76
În orice caz, pentru a acumula puncte, juc
ă
tor 1 trebuie s
ă
ob
ţ
in
ă
mai mult de 40 de puncte de fiecare dat
ă
(3 arunc
ă
ri) pentru a
aduna puncte fa
ţă
de juc
ă
torul 2. Doar punctajele mai mari de 40
sunt luate în calcul pentru scorul cumulativ. Juc
ă
torul 1 trebuie s
ă
dea dovad
ă
de precizie în aruncarea s
ă
ge
ţ
ilor la
ţ
int
ă
ş
i s
ă
evite
s
ă
ating
ă
bullseye în timpul primei runde , deoarece orice
ţ
int
ă
atins
ă
de juc
ă
torul 1 în centrul tablei va fi sc
ă
zut
ă
din totalul de 9
bullseye necesar juc
ă
torului 2. De îndat
ă
ce juc
ă
torul 2 atinge
obiectivul de 9 bullseye, rolurile se inverseaz
ă
în runda 2.
JOCUL 6: CRICKET NIVEL AVANSAT
Aceast
ă
versiune dificil
ă
a jocului de cricket a fost conceput
ă
pentru juc
ă
torii avansa
ţ
i. Juc
ă
torii trebuie s
ă
închid
ă
segmentele
(20, 19, 18, 17, 16, 15
ş
i bullseye) doar prin
utilizarea triplelor
ş
i
dublelor
! În cadrul acestui joc plin de provoc
ă
ri, segmentele
duble se num
ă
r
ă
o dat
ă
(1x), iar segmentele triple se num
ă
r
ă
de
dou
ă
ori (2x). Scorul pentru atingerea bullseye este acela
ş
i ca
ş
i
în cazul jocului standard de cricket. Primul juc
ă
tor care închide
numerele, având cel mai mare num
ă
r de puncte, este juc
ă
torul
declarat câ
ş
tig
ă
tor.
JOCUL 7: SHOOTER
Acest joc plin de provoc
ă
ri testeaz
ă
abilitatea juc
ă
torilor de a
“grupa” s
ă
ge
ţ
ile din cadrul unui segment pe parcursul fiec
ă
rei
runde de joc. Calculatorul va alege la întâmplare segmentul care
trebuie fixat ca
ţ
int
ă
de c
ă
tre juc
ă
tori la începutul fiec
ă
rei runde –
segment indicat de un num
ă
r afi
ş
at în mod intermitent pe ecran.
Calcularea scorului se va face dup
ă
cum urmeaz
ă
:
Un singur segment = 1 Punct
Un segment dublu = 2 Puncte
Un segment triplu = 3 Puncte
Un singur bullseye = 4 Puncte.
Atunci când calculatorul desemneaz
ă
juc
ă
tori pentru a atinge de
dou
ă
ori bullseye, centrului exterior îi corespund 2 puncte, iar
centrului interior îi corespund 4 puncte. Juc
ă
torul care are cel mai
mare num
ă
r de puncte la sfâr
ş
itul rundelor este desemnat
câ
ş
tig
ă
tor. Not
ă
: pute
ţ
i seta num
ă
rul rundelor.
JOCUL 8: BIG SIX
Acest joc permite juc
ă
torilor s
ă
-
ş
i provoace adversarii s
ă
ating
ă
ţ
inte dup
ă
bunul plac. Este un joc asem
ă
n
ă
tor jocului de basket
foarte popular numit “HORSE”; în orice caz, juc
ă
torii trebuie s
ă
câ
ş
tige
ş
ansa de a alege urm
ă
toarea
ţ
int
ă
pentru adversar ,
atingând în primul rând
ţ
inta curent
ă
.
