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Sichern eines Klangprogramms (Displayseite 2
RE1:
Ohne Funktion.
RE2: Bankauswahl
Nutzen Sie diesen Regler, um die gewünschte Bank (A, B, C oder D) für das zu speichern-
de Klangprogramm zu wählen.
RE3: Speicherplatz
Nutzen Sie diesen Regler, um den gewünschten Speicherplatz für das zu speichernde
Klangprogramm zu wählen. Der Name des derzeit dort abgelegten Klangprogramms wird
zur Übersicht unterhalb der Regler
RE4
und
RE5
gezeigt. Dieses Klangprogramm wird
beim Speichervorgang mit den neuen Daten und Namen überschrieben.
Nutzen Sie den Taster
COMPARE
, sich das über
RE2
und
RE3
ausgewählte
Klangprogramm zuvor anzuhören.
RE4 – RE5
: Ohne Funktion.
RE6: Kategorienauswahl
Wählen Sie eine Klangkategorie für das neue Klangprogramm. Eine Liste der Klangkatego-
rien inden Sie auf Seite 51 .
RE7: Genreauswahl
Wählen Sie ein Genre (Stilistik) für das neue Klangprogramm. Eine Liste der Genres/Stilis-
tiken inden Sie auf Seite 51 .
RE8
: Ohne Funktion.
Hinweis: Drücken Sie
WRITE
auf Displayseite 2 im Write-Menü, um das aktuelle Klangpro-
gramm in UltraNova zu speichern. Das Display wird den erfolgreichen Speichervorgang mit
einer Meldung und Angabe des Speicherplatzes bestätigen.
Um das Write-Menü zu verlassen, drücken Sie einen anderen Taster auf dem
Bedienpanel (z. B.
SYNTH
[25]).
Hinweis: Eine schnellere Methode der Organisation von Klangprogrammen (speichern,
laden, umbenennen, umsortieren usw.) bietet der UltraNova Librarian. Sie können diese
Software unter
http://novationmusic.com/support/ultranova
laden.
upDate DeS ultranova
betrIebSSyStemS (pc)
Gelegentlich stellen wir Ihnen unter
www.novationmusic.com/support/ultranova
eine
aktualisierte Betriebssystemversion in Form einer SysEx-MIDI-Dateien zur Verfügung. Für
den Update-Vorgang muss UltraNova über USB mit meinem Computer verbunden sein, auf
dem die notwendigen USB-Treiber installiert wurden. Weitere Details zur Update-Prozedur
werden Ihnen mit dem jeweiligen Download mitgeteilt.
grunDlagen Der
SynthetISchen
KlangerZeugung
In diesem Abschnitt wird das Thema synthetische Klangerzeugung eingehender behandelt
und die verschiedenen Basisfunktionen von UltraNovas Klangerzeugung und -bearbeitung
erläutert.
Wenn Sie mit dem Thema der analogen Klangsynthese noch nicht vertraut sind, empfehlen
wir Ihnen dieses Kapitel aufmerksam zu lesen. Anwender, die hiermit bereits Erfahrung
haben, können dieses Kapitel auslassen und gleich bei Kapitel fortfahren.
Um zu verstehen, wie ein Synthesizer Klänge erzeugt, muss man zuerst die einzelnen
Komponenten und ihre Funktionen verstehen. Wir nehmen einen Klang wahr, wenn
periodische Schwingungen unser Trommelfell im Ohr erreichen. Das Gehirn identiiziert
diese Schwingungen verblüffend genau als einen speziischen Klang aus einer unendlichen
Anzahl verschiedenartigster Klänge.
Erstaunlicherweise kann jeder Klang mit Hilfe von nur drei Grundeigenschaften beschrie-
ben werden, die allen Klängen gemein sind. Diese sind:
Tonhöhe (Pitch)
Klangfarbe (Tone)
Lautstärke (Volume)
Klänge unterscheiden sich lediglich durch die relativen Verhältnisse dieser drei Grundei-
genschaften zueinander und wie sie sich im Verlauf des Klanges ändern.
Mit einem Synthesizer hat man präzise Kontrolle über diese drei Grundeigenschaften und
ihren zeitlichen Verlauf. Diese Grundeigenschaften haben in verschiedenen Synthesizern
oft anders lautende Bezeichnungen: Die Lautstärke (Volume) kann als Amplitude oder
Level, die Tonhöhe (Pitch) als Frequency und die Klangfarbe (Tone) als Timbre bezeichnet
sein.
Tonhöhe (Pitch)
Wie erwähnt, wird ein Klang als Luftschwingung über das Trommelfell wahrgenommen.
