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Conseils pour les professionnels
1. Plusieurs cibles :
Pour augmenter le niveau de difficulté, on peut aussi placer dès le début deux disques en bois au centre
du plateau de jeu.
2. Jeu d‘équipe :
On peut aussi faire deux équipes de quatre enfants qui joue l‘une contre l‘autre. Chaque fois qu‘une équi-
pe gagne un point, on peut échanger de joueur au sein de l‘équipe. Cette variante du jeu renforce l‘esprit
d‘équipe et la cohésion de groupe.
3. Jeu sans limite (variante pour deux joueurs) :
Les joueurs persévérants peuvent retirer les limitations de terrain. Chaque joueur reçoit dix billes en
métal. Arrivez-vous maintenant aussi à atteindre la cible ?
Conseils pour les éducateurs/éducatrices et les parents
Expérience sur le thème de « la bille qui roule » (Âge: 5+) :
Ce jeu est une bonne entrée en matière pour faire découvrir la physique aux jeunes en-
fants, avec le thème de « la bille qui roule ». Pour cela, rassemblez des billes de différentes
tailles et matériaux, comme du métal, du bois, du verre, etc. Les enfants apprendront ainsi
par exemple que des billes de la même taille mais de matériaux différents peuvent être de
poids différents et donc rouler à des vitesses différentes.
Utilisez les toboggans et comparez la vitesse de glisse en fonction de la hauteur à laquelle la
bille est lâchée.
Jeu de billes (Âge: 5+) :
Les billes de métal ou autres offrent différentes possibilités de jeu.
Par exemple, créez une ligne de départ et une ligne d‘arrivée sur la table. Utilisez de préfé-
rence du ruban adhésif ou des rubans de paquet cadeau colorés. Chaque joueur reçoit une
bille. Qui peut envoyer sa bille de la ligne de départ à la ligne d‘arrivée d‘une seule chiquen-
aude ? En utilisant des billes de différents tailles et matériaux, vous développez la motricité
fine et la perception des enfants.
Souffler sur les billes en métal (Âge: 4+) :
Sur la table, construisez un petit parcours avec des blocs de construction, sans oublier une
ligne de départ et une ligne d‘arrivée. Puis désignez le premier joueur qui devra faire avan-
cer la bille de la ligne de départ à la ligne d‘arrivée en soufflant dessus. Quand les enfants
prennent de l‘assurance, on peut même les chronométrer. Le joueur le plus rapide gagne.