Single 6 este prima
ţ
int
ă
de atins la începutul jocului. Înainte ca
jocul s
ă
înceap
ă
, juc
ă
torii trebuie s
ă
se pun
ă
de acord în privin
ţ
a
num
ă
rului de vie
ţ
i care vor fi utilizate prin ac
ţ
ionarea butonului
SELECT
. Pe parcursul celor trei arunc
ă
ri, juc
ă
torul 1 trebuie s
ă
ating
ă
ţ
inta 6 pentru a-
ş
i “salva” via
ţ
a. Dup
ă
ce
ţ
inta actual
ă
este
atins
ă
, urm
ă
toarea s
ă
geat
ă
care este aruncat
ă
va determina
ţ
inta
adversarului. În cazul în care juc
ă
torul 1 nu atinge
ţ
inta curent
ă
pe parcursul celor 3 arunc
ă
ri, acesta va pierde o via
ţă
, precum
ş
i
ş
ansa de a stabili
ţ
inta urm
ă
toare pentru juc
ă
torul 2. Juc
ă
torul 2
va încerca s
ă
ating
ă
ţ
inta 6 pe care a ratat-o juc
ă
torul 1 – în cazul
în care aceast
ă
ţ
int
ă
este atins
ă
, acesta poate arunca s
ă
ge
ţ
i
pentru un segment pe parcursul rundei urm
ă
toare.
Ţ
intele unice,
duble sau triple constituie
ţ
inte separate în cadrul acestui joc.
Obiectivul jocului este acela de a v
ă
determina adversarul s
ă
piard
ă
vie
ţ
i prin alegerea unor
ţ
inte de atins pentru adversar
precum “Bullseye dublu” sau “triplu 20”. Ultimul juc
ă
tor care are o
via
ţă
r
ă
mas
ă
este desemnat câ
ş
tig
ă
tor. Not
ă
: pute
ţ
i stabili singur
num
ă
rul de vie
ţ
i.
JOCUL 9: OVERS
Obiectivul acestui joc este acela de a ob
ţ
ine un scor mai mare
(“over”) decât scorul total ob
ţ
inut pe parcursul ultimelor trei
arunc
ă
ri. Înainte de începerea jocului, juc
ă
torii stabilesc num
ă
rul
de vie
ţ
i care vor fi utilizate în joc, ap
ă
sând butonul SELECT.
Atunci când un juc
ă
tor nu reu
ş
e
ş
te s
ă
dep
ăş
easc
ă
scorul total
ob
ţ
inut în ultimele trei arunc
ă
ri, acesta pierde o via
ţă
. Atunci când
un juc
ă
tor ob
ţ
ine un scor egal cu scorul total ob
ţ
inut pe parcursul
ultimelor trei arunc
ă
ri, acesta pierde de asemenea o via
ţă
.
Ecranul LED din partea dreapt
ă
se va aprinde de fiecare dat
ă
când este pierdut
ă
o via
ţă
. Ultimul juc
ă
tor c
ă
ruia îi r
ă
mâne o via
ţă
este desemnat câ
ş
tig
ă
tor. Not
ă
: pute
ţ
i stabili dinainte num
ă
rul de
vie
ţ
i puse în joc.
JOCUL 10: UNDERS
Acest joc este opus jocului numit “Overs”. Juc
ă
torii trebuie s
ă
ob
ţ
in
ă
un scor mai mic (“Under”) decât scorul total ob
ţ
inut de ei
pe parcursul ultimelor trei arunc
ă
ri. Jocul începe de la 180 (cel
mai mare scor total posibil); atunci când un juc
ă
tor atinge un scor
mai mare decât scorul total ob
ţ
inut pe parcursul ultimelor trei
arunc
ă
ri ale sale, acesta pierde o via
ţă
. Fiecare s
ă
geat
ă
aruncat
ă
în afara ariei de joc, inclusiv s
ă
ge
ţ
ile care cad, va însemna 60 de
puncte care se vor ad
ă
uga scorului deja ob
ţ
inut Acest scor va fi
ad
ă
ugat la sfâr
ş
itul rundei atunci când ac
ţ
iona
ţ
i butonul
“START/HOLD”. Ultimul juc
ă
tor c
ă
ruia îi r
ă
mâne o via
ţă
este
desemnat câ
ş
tig
ă
tor. Not
ă
: pute
ţ
i stabili dinainte num
ă
rul de vie
ţ
i
puse în joc.
