aufmerksam macht, müssen Sie auf dieses Feld drücken, bevor Sie weiterspielen.
VII. SCHACH, MATT UND REMIS
Wenn der Computer Schach anzeigt, gibt er ein fröhliches “Bip” von sich und schaltet das
Kontrollicht CHECK an.
Im Fall von Schachmatt, spielt er eine kurze Melodie und schaltet die Kontrollichter CHECK
und DRAW/MATE an. Wenn es der Computer ist, der mattgesetzt ist, leuchten die
Kontrollichter durchgehend; wenn Sie derjenige sind, der mattgesetzt ist, blinken die
Kontrollichter.
Wenn Sie pattsetzen, leuchtet das Kontrollicht DRAW/MATE auf, womit die Partie als remis
bezeichnet ist.
Wenn diesselbe Lage sich dreimal wiederholt, oder falls die letzten 50 aufeinanderfolgen-
den Züge gemacht worden sind, ohne daß ein Bauer geschlagen oder gezogen worden ist,
leuchtet das Kontrollicht DRAW/MATE ebenfalls auf, aber Sie können mit dem Spiel fort-
fahren, wenn Sie es wünschen.
VIII. OFF/SAVE
Wenn eine Partie zu Ende ist, können Sie auf NEW drücken, um eine neue Partie zu begin-
nen, oder den Computer ausschalten, indem Sie auf die Taste OFF/SAVE drücken. Dabei
ist der Computer in Wirklichkeit nicht ganz aus, sondern speichert die Lage unter mini-
malem Stromverbrauch. Anders ausgedrückt, können Sie eine Partie jederzeit unter-
brechen, den Computer ausschalten, und ihn dann später wieder anschalten, um die Partie
weiterzuführen. Dies bedeutet ebenfalls, daß Sie nach Anschalten des Computers auf NEW
GAME drücken müssen, falls Sie eine neue Partie beginnen wollen.
IX. TON
Wenn Sie lieber in Ruhe spielen, betätigen Sie die Taste SOUND/COLOUR. Damit werden
die Lauteffekte des Computers abgestellt. Drücken Sie erneut auf die Taste
SOUND/COLOUR, um den Ton wieder einzustellen. Der Ton wird ebenfalls wieder
eingestellt, wenn Sie auf die Taste NEW drücken.
Sobald sie auf das Ursprungsfeld und das Zielfeld des Königs gedrückt haben, weist sie
der Computer darauf hin, den Turm zu ziehen.
Um eine kleine Rochade (Rochade mit Turm und König) auf der Seite der Weißen
durchzuführen :
1. Auf das Feld E1 drücken und den König nehmen.
2. Den König auf G1 stellen und auf das Feld drücken.
3. Der Computer weist Sie darauf hin, den Turm zu ziehen, indem er die Kontrollichter
anschaltet, die dem Feld H1 entsprechen. Auf das Feld H1 drücken und den Turm
nehmen.
4. Der Computer schaltet die Kontrollichter der Koordinaten des Feldes F1 an. Den Turm
auf F1 stellen und auf dieses Feld drücken.
Um eine große Rochade (Rochade mit Turm und Dame) auf der Seite der Weißen
durchzuführen :
1. Auf das Feld E1 drücken und den König nehmen.
2. Den König auf C1 stellen und auf das Feld drücken.
3. Der Computer weist Sie darauf hin, den Turm zu ziehen, indem er die Kontrollichter
anschaltet, die dem Feld entsprechen. Auf das Feld A1 drücken und den Turm nehmen.
4. Der Computer schaltet die Kontrollichter der Koordinaten des Feldes D1 an. Den Turm
auf D1 stellen und auf dieses Feld drücken.
DAS UMWANDELN DER BAUERN
Das Umwandeln geschieht automatisch durch den Computer.
1. Auf das Ursprungsfeld drücken und den Bauern nehmen.
2. Eine Dame derselben Farbe unter den geschlagenen Figuren suchen. Die Dame in das
Loch des Zielfeldes stecken und auf dieses drücken.
Der Computer nimmt an, daß Sie immer eine Dame aussuchen, um Ihre Bauern umzuwan-
deln und sucht für die Umwandlung seiner Bauern immer eine Dame aus.
VI. REGELWIDRIGE ZÜGE
Wenn Sie einen regelwidrigen oder verhinderten Zug machen wollen, hören Sie ein
Irrtumssignal, das darauf hinweist, daß dieser Zug regelwidrig und vom Computer nicht
berücksichtigt worden ist. Sie können dann mit dem Spiel fortfahren und einen anderen
Zug ausführen.
Wenn Sie das Irrtumssignal hören und der Komputer Sie per Kontrollicht auf ein Feld
D 5
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