55
precyzj
ą
w rzucaniu strza
ł
ek, unikaj
ą
c w pierwszej rundzie trafie
ń
w oko byka , poniewa
ż
ka
ż
de uderzenie strza
ł
k
ą
gracza 1 w oko
byka zostanie odliczone od wymaganej od gracza 2 sumy 9
trafie
ń
w oko byka. Kiedy gracz 2 uzyska 9 trafie
ń
w oko byka, w
drugiej rundzie gracze zamieniaj
ą
si
ę
rolami.
GRA 6: ADVANCED CRICKET (KRYKIET ZAAWANSOWANY)
Jest to szczególnie trudna wersja gry cricket, przeznaczona dla
graczy do
ś
wiadczonych. Gracze musz
ą
zamkn
ąć
segmenty (20,
19, 18,17,16,15 i oko byka)
, trafiaj
ą
c jedynie w pola potrójne i
podwójne
! W tej bardzo wymagaj
ą
cej grze, pola podwójne s
ą
liczone jako 1x warto
ść
pola, natomiast pola potrójne licz
ą
si
ę
jako 2x warto
ść
pola. Za trafienie w oko byka przyznawana jest
taka sama liczba punktów, jak w przypadku standardowej gry
cricket. Wygrywa gracz, który jako pierwszy zamknie wszystkie
pola z wi
ę
ksz
ą
ilo
ś
ci
ą
punktów.
GRA 7: SHOOTER
Ta niezwykle wymagaj
ą
ca odmiana gry stanowi test umiej
ę
tno
ś
ci
graczy do “pogrupowania” strza
ł
ek w okre
ś
lonym polu podczas
ka
ż
dej rundy. Komputer wybiera losowo segment, w który gracze
musz
ą
trafi
ć
na rozpocz
ę
cie ka
ż
dej rundy – jest on wskazywany
przez migaj
ą
cy numer na wy
ś
wietlaczu.
Punktacja jest nast
ę
puj
ą
ca:
Segment pojedynczy = 1 punkt
Segment podwójny = 2 punkty
Segment potrójny = 3 punkty
Pojedyncze oko byka = 4 punkty.
Kiedy komputer wybierze gracza, który musi trafi
ć
w podwójne
oko byka, pole
ś
rodkowe zewn
ę
trzne umo
ż
liwia zdobycie 2
punktów, natomiast pole
ś
rodkowe wewn
ę
trzne oznacza 4
punkty. Gracz, który zgromadzi wi
ę
ksz
ą
liczb
ę
punktów na
zako
ń
czenie wszystkich rund zostaje zwyci
ę
zc
ą
. Uwaga: liczba
rund mo
ż
e zosta
ć
zmodyfikowana.
GRA 8: BIG SIX (WIELKA SZÓSTKA)
Ta odmiana gry umo
ż
liwia graczom nakazanie przeciwnikowi, aby
trafi
ł
w wybrane przez nich pole. Podobnie jak w popularnej grze
koszykarskiej “HORSE” - niemniej jednak, gracze musz
ą
za
ka
ż
dym razemzdoby
ć
mo
ż
liwo
ść
wyboru pola do trafienia w
nast
ę
pnym rzucie przez przeciwnika poprzez trafienie w bie
żą
ce
pole.
