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indiquant que c’est aux Blancs de jouer. Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle
partie en appuyant sur la touche . Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront
sauvegardés.
N.B. : l'ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où l’ordinateur est
éteint. Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand vous mettez à nouveau le jeu en
marche, appuyez sur .
IV. POUR ENREGISTRER UN COUP
Pour enregistrer un coup :
1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Le plus
simple est d’incliner légèrement la pièce et d’appuyer doucement avec le bord de la
pièce sur le centre de la case. Vous pouvez aussi appuyer sur la case avec le doigt. Vous
entendrez un son spécifique à la pièce et le voyant de la case s'allumera.
2. Posez la pièce sur sa case d’arrivée et appuyez légèrement sur le centre de la case. Vous
entendez à nouveau un «bip» indiquant que l’ordinateur a enregistré votre coup et qu’il
réfléchit à son prochain coup.
N.B. : Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si
vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long terme, d’endommager le plateau de
jeu.
V. LES COUPS DE L’ORDINATEUR
Au début de la partie, l’ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque
d’ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard dans la partie, le voyant de la rangée
8 clignotera pendant le temps de réflexion de l’ordinateur, indiquant que le trait est aux Noirs
(bleus) et que l’ordinateur réfléchit.
Quand l’ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique.
1. Les voyants de la case d’origine s’allument. Appuyez légèrement sur cette case et prenez
la pièce. Le son de la pièce correspondante retentira.
2. Ensuite les voyants s’allumeront successivement pour montrer le chemin suivi par la
pièce pour parvenir à sa case d’arrivée. Pour enregistrer le coup, posez la pièce sur cette
case en appuyant légèrement. Les voyants de la première rangée s’allument de nouveau
montrant que c’est maintenant à vous de jouer.
VI. COUPS SPÉCIAUX
PRISES
Les prises se font comme les autres coups.
1. Appuyez sur la case d’origine et saisissez la pièce.
2. Appuyez sur la case d’arrivée et posez la pièce sur cette case.
3. Vous entendrez les pièces se battre et un cri d’agonie de la pièce capturée. Retirez de
l’échiquier la pièce prise sans appuyer sur aucune case.
PRISES EN PASSANT
L’explication ci-dessus est aussi valable pour les prises en passant, sauf que l’ordinateur
vous rappellera de retirer le pion pris.
1. Appuyez sur la case d’origine et prenez le pion.
2. Appuyez sur la case d’arrivée et posez le pion sur cette case.
3. L’ordinateur vous rappelle de retirer le pion pris en allumant les voyants correspondant à
la case du pion pris en passant. Appuyez sur cette case et retirez le pion de l’échiquier.
ROQUE
Exécutez le roque en déplaçant tout d’abord le Roi comme à l’habitude. Une fois que vous avez
appuyé sur la case d’origine et la case d’arrivée du Roi, l’ordinateur vous rappellera de
déplacer la Tour.
Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côté Blancs :
1. Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi.
2. Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case.
3. L’ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant les voyants correspondant à
la case H1. Appuyez sur la case H1 et saisissez la Tour.
4. L’ordinateur allume les coordonnées de la case F1. Posez la Tour en F1 et appuyez sur
cette case.
Pour faire un grand roque (roque avec la Tour-Dame) côté Blancs :
1. Appuyez sur la case E1 et saisissez le Roi.
2. Posez le Roi en C1 et appuyez sur la case.
3. L’ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant la case correspondante. Appuyez
sur A1 et saisissez la Tour.
4. L’ordinateur allume les coordonnées de la case D1. Posez la Tour en D1 et appuyez sur
cette case.
PROMOTION DES PIONS
La promotion est faite automatiquement par l’ordinateur.
1. Appuyez sur la case d’origine et saisissez le pion.
2. Cherchez une Dame de la bonne couleur parmi les pièces prises (si aucune Dame de la
couleur recherchée n’est disponible, vous pouvez utiliser une Tour que vous poserez à
l’envers).
3. Appuyez sur la case d’arrivée et posez la Dame sur celle-ci.
L’ordinateur suppose que vous choisissez toujours une Dame pour la promotion de vos pions.
Si vous désirez choisir une Tour, un Fou ou un Cavalier pour la promotion de votre pion, vous
pouvez le faire en modifiant les positions (voir le paragraphe XXI). L’ordinateur, quant à lui,
choisira toujours une Dame pour la promotion de ses pions.
VII. COUPS ILLÉGAUX
Si vous tentez de faire un coup illégal ou impossible, vous entendrez un signal d’erreur vous
indiquant que votre coup n’est pas autorisé et que l’ordinateur n’en a pas tenu compte. Si vous
tentez un coup illégal ou si vous essayez de déplacer une pièce de votre adversaire, vous
entendrez simplement le signal d’erreur. Vous pouvez alors continuer à jouer et réaliser un autre
coup à la place.
Si vous entendez le signal d’erreur, et que l’ordinateur vous montre une case en l’allumant, vous
devez appuyer sur la case indiquée avant de reprendre le jeu.
VIII. ÉCHEC, MAT ET NUL
Quand l’ordinateur annonce échec, il émet un «bip» joyeux et allume le voyant ‘CHECK’. Toutes
les cases entre la pièce menaçante et le roi s’allument.
Si l’ordinateur est mat, les voyants sont allumés en permanence ; si vous êtes mat, les voyants
clignotent et une mélodie et animation de perte démarrent.
Si vous faites pat, une animation et mélodie spéciales démarrent et le voyant DRAW/MATE
s’allume, ce qui indique le nul. Les voyants s’allument aussi tout autour du roi.
Si la même position se répète trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés sans prise ou
poussée de pion, le voyant DRAW/MATE s’allume également, mais vous pouvez continuer à
jouer si vous le souhaitez.