Die Tonhöhe (Pitch) wird von der Geschwindigkeit dieser Schwingungen bestimmt. Ein
erwachsener Mensch kann als langsamste Schwingung ca. 20 Mal pro Sekunde (= 20 Hz)
wahrnehmen, die das Gehirn als Bass interpretiert. Die schnellsten wahrnehmbaren Klänge
liegen bei mehreren Tausend Schwingungen pro Sekunde, die das Gehirn als hohen Ton
erkennt.
Wenn man die Anzahl der Pegelspitzen in den abgebildeten Wellenformen (Schwingun-
gen) vergleicht, sieht man, dass die Wellenform B exakt doppelt so viele Pegelspitzen
hat wie Wellenform A. Damit ist Wellenform B genau um eine Oktave höher gestimmt als
Wellenform A. Die Anzahl der Schwingungen innerhalb einer bestimmten Zeitspanne bes-
timmt die Tonhöhe des Klanges. Daher wird die Tonhöhe oft auch als Frequenz bezeichnet.
Somit entspricht die Anzahl der Pegelspitzen einer Wellenform innerhalb einer bestimmten
Zeit der Tonhöhe bzw. Frequenz.
Klangfarbe (Tone)
Musikalische Klänge bestehen aus mehreren unterschiedlichen, zueinander in Beziehung
stehenden Tonhöhen, die gleichzeitig erklingen. Die lauteste Tonhöhe bezeichnet man als
Grundtonhöhe (Fundamental Pitch) und entspricht der wahrgenommenen Musiknote. Die
anderen Tonhöhen in diesem Klang stehen in einfachen mathematischen Verhältnissen zur
Grundtonhöhe und werden Harmonische oder auch Obertöne genannt. Die relative Laut-
stärke jedes Obertons im Vergleich zur Grundtonhöhe bestimmt die gesamte Klangfarbe
bzw. das Timbre des Klanges.
Betrachten wir zwei Instrumente wie etwa ein Cembalo und ein Klavier, bei denen dieselbe
Note auf der Tastatur mit der gleichen Lautstärke gespielt wird. Obwohl sie die gleiche
Lautstärke und Tonhöhe haben, unterscheiden sich die Instrumente deutlich im Klang. Der
Grund dafür sind die unterschiedlichen Mechaniken der Tonerzeugung beider Instrumente,
die unterschiedliche Obertöne erzeugen. Die Obertöne, die im Klavierklang vorhanden
sind, unterscheiden sich von denen des Cembaloklangs.
T
ime
Time
A
B
FX - EQ
EQ
EQBasLvl
EQMidLvl
EQTrbLvl
EQBasFrq
EQMidFrq
EQTrbFrq
0
0
0
64
64
64
FX - DELAY 1/2 DELAY1
Dly1Time
Dly1Sync
Dly1Fbck
Dly1L/R
Dly1Wdth
DLy1Slew
64
Off
64
1/1
127
127
FX - CHORUS 1-4CHORUS1
Ch1Type
Ch1Rate
Ch1Sync
Ch1Fbck
Ch1Depth
Ch1Delay
Chorus
20
Off
+10
64
64
FX- GATOR
GATOR
GtOn/Off
GtLatch
GtRSync
GtKSync
GtSlew
GtDecay
GtL/Rdel
On
Off
16th
On
16
64
0
GATOR
GtMode
EditGroup EEEE----
--------
❚❚❚ ❚ ❚
❚ ❚ ❚ ❚
Mono16
1
--------
--------
❚ ❚❚❚
❚❚ ❚❚
SYNTH
Patch
Name
A000
Init Program
PATCH BROWSE
Patch
Name
Find By
Category
Genre
A000
Init Program
A000-D127
All
All
PATCH SAVE
PATCHSAVE
Posng
*-------
--------
Upper
Lower
Number
Punctuate
A
o
Init Program
A
a
0
space
PATCHSAVE
Bank
Patch
Destination
SaveCatg SaveGenre
Dest+C&G
A
0
Init Program
None
None
TWEAK
Tweak1
Tweak2
Tweak3
Tweak4
Tweak5
Tweak6
Tweak7
Tweak8
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TOUCH
M 123456
M 123456
M 123456
M 123456
M 123456
M 123456
M 123456
M 123456
0 ------
0 ------
0 ------
0 ------
0 ------
0 ------
0 ------
0 ------
NmbrMods
NmbrMods
NmbrMods
NmbrMods
NmbrMods
NmbrMods
NmbrMods
NmbrMods
0
0
0
0
0
0
0
0
E123456
E123456
E123456
E123456
E123456
E123456
E123456
E123456
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M 123456
M 123456
M 123456
M 123456
M 123456
M 123456
M 123456
0 R-----
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