
na “odbiera
ć
ż
ycie”
przeciwnikom jedynie trafiaj
ą
c w pola podwójne w ich segmencie.
DOUBLE DOWN (G15)
Ka
ż
dy z graczy rozpoczyna gr
ę
z 40 punktami. Celem jest
zdobycie punktów jak najwi
ę
ksz
ą
liczb
ę
razy, trafiaj
ą
c w sektor
odpowiadaj
ą
cy danej rundzie. W pierwszej rundzie gracz musi
trafi
ć
sektor oznaczony numerem 15. Je
ż
eli gracz nie trafi w
sektor nr 15, jego wynik jest dzielony na pó
ł
. Je
ż
eli trafione
zostan
ą
pola oznaczone numerem 15, do wyniku pocz
ą
tkowego
dodawane jest 15 punktów.
Kolejno
ść
sektorów, które maj
ą
zosta
ć
trafione jest nast
ę
puj
ą
ca:
Zwyci
ę
zc
ą
zostaje gracz, który ko
ń
czy parti
ę
z najwy
ż
sz
ą
liczb
ą
punktów.
D : Dowolne pole podwójne
T : Dowolne pole potrójne
B : Bulleyes
DOUBLE DOWN 41 (G46)
Zasady gry s
ą
takie same, jak w wersji Double Down, z dwoma
wyj
ą
tkami.
1) zamiast rozpoczynania od 15 do 20, a nast
ę
pnie pól
bulleyes, kolejno
ść
jest odwrotna.
2) dodawana jest tak
ż
e kolejna runda: "runda 41", podczas
której nale
ż
y zdoby
ć
41 punktów w pojedynczej rundzie (20, 20,
1; 19, 19, 3; D10, D10, 1: itd.).
ALL FIVES - (G17)
W ka
ż
dej rundzie gracz musi zdoby
ć
liczb
ę
punktów podzieln
ą
przez 5. Punkty s
ą
naliczane "co pi
ęć
". Dla przyk
ł
adu 10, 10, 5 =
25. Poniewa
ż
25 jest podzielne przez 5, gracz zdobywa 5
punktów (5 x 5 = 25).
Je
ż
eli po rzuceniu 3 lotek gracz uzyska sum
ę
punktów, która nie
jest podzielna przez 5, nie zdobywa w ten sposób
ż
adnych
punktów. Ponadto ostatnia lotka w ka
ż
dej rundzie musi trafi
ć
w
okre
ś
lony sektor. Je
ż
eli trzeci
ą
lotk
ą
gracz nie trafi w
ż
adne pole,
nie uzyskuje
ż
adnych punktów nawet, je
ś
li suma dwóch
pierwszych lotek jest podzielna przez 5. W ten sposób gracz nie
mo
ż
e "umy
ś
lnie" rzuci
ć
lotki poza tarcz
ę
w przypadku, je
ś
li wynik
dwóch pierwszych lotek jest podzielony przez pi
ęć
. Zwyci
ę
zc
ą
zostaje gracz, który jako pierwszy uzyska pi
ęć
dziesi
ą
t jeden (51)
“pi
ą
tek”. Ekran LCD zachowuje wyniki w pami
ę
ci.
LE SHANGHAI - (G18)
Ka
ż
dy z graczy musi obej
ść
ca
łą
tarcz
ę
dooko
ł
a, trafiaj
ą
c po kolei
numery od 1 do 20. Gracz rozpoczyna od numeru 1 i rzuca 3
lotki. Celem jest zdobycie jak najwi
ę
kszej liczby punktów w ka
ż
dej
rundzie. Licz
ą
si
ę
równie
ż
wyniki pól podwójnych i potrójnych.
Zwyci
ę
zc
ą
zostaje gracz, który po zako
ń
czeniu dwudziestu rund
uzyska najwy
ż
sz
ą
liczb
ę
punktów.
Dodatkowe wersje tej gry zosta
ł
y opisane poni
ż
ej.