Pierwszym polem, w które nale
ż
y trafi
ć
na rozpocz
ę
cie gry jest
pojedyncze 6. Przed rozpocz
ę
ciem gry, gracze musz
ą
uzgodni
ć
,
ile b
ę
d
ą
mie
ć
"
ż
y
ć
", okre
ś
laj
ą
c ich liczb
ę
za pomoc
ą
przycisku
SELECT (WYBIERZ)
. W trzech rzutach, gracz 1 musi
trafi
ć
w pole 6, aby "ocali
ć
" swoje
ż
ycie. Po trafieniu bie
żą
cego
pola docelowego, nast
ę
pna rzucona strza
ł
ka okre
ś
la pole, w które
musi trafi
ć
przeciwnik. Je
ż
eli gracz 1 nie trafi w bie
żą
ce pole
docelowe za pomoc
ą
3 strza
ł
ek, traci jedno
ż
ycie i mo
ż
liwo
ść
okre
ś
lenia pola docelowego dla gracza 2. Gracz 2 próbuje
wówczas zaliczy
ć
pojedyncze pole 6, w które nie uda
ł
o si
ę
trafi
ć
graczowi 1 – je
ż
eli to mu si
ę
uda, mo
ż
e okre
ś
li
ć
segment
docelowy dla nast
ę
pnej rundy. Pola pojedyncze, podwójne i
potrójne stanowi
ą
w tej grze odr
ę
bne pola docelowe.
Celem gry jest odbieranie przeciwnikowi jego kolejnych "
ż
y
ć
"
poprzez wybieranie celów trudnych do trafienia, takich jak
“podwójne oko byka” lub “potrójna 20”. Ostatni gracz, który
zachowa swoje
ż
ycie zostaje zwyci
ę
zc
ą
. Uwaga: liczba "
ż
y
ć
"
mo
ż
e zosta
ć
zmodyfikowana.
GRA 9: OVERS (WY
Ż
SZY WYNIK)
Celem gry jest po prostu uzyskanie wy
ż
szego wyniku
ca
ł
kowitego, ni
ż
uzyskany przez tego samego gracza w trzech
poprzednich rzutach. Przed rozpocz
ę
ciem gry nale
ż
y wybra
ć
liczb
ę
"
ż
y
ć
", wciskaj
ą
c przycisk SELECT (WYBIERZ). Je
ż
eli
graczowi nie uda si
ę
poprawi
ć
swojego wyniku w porównaniu do
trzech poprzednich strza
ł
ek, traci jedno
ż
ycie. Gracz traci
ż
ycie
równie
ż
w przypadku uzyskania wyniku identycznego, jak w
trzech poprzednich rzutach. Po odliczeniu ka
ż
dego
ż
ycia
znajduj
ą
cy si
ę
z prawej strony ekran LED zamiga jeden raz.
Ostatni z graczy, któremu uda
ł
o si
ę
zachowa
ć
ż
ycie zostaje
zwyci
ę
zc
ą
gry. Uwaga: liczba "
ż
y
ć
" mo
ż
e zosta
ć
zmodyfikowana.
GRA 10: UNDERS (NI
Ż
SZY WYNIK)
Gra stanowi odwrotno
ść
odmiany “Overs”. Gracze staraj
ą
si
ę
uzyska
ć
wynik ni
ż
szy, ni
ż
w poprzednich trzech rzutach. Gra
rozpoczyna si
ę
od wyniku wynosz
ą
cego 180 (najwy
ż
szy rezultat
mo
ż
liwy do uzyskania), a gracz traci jedno
ż
ycie, je
ż
eli uzyska
wynik wy
ż
szy, ni
ż
w trzech poprzednich rzutach. Ka
ż
da strza
ł
ka
wyrzucona poza tarcz
ę
lub odbijaj
ą
ca si
ę
od niej oznacza kar
ę
w
wysoko
ś
ci 60 punktów karnych dodanych do wyniku gracza.
Punkty karne zostan
ą
dodane na zako
ń
czenie rundy, po
wci
ś
ni
ę
ciu przycisku “START/HOLD” (START/WSTRZYMAJ).
Zwyci
ę
zc
ą
zostaje ostatni gracz, który zachowa swoje
ż
ycie.
Uwaga: liczba "
ż
y
ć
" mo
ż
e zosta
ć
zmodyfikowana.
COUNT-UP (G12)
Celem gry jest osi
ą
gni
ę
cie jako pierwszy okre
ś
lonej docelowej
liczby punktów (400, 500...)). Suma punktów jest wy
ś
wietlana po
wybraniu gry.
