Vaihe 4. Labyrintin seinien luominen (0-3p)
Ota käyttöön ohjelmassasi taulukko johon on määritetty labyrintin seinät. Taulukko on
kaksiulotteinen. Jokaisella ledillä on oma solu taulukossa. Solussa neljä alinta bittiä kertovat
mihin suuntaan solusta voidaan edetä. Mahdollinen etenemissuunta on merkitty taulukkoon 1
tilassa olevalla bitillä. Jos pelaaja liikkuu päin seinää, päästää laite äänimerkin.
Alin bitti kertoo voidaanko mennä ylöspäin.
2. bitti kertoo voidaanko mennä oikealle.
3. bitti kertoo voidaanko mennä alaspäin.
4. bitti kertoo voidaanko mennä vasemmalle.
Saatuasi labyrintin toimimaan, pyydä tuomari paikalle. Tuomarin annettua luvan voit jatkaa
seuraavaan tehtävään.
Esimerkiksi jos taulukon solussa on arvo 0x0A (0000 1010) tarkoittaa se, että kyseisestä
kohdasta voidaan liikkua vasemmalle tai oikealle.
Vaihe 5. Virhepistelaskurin luominen (0-3p)
Sinun tulee tehdä ohjelmaasi virhepistelaskuri, joka näyttää virhepisteiden määrän pelaajan
päästyä maaliin. Pistelaskurin tulee ”rullata” ensimmäisestä ledistä (vasen, yläkulma) alkaen rivi
kerrallaan oikeaan virhepistemäärään. Ledien ”rullauksen” viive on 100 ms. Jos virhepisteitä on
enemmän kuin näyttöön mahtuva määrä, laite vilkuttaa viimeistä lediä yli menevien pisteiden
verran. Tällöin ledi on sammuksissa noin 20 ms ja palaa noin 80 ms. Virhepisteiden tulee näkyä
näytöllä niin kauan, kunnes pelaaja painaa mitä tahansa näppäintä, jonka jälkeen alkaa uusi
peli.
MSB
LSB
Ei
käytössä
Etenemissuunnat
X
X
X
X
1
1
1
1
Ylöspäin
Oikealle
Alas
Vasemmalle
Содержание EH-203
Страница 11: ...Liite 1 Suunniteltavan levyn piirikaavio...
Страница 12: ...Liite 2 Suunniteltavan levyn osaluettelo Kuvassa vasemmalla liitin X1 oikealla liitin X2 X3...
Страница 18: ...X X X X X Goal X X X X Start X X...
Страница 84: ...LIITE 4 Piirikaavio...
Страница 85: ...LIITE 5 OSASIJOITTELUKUVA...