36
Doppio 9
birilli
Semplice esterno
3 birilli
Triplo
10 birilli
Semplice interno
7 birilli
Per questo gioco ci sono le seguenti regole:
1. Un punteggio perfetto del gioco sarebbe 200 in questa
versione del bowling
2. Non si può colpire lo stesso segmento singolo due volte
all'interno dello stesso “frame” (turno). Il secondo colpo conterà
come zero punti. Suggerimento: cercare di colpire ogni singolo
per raggiungere 10 punti nel frame.
3. Si possono segnare 20 punti per “frame” colpendo il triplo
segmento due volte.
4. Se la prima freccetta colpisce un Doppio segmento, la seconda
freccetta colpisce anch'essa un Doppio e la terza freccetta
colpisce qualsiasi segmento, si segneranno 10 pins (punti) per
questo turno.
5. Se la prima freccetta colpisce un Doppio segmento, la seconda
freccetta colpisce un Singolo esterno o interno e la terza freccetta
colpisce il Doppio, questo turno farà segnare solo 9 punti.
6. Se la prima freccetta colpisce un Doppio segmento, la seconda
freccetta colpisce un Triplo e la terza freccetta colpisce un Doppio
segmento, si segneranno 19 punti totali.
GIOCO 24: RALLY AUTO
Questo gioco è simile alla corsa ad ostacoli tranne per il fatto che
lascia impostare il proprio “tracciato della corsa.” Si possono
impostare tutti gli ostacoli desiderati. Il tracciato deve essere
lungo 20 lunghezze.
Prima che il gioco inizi, il display LED stimolerà a selezionare la
corsa (“SEL”). I giocatori devono alternarsi nella selezione dei
segmenti premendo su un segmento specifico di loro scelta.
Nota: bisognerà colpire il segmento esatto che si è selezionato
per spostarsi durante la gara. Se si sceglie un 20 singolo interno,
quell'area del singolo interno dovrà essere colpita durante la
gara. Il display LED indicherà un singolo interno con una linea
vicina al fondo dell'1, un singolo esterno è mostrato con una linea
vicina alla porzione superiore dell'1.
Gli ostacoli solitamente comprendono il colpire un numero difficile
prima di continuare sul tracciato della corsa. Anche qui, il
percorso può essere reso difficile o facile a piacimento e può
andare ovunque sull'area di tiro del bersaglio. Dopo che è
selezionato il tracciato, premere START per iniziare la gara. Il
primo giocatore a completare la corsa è il vincitore.
SHOVE A PENNY (G25)
Si utilizzano esclusivamente i numeri da 15 a 20 e anche il
bullseye. I semplici valgono 1 punto, i doppi valgono 2 punti e i
tripli 3 punti. Ogni giocatore deve lanciare sui numeri nell'ordine e
segnare 3 punti in ogni settore per poter passare al seguente. Se
un giocatore segna più di 3 punti in uno stesso numero, i punti in
più sono attribuiti al giocatore seguente. Il primo giocatore a
segnare 3 punti in tutti i settori (da 15 a 20 e il bullseye) è il
vincitore.
NINE-DART CENTURY (G26)
L’obiettivo di questo gioco è tentare di segnare 100 punti, o
avvicinarsene il più possibile, in 3 turni (9 freccette). Quando si
superano 100 punti, si è dichiarati perdenti a meno che tutti i
giocatori li abbiano superati. In questo caso, vince il giocatore più
vicino a 100 (il giocatore il cui punteggio al di sopra di 100 è
minore).
GIOCO 27: VERDE VS. ROSSO
(solo 2 giocatori)
Questo gioco è una gara attorno al bersaglio, dove l'abilità di
colpire doppi e tripli ripaga con la vittoria. Il giocatore 1 è “verde”
e il giocatore 2 è “rosso.” Il giocatore 1 mira solo ai doppi e tripli
che sono verdi e gira attorno al bersaglio in senso orario. Il
giocatore 2 inizia a 20 e gira attorno al bersaglio in senso
antiorario, colpendo i segmenti rossi (il display del punteggio
temporaneo indicherà quale segmento colpire). Nota: in un
singolo turno può essere segnato un massimo di un doppio e un
triplo dello stesso numero. Inoltre, se si colpisce il numero
sbagliato (del colore dell'avversario) si
sottrae
quel valore dal
punteggio - quindi fare attenzione. Il giocatore con più punti dopo
il completamento del gioco è il vincitore.
