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WSSC-POPSHOT

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2. 

 

  1

re

 manche = P1 c. P2 ; 2

e

 manche = P3 c. P4.

• 

Tous les paniers valent 3 points. 

• 

Il y a un compte à rebours de cinq secondes 

entre les manches.

• 

Le joueur qui a le plus de points gagne la 

partie.

• 

Appuyez sur (  )  pour rejouer à ce jeu.

3. Lutte sans merci

• 

Lutte sans merci : chaque fois qu’un joueur 

réussit un panier, il obtient 2 points et en fait 

perdre 2 à son adversaire. 

• 

La partie se poursuit jusqu’à ce qu’un des 

joueurs atteigne 10 points.

• 

Appuyez sur (  )  pour rejouer à ce jeu.

4. H-O-R-S-E

 

• 

Chaque joueur a 2 secondes pour faire un 

panier.

• 

Le  premier  joueur  peut  marquer  dans 

n’importe quel panier. Si le premier joueur 

réussit à marquer en 2 secondes, aucune 

lettre  n’est  accordée  et  le  jeu  se  poursuit 

avec le prochain joueur. Le tableau 

 

le prochain joueur (P2, P3 ou P4) et clignote 

2  fois  pour  indiquer  que  c’est  au  tour  du 

prochain joueur de jouer. 

• 

Le  joueur  suivant  doit  copier  le  coup 

précédent dans le même panier. S’il n’arrive 

pas à marquer en 2 secondes, la première 

lettre (H) est 

• 

Le  jeu  se  répète,  et  le  joueur  suivant  fait 

une nouvelle tentative, et ce coup doit être 

copié par le joueur qui suit. 

• 

Une  lettre  (H,  O,  R,  S  et  E)  est 

 

chaque fois qu’un joueur manque son coup. 

Le joueur qui obtient la lettre E est éliminé. 

• 

Le jeu se poursuit jusqu’à ce qu’il ne reste 

qu’un joueur, qui est déclaré gagnant.

• 

Appuyez sur (  )  pour rejouer à ce jeu.

5. Pointage-cible

• 

Le  côté  LOCAL  du  tableau 

  le 

pointage  du  joueur  (Player)  et  le  côté 

INVITÉ 

  24  points.  Le  compte  à 

rebours est préréglé à 40 secondes.

• 

Les points marqués sont 

 sur le côté 

LOCAL du tableau.

• 

Si le joueur réussit à marquer 24, 52, 68 ou 

86 points avant que le temps ne soit écoulé, 

le temps alloué est accru de 10, 20, 10 ou 

20 secondes respectivement.

• 

Il y a un compte à rebours de cinq secondes 

entre les manches.

• 

Si un joueur réussit à marquer 99 points, sa 

partie est terminée.

• 

Le joueur qui a le plus de points gagne la 

partie.

• 

Appuyez sur (  )  pour rejouer à ce jeu.

2. Desafío de tres puntos

 

• 

Vuelta  1  =  P1  contra  P2;  Vuelta  2  =  P3 

contra P4.

• 

Los tiros valen 2 puntos hasta los últimos 10 

segundos, cuando cada tiro vale 3 puntos.

• 

Hay  una  cuenta  regresiva  de  5  segundos 

entre vueltas.

• 

El jugador con la puntuación la más alta es 

el ganador.

• 

Apriete  (  ) para reiniciar este juego. 

3. 

 

• 

El jugador que marca tiendra 2 puntos y su 

competidor tiendra -2 puntos; y visa versa.  

• 

El jugador que marca 10 puntos primero es 

el ganador.

• 

Apriete  (  ) para reiniciar este juego. 

4. H-O-R-S-E

 

• 

Cada jugador tiene 2 segundos para hacer 

un tiro. 

• 

El primer jugador puede tirar a cualquier aro. 

Si el primer jugador marce en 2 segundos, 

ninguna carta es dada y el partido continúa 

al próximo jugador. El marcador mostrará l 

próximo jugador (P2, P3, o P4) y destellará 

dos veces, señalando la vuelta del próximo 

jugador. 

• 

El próximo jugador debe repetir el tiro previo 

en el mismo aro. Si el jugador no marca en 2 

segundos, la primera letra “H” de carta será 

exhibido. 

• 

El partido repite y el próximo jugador toma 

un nuevo tiro. El(los) judagor(es) siguiente(s) 

deben repetir el tiro.

• 

Cuando un jugador falta, una carta es dada 

(H, O, R, S, E). En cuanto un jugador recibe 

la letra E, ese jugador es eliminado.

• 

El partido continúa hasta que hay solamente 

un jugador restante -- el ganador.

5. Punto de control

 - 

• 

El  marcador  HOME  (de  casa)  exhibirán 

“Player”  (jugador)  y  el  marcador  VISITOR 

exhibirán  24  puntos.  Hay  un  punto  de 

control predeterminado de 40 segundos.

