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lugar en el punto de destino, el punto de destino se desplaza entonces un paso más
cerca del punto de inicio.
El ganador es quien llena todos los puntos vacíos y
desplaza el punto de destino el primero hasta el punto de inicio.
Ejemplo:
1.
El
Jugador
1
comienza la partida.
La
pantalla
muestra
«_20»,
lo
que
aconseja al Jugador a
impactar el 20 para llenar el primer punto. El jugador echa el primer dardo e
impacta el 5. El cursor se desplaza al lugar marcado «5» en la ilustración.
2.
El tablero calcula automáticamente la diferencia y aconseja al Jugador 1 que
alcance el «_15». El jugador apunta al 15, pero le da al 17. El cursor se mueve
15 pasos y rebota en el punto de destino hacia 2 pasos atrás para terminar en el
lugar «18».
3.
En este momento, la pantalla muestra «_2». El Jugador 1 lanza un tercer dardo
y da en el número «2». El cursor llega exactamente al lugar «20», y suena una
alegre melodía.
La pantalla muestra ahora «19», indicando que el punto de
destino se ha movido un paso adelante, y está intermitente indicando un cambio
de jugador.
MINEFIELD
Esencialmente, este juego se juega de la misma manera que
Billiard
.
La
excepción es que hay 6 minas plantadas al azar. Se puede pasar sobre una mina
pero no detenerse sobre ella.
Si el cursor se detiene sobre una mina, la mina
estalla y se pierde una «vida». Cada jugador tiene tres vidas con que jugar. Si el
jugador pierde las 3 vidas antes de terminar de llenar los lugares, queda eliminado
de la partida. Después de la explosión, el lugar queda seguro como los normales.
Cuando el punto de destino llega a un punto minado, el punto de destino
rebasa la mina y se sitúa sobre el siguiente lugar. Por esto, no es necesario llenar
los puntos minados.
Sin embargo, si tiene lugar la explosión, el lugar es luego
evacuado y debe ser llenado. El jugador que llena primero todos los lugares o que
queda como el último con vida es el ganador.
PACHISI
El concepto se inspira en un viejo juego indio del mismo nombre. Las reglas
son similares a
Billiard
. Además, hay una barrera entre el cursor y el punto de destino.
Se necesita llegar a la barrera a fin de pasar este problema al siguiente jugador. En
caso contrario, el cursor sólo hará que rebotar entre el punto de inicio y la barrera pero
nunca llegará al punto de destino. El jugador que acaba llenando lugares y desplaza
el punto de destino hasta el punto de llegada el primero es el ganador.
La barrera de detención está siempre situada entre el cursor y el punto de
destino. Cuando el siguiente jugador tiene la barrera, su posición se calcula con las
siguientes reglas: (a) Contar la anterior posición de la barrera desde el punto de inicio
como «x».
(b) Contar «x» pasos comenzando desde la situación del cursor del
jugador que la recibe. (c) Si «x» es mayor que los pasos entre el cursor y el punto de