GIOCO 28: CACCIA ALL'ORO
Lo scopo di questo gioco è trovare “l'oro.” Si raccoglie oro per
ogni 50 punti. L'oro è raccolto solo se il punteggio è esattamente
50 o un multiplo di 50 (100, 150, ecc.) in qualsiasi punto durante
un turno. Comunque, dato che “l'oro” può rendere avara una
persona, non si raccoglie solo l'oro per ogni multiplo di 50, si ruba
anche 1 oro da tutti gli altri giocatori. Quindi, mentre si raccoglie
l'oro, si prende 1 oro da tutti gli altri giocatori che hanno oro.
Questo è un vero gioco con vari avanti e indietro, ma il giocatore
che raggiunge il totale oro selezionato per primo è il vincitore.
GIOCO 29: CASIN
Ò
A - COLORE
Questo gioco, ispirato dai giochi da casin
ò
,
è
una vera prova di
coraggio e abilit
à
nello scommettere punti per sconfiggere il
proprio avversario. L
’
obiettivo del gioco
è
l
’
essere il primo
giocatore a raggiungere il punteggio designato. N.b.: il punteggio
finale da raggiungere pu
ò
essere deciso dai giocatori.
Il bersaglio indicher
à
il numero da centrare. La
“
scommessa
”
di
default
è
pari a 10 punti. Tuttavia, ogni giocatore pu
ò
, all
’
inizio di
ogni turno, aumentare la sua scommessa fino a 20, 30, 40
…
90
punti. Solitamente, i giocatori scommettono di pi
ù
quando appare
un numero che sono fiduciosi di colpire. Per cambiare la propria
scommessa (all
’
inizio di un turno), premere il tasto
BOUNCE
OUT
(rimbalza fuori). Il nuovo importo scommesso verr
à
indicato
sul quadrante (ad es. per una scommessa di 20 punti apparir
à
la
scritta
“
b20
”
). L
’
importo della scommessa ritorner
à
a 10 punti
all
’
inizio di ogni turno.
Per
“
incassare
”
la propria vincita
è
necessario colpire il segmento
del numero indicato. Centrare un singolo numero al primo tiro
corrisponde a una
“
spinta
”
e non procura alcun punto. Tuttavia,
centrando il numero giusto doppio o triplo al primo tiro conta
rispettivamente come x1 e x2 della scommessa iniziale. Le
prossime due freccette del giocatore varranno x1, x2 e x3 della
scommessa iniziale per un centro singolo, doppio o triplo. Il
segmento relativo al punteggio ottenuto si illuminer
à
ad indicare il
numero di centri ottenuti. Il mancato centro di un segmento attivo
durante il proprio turno comporta la perdita dell
’
importo
scommesso all
’
inizio del turno. Il primo giocatore a raggiungere il
punteggio stabilito all
’
inizio sar
à
il vincitore.
GIOCO 30: CASIN
Ò
B - SCALA
Questo gioco, bench
é
simile a Casin
ò
A, contiene un elemento
aggiuntivo. L
’
obiettivo del gioco
è
sempre quello di essere il primo
giocatore a raggiungere il punteggio stabilito all
’
inizio. N.b.: il
punteggio finale da raggiungere pu
ò
essere deciso dai giocatori.
Il bersaglio illuminer
à
il numero da centrare. La
“
scommessa
”
di
default
è
pari a 10 punti. Tuttavia, ogni giocatore pu
ò
, all
’
inizio di
ogni turno, aumentare la sua scommessa fino a 20, 30, 40
…
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