"SHANGHAI 5 -
SHANGHAI 10
SHANGHAI 15
–
Gra rozpoczyna si
ę
od pola numer 5 ; 10 ; 15
Ponadto mo
ż
liwe jest wybranie dodatkowego ustawienia
trudno
ś
ci “Super Szanghaj”. Zasady gry s
ą
takie same, jak
okre
ś
lone powy
ż
ej, ale poszczególne pola podwójne i potrójne
musz
ą
by
ć
trafiane zgodnie ze wskazaniami wy
ś
wietlanymi na
ekranie LED.
Ustawienia poziomów trudno
ś
ci Super Szanghaj obejmuj
ą
nast
ę
puj
ą
ce opcje:
• SUPER SZANGHAJ 5 - Gra rozpoczyna si
ę
od segmentu 5
• SUPER SZANGHAJ 10 - Gra rozpoczyna si
ę
od segmentu 10
• SUPER SZANGHAJ 15 - Gra rozpoczyna si
ę
od segmentu 15
LE GOLF – (G19)
Celem jest zako
ń
czenie partii z najni
ż
sz
ą
liczb
ę
punktów. Celem
mistrzostw jest trafienie 3 razy w ka
ż
dy z sektorów (otworów) od
1 do 18.
Gracz musi 3 razy trafi
ć
w ka
ż
dy z sektorów, aby móc przej
ść
do
nast
ę
pnego. Aby zaliczy
ć
dany sektor, mo
ż
na równie
ż
trafi
ć
od
razu w pole potrójne.
Aktywny gracz kontynuuje rzucanie lotek a
ż
do chwili 3-krotnego
trafienia w dany sektor. Komunikat g
ł
osowy wskazuje gracza,
który ma rozpocz
ąć
gr
ę
.
FOOTBALL (G20)
Celem gry jest obej
ś
cie ca
ł
ej powierzchni (tarczy), trafiaj
ą
c po
kolei w poszczególne sektory.
Na pocz
ą
tek konieczne jest okre
ś
lenie "terenu gry" dla ka
ż
dego z
graczy. W tym celu ka
ż
dy z graczy rzuca lotk
ą
lub r
ę
cznie wciska
jeden z sektorów tarczy. Wybrany sektor stanowi nast
ę
pnie punkt
pocz
ą
tkowy, od którego gracz rozpoczyna w
ę
drówk
ę
po tarczy,
aby zako
ń
czy
ć
j
ą
po przeciwnej stronie po trafieniu w 11
kolejnych sektorów. Ekran LCD zapami
ę
tuje pokonywan
ą
tras
ę
i
wskazuje sektor, który powinien zosta
ć
trafiony w nast
ę
pnym
rzucie.
GRA 21: BASEBALL (BEJSBOL)
Ta odmiana przypominaj
ą
ca gr
ę
w bejsbol wymaga szczególnych
umiej
ę
tno
ś
ci. Podobnie jak w prawdziwej grze, obejmuje ona 9
rund. W ka
ż
dej rundzie gracze rzucaj
ą
po 3 strza
ł
ki. Pole gry
wygl
ą
da w sposób pokazany na schemacie.
Segment
Wynik
Segment pojedynczy
“Pojedynczy” - jedna baza
Segment podwójny
“Podwójny” - dwie bazy
Segment potrójny
“Potrójny” - trzy bazy
Oko byka, oznaczaj
ą
ce “Home Run” (czyli obiegni
ę
cie
wszystkich baz i zdobycie punktu)mo
ż
e zosta
ć
trafione dopiero
trzeci
ą
strza
ł
k
ą
w ka
ż
dej rundzie.
Summary of Contents for ED510
Page 2: ...2 ...
Page 152: ...152 AR ...
Page 153: ...153 ...
Page 154: ...154 ...
Page 155: ...155 ...
Page 156: ...156 ...
Page 157: ...157 ...
Page 158: ...158 ...
Page 159: ...159 ...
Page 160: ...160 ...
Page 161: ...161 ...
Page 162: ...162 ...
Page 163: ...163 ...
Page 164: ...164 ...
Page 165: ...165 ...
Page 166: ...166 ...
Page 169: ...169 ...