COUNT-UP (G11)
Obiectivul acestui joc este acela de a fi primul juc
ă
tor care atinge
un total de puncte specificat (400, 500...). Totalul punctelor este
specificat atunci când se alege acest joc.
JOCUL 12: HIGH SCORE
Regulile pentru acest joc competitiv sunt simple – trebuie s
ă
acumula
ţ
i cel mai mare num
ă
r de puncte pe parcursul a trei runde
(nou
ă
s
ă
ge
ţ
i) pentru a câ
ş
tiga.
Ţ
intele duble
ş
i triple se iau în
calcul de dou
ă
(2x)
ş
i respectiv de trei ori (3x) în cadrul scorului
calculat pe segment. Pute
ţ
i seta num
ă
rul de runde.
ROUND-THE-CLOCK (G13)
Fiecare juc
ă
tor încearc
ă
s
ă
marcheze în fiecare num
ă
r de la 1 la
20
ş
i în bullseye, în aceast
ă
ordine. Fiecare juc
ă
tor lanseaz
ă
3
s
ă
ge
ț
i la fiecare tur. Dac
ă
s
ă
geata nimere
ş
te num
ă
rul corect,
ea/ea încearc
ă
s
ă
ating
ă
num
ă
rul urm
ă
tor în ordine. Primul
juc
ă
tor care a nimerit num
ă
rul 20 este declarat câ
ș
tig
ă
tor.
Ecranul v
ă
indic
ă
sectorul spre care trebuie s
ă
arunca
ț
i s
ă
geata.
Mai multe niveluri de dificultate sunt parametrabile pentru acest
joc.
Variantele suplimentare ale acestui joc sunt detaliate în
continuare.
ROUND-THE-CLOCK 5 - Jocul porne
ș
te de la sectorul nr. 5.
ROUND-THE-CLOCK 10
ROUND-THE-CLOCK 15
ROUND-THE-CLOCK Double 1
ROUND-THE-CLOCK Double 5 - Jocul începe cu dubla de 5.
"ROUND-THE-CLOCK Double 10
ROUND-THE-CLOCK Double 15
ROUND-THE-CLOCK Triple - Juc
ă
torul trebuie s
ă
marcheze o
tripl
ă
în fiecare sector, pornind de la 1
ş
i pân
ă
la 20, în ordine
cresc
ă
toare.
ROUND-THE-CLOCK Triple 5 - Jocul începe cu o tripl
ă
de 5.
"ROUND-THE-CLOCK Triple 10
ROUND-THE-CLOCK Triple 15
KILLER (G14)
Jucând acest joc, ve
ț
i
ș
ti care v
ă
sunt adev
ă
ra
ț
ii prieteni. El se
poate juca în minim doi juc
ă
tori. Pentru a începe partida, fiecare
juc
ă
tor trebuie s
ă
aleag
ă
un num
ă
r lansând o s
ă
geat
ă
spre tabla
de joc. Ecranul LCD va indica „SEL” în acel loc. Astfel, acelui
juc
ă
tor îi va fi atribuit num
ă
rul pe care a c
ă
zut s
ă
geata sa pentru
Содержание ED510
Страница 2: ...2 ...
Страница 152: ...152 AR ...
Страница 153: ...153 ...
Страница 154: ...154 ...
Страница 155: ...155 ...
Страница 156: ...156 ...
Страница 157: ...157 ...
Страница 158: ...158 ...
Страница 159: ...159 ...
Страница 160: ...160 ...
Страница 161: ...161 ...
Страница 162: ...162 ...
Страница 163: ...163 ...
Страница 164: ...164 ...
Страница 165: ...165 ...
Страница 166: ...166 ...
Страница 169: ...169 ...