GRA 12: HIGH SCORE (WY
Ż
SZY WYNIK)
Zasady tej odmiany gry s
ą
bardzo proste - aby wygra
ć
nale
ż
y
zgromadzi
ć
jak najwy
ż
sz
ą
liczb
ę
punktów w trzech rundach
(dziewi
ę
cioma strza
ł
kami). Pola podwójne i potrójne s
ą
liczone
jako 2x i 3x warto
ść
danego segmentu. Liczba rund mo
ż
e zosta
ć
zmodyfikowana.
ROUND-THE-CLOCK – (G13)
Ka
ż
dy z graczy usi
ł
uje zdobywa
ć
punkty w polach oznaczonych
liczbami od 1 do 20 oraz w polach bulleyes, w
ś
ci
ś
le okre
ś
lonej
kolejno
ś
ci. W ka
ż
dej rundzie gracz rzuca 3 lotki. Je
ż
eli lotka trafi
w pole oznaczone odpowiedni
ą
liczb
ą
, gracz próbuje trafi
ć
w
kolejn
ą
liczb
ę
. Zwyci
ę
zc
ą
zostaje gracz, który jako pierwszy
dojdzie do liczby 20.
Na ekranie wy
ś
wietlane jest pole, w które nale
ż
y trafi
ć
lotk
ą
.
Mo
ż
liwe jest ustawienie jednego z ró
ż
nych dost
ę
pnych poziomów
trudno
ś
ci.
Dodatkowe wersje tej gry zosta
ł
y opisane poni
ż
ej.
ROUND-THE-CLOCK 5 – Gra rozpoczyna si
ę
od pola numer 5
"OUND-THE-CLOCK 10
ROUND-THE-CLOCK 15
ROUND-THE-CLOCK Double 1
ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Aby rozpocz
ąć
gr
ę
, nale
ż
y
trafi
ć
w podwójne pole 5
"ROUND-THE-CLOCK Double 10
ROUND-THE-CLOCK Double 15
ROUND-THE-CLOCK Triple - Gracz musi trafi
ć
w pole potrójne
w ka
ż
dym sektorze od 1 do 20 w kolejno
ś
ci rosn
ą
cej.
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Aby rozpocz
ąć
gr
ę
, nale
ż
y trafi
ć
w potrójne pole 5
"ROUND-THE-CLOCK Triple 10
ROUND-THE-CLOCK Triple 15
KILLER (G14)
Podczas tej gry przekonasz si
ę
, kto jest Twoim prawdziwym
przyjacielem. W grze mo
ż
e uczestniczy
ć
co najmniej dwóch
graczy. Aby rozpocz
ąć
gr
ę
, ka
ż
dy z graczy musi wybra
ć
swój
numer, rzucaj
ą
c lotk
ą
do tarczy. Na ekranie LCD wy
ś
wietlony
zostanie w odpowiednim miejscu symbol "SEL". Numer pola
trafionego lotk
ą
jest przydzielany danemu graczowi na ca
ł
y czas
rozgrywania partii. Dwaj gracze nie mog
ą
mie
ć
tego samego
numeru. Kiedy numery zosta
ł
y przydzielone wszystkim graczom,
partia mo
ż
e si
ę
rozpocz
ąć
.
Summary of Contents for ED510
Page 2: ...2 ...
Page 152: ...152 AR ...
Page 153: ...153 ...
Page 154: ...154 ...
Page 155: ...155 ...
Page 156: ...156 ...
Page 157: ...157 ...
Page 158: ...158 ...
Page 159: ...159 ...
Page 160: ...160 ...
Page 161: ...161 ...
Page 162: ...162 ...
Page 163: ...163 ...
Page 164: ...164 ...
Page 165: ...165 ...
Page 166: ...166 ...
Page 169: ...169 ...