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doigt. Vous entendez alors un jingle caractéristique et deux voyants s’allument. Ces
deux voyants indiquent la rangée et la colonne de la case de départ de votre coup.
2. Posez la pièce sur sa case d’arrivée et appuyez légèrement sur le centre de la
case. Vous entendez à nouveau un «bip» indiquant que l’ordinateur a enregistré
votre coup et qu’il réfléchit à son prochain coup.
N.B.
: Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre
de la case. Si vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long terme,
d’endommager le plateau de jeu.
IV. LES COUPS DE L’ORDINATEUR
Au début de la partie, l’ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa
bibliothèque d’ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard dans la
partie, le voyant vert situé en haut à gauche (le voyant de la rangée 8) clignotera
pendant le temps de réflexion de l’ordinateur, indiquant que le trait est aux Noirs
et que l’ordinateur réfléchit.
Quand l’ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique.
1. Deux voyants verts s’allument indiquant la rangée et la colonne de la case
d’origine de la pièce que l’ordinateur veut déplacer. Appuyez légèrement sur
cette case et prenez la pièce.
2. Ensuite les voyants montrant les coordonnées de la case d’arrivée de sa pièce
s’allument. Posez la pièce sur cette case en appuyant légèrement. Le voyant 1
s’allume de nouveau montrant que c’est maintenant à vous de jouer.
V. COUPS SPECIAUX
PRISES
Les prises se font comme les autres coups.
1. Appuyez sur la case d’origine et saisissez la pièce.
2. Appuyez sur la case d’arrivée et posez la pièce sur cette case. Retirez de
l’échiquier la pièce prise sans appuyer sur aucune case.
CG1300 -1350-F/GB/P/I/E
17/03/04, 10:20
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