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Arithmétique (6+):
Tous les dragons sont dans le sac. Le dé et l‘œuf ne sont pas nécessaires.
L‘enseignant appelle à un problème d‘arithmétique dans la plage de numéros
de 1 à 5, par exemple, 2 + 2. Avec vos doigts, vous pouvez très bien illustrer ceci.
Celui qui trouve la réponse en premier, met la main dans le sac et essaye de
ressentir le dragon avec le bon nombre de pointes. Avec chaque bon résultat,
le joueur reçoit un silex. Pour les utilisateurs avancés, vous pouvez étendre les
nombres jusqu‘à 10 et laisser les enfants soustraire, par exemple : 8 – 5 = 3.
Mais attention ! Que ce soit en addition ou en soustraction, le résultat ne peut
donner qu’un maximum de cinq. Pour chaque numéro supérieur à cinq, l’œuf
de dragon est capturé.
Conseils pour les parents
Donnez à votre enfant le sentiment d‘être une partie du jeu et de l‘histoire. Répondez aux
questions que votre enfant vous pose. Laissez à votre enfant suffisamment d‘espace et de
temps avec les chiffres lors de l’exploration des numéros. Intervenez si nécessaire avec les
tâches d‘assistance. Comptez dans le calme avec ou même avant votre enfant, de sorte
qu’il puisse mémoriser les numéros des photos. Ayez recours aux idées et aux mouvements
de votre enfant. Ensemble, vous pouvez créer de nouvelles possibilités créatives.
Poste des pointes en trio (jeu d‘équipe) (4+):
Asseyez-vous l’un après l‘autre en une série. Le joueur à l‘extrémité arrière obtient
le dé, le joueur qui est assis en face de lui les pierres et le joueurs avant le sac
avec les dragons. L’œuf de dragon n‘est pas nécessaire. En tant que joueur vous
lancez le dé à l‘arrière de sorte qu‘il ne puisse pas être vu par les autres joueurs.
Maintenant, vous écrivez le nombre tiré au dé avec votre doigt sur le dos du
joueur devant. Il doit reconnaître le numéro maintenant et mettre le nombre
approprié de silex sur la table. Ainsi, le joueur avant doit détecter du sac le
dragon avec le nombre de pointes correct correspondant aux silex présentés. Si
c’est la bonne réponse, l‘équipe obtient un silex. Maintenant au tour de l’équipe
suivante. L‘équipe qui recueille le plus de silex à la fin gagne.
L’histoire des pointes de dragon (4+):
Placer le dragon, les silex et l‘œuf de dragon bien visibles pour chacun au milieu
de la table. Maintenant chacun peut penser à une phrase ou une partie d‘une
histoire pour le dragon. D‘où les dragons viennent-ils ? Qui est probablement
dans l’œuf du dragon? Pourquoi le dragon a-t-il différentes pointes ? Et quoi
d‘autre peut-on faire avec des silex ? Ainsi, on peut plus tard développer toute
une histoire.
Ici, les enfants apprennent à s‘exprimer verbalement et à améliorer leur utilisation
de la structure linguistique et de la phrase. Ils communiquent les uns avec les
autres et partagent leurs connaissances.
Le dragon sonore (4+):
Le dé et l‘œuf ne sont pas nécessaires. Deux enfants sont assis l’un en face de
l‘autre. Un enfant reçoit le sac avec les dragons. Le deuxième enfant frappe sur
la table (1 fois à 5 fois max.). Il appartient au premier enfant de bien écouter!
Combien de fois a-t-il frappé? Maintenant l‘enfant essaie de détecter et de
prendre le dragon correspondant dans le sac. Est-il le bon dragon? Il obtient
donc un silex pour le récompenser. Après cela on échange.