• 

La  puntuación  se  mostrará  sobre  el 

marcador HOME (de casa).

• 

Antes de que el tiempo se acaba, en cuando 

los puntos de 24/52/68/86 sido marcados, el 

tiempo  adicional  de  10/20/10/20  segundos 

es añadido al reloj respectivamente.

• 

Hay  una  cuenta  regresiva  de  5  segundos 

entre vueltas.

• 

Si  un  jugador  marca  99  puntos,  su  partido 

está terminado.

• 

El jugador con la puntuación la más alta es 

el ganador.

• 

Apriete  (  ) para reiniciar este juego.

(Continued on the next page.)

English

2. Three-Point Challenge

 

• 

Round 1 = P1 vs. P2; Round 2 = P3 vs. P4.

• 

All shots are worth 3 points.

• 

There  is  a  5-second  countdown  between 

rounds.

• 

The player with the most points is the winner.

• 

Press  (  ) to restart this game. 

3. Tug of War

 

• 

The  player  who  makes  a  shot  will  add  2 

points  to  their  score  and  subtract  2  points 

from the opponent’s score; and visa versa.

• 

First player to reach 10 points is the winner.

• 

Press (  ) to restart this game.

4. H-O-R-S-E

 

• 

Each player has 2 seconds to make a shot.

• 

The 

  player  is  allowed  to  shoot  at  any 

hoop. If 

 player scores in 2 seconds, no 

letter  is  given  and  the  game  continues  to 

the  next  player.  The  Scoreboard  will  show 

the next player (P2, P3, or P4) and will 

 

twice, signalling the next player’s turn. 

• 

The next player must duplicate the previous 

shot  in  the  same  hoop.  If  the  player  can 

not score in 2 seconds, the 

 letter “H” is 

displayed. 

• 

The game repeats and the next player takes 

a  new  shot.  The  following  player(s)  must 

copy the shot.

• 

Each time a player misses, a letter is given 

(H, O, R, S and E). Once a player receives 

the letter E, that player is elimintated.

• 

Play continues until there is only one player 

remaining--the winner.

• 

Press (  ) to restart this game. 

5. Checkpoint

 

• 

HOME scoreboard will display “Player” and 

the  VISITOR  scoreboard  will  display  24 

points.    There  is  a  pre-set  time  limit  of  40 

seconds.

• 

Points  scored  will  display  on  the  HOME 

scoreboard.

• 

Before  time  runs  out,  once  24/52/68/86 

points  have  been  scored,  playing  time 

will  increase  by  10/20/10/20  seconds 

respectively.

• 

There  is  a  5-second  countdown  between 

rounds.

• 

If a player scores 99 points, his game is over.

• 

The player with the most points is the winner.

• 

Press (  ) to restart this game.

Содержание WSSC-POPSHOT

Страница 1: ... contains small balls and or small parts Not for children under 3 years básquetbol basketball ADVERTENCIA Requiere la supervisión y la asamblea par un adulto WARNING Adult Assembly and Supervision Required model _____________________ no de modelo n de modèle WSSC POPSHOT POUR COMMANDER DES PIÈCES visitez notre site web basket ball RISQUE D ÉTOUFFEMENT le produit contient des petites balles et de p...

Страница 2: ...récepteur Vous pouvez aussi consulter le détaillant ou un spécialiste en radio et télévision PRECAUCIÓN los cambios o no expresamente aprobadas por el partido responsable del cumplimiento podrían anular la autoridad del usuario para manejar el equipo NOTA Este equipo ha sido probado y encontrado para cumplir con los límites para un dispositivo digital de la Clase B de conformidad con la Parte 15 d...

Страница 3: ...as usadas puntualmente MISE EN GARDE N utilisez pas ensemble des piles neuves et des piles usées ni des piles de types différents alcalines carbone zinc rechargeables au nickel cadmium Ne jetez pas les piles usées au feu car elles pourraient fuir ou exploser Assurez vous d installer les piles en respectant la polarité indiquée et N utilisez que des piles du type et des dimensions appropriées REMAR...

Страница 4: ...DAD LARGA HEMBRA SAFETY STRAP LONG FEMALE 45 X 6 Shading color Fond ombragé Quantity Cantidad Quantité ID No de secuencia N Part Number No de pieza N de pièce FRAME BACKBOARD COMPONENTS COMPONETES DE MARCA Y TABLERO TRASERO COMPOSANTS D ENCADREMENT ET PANNEAU 27170CF14 27940HZ28 CAPUCHON EN PLASTIQUE POUR TUBE TAPA DE EXTREMO PLÁSTICO PLASTIC END CAP TUBE CÔTE GAUCHE 22 x 845 mm ACIER NOIR TUBE EN...

Страница 5: ... ANNEAU BOÎTE DE COMMANDE CÂBLE DE COMMANDE TUBE EN L 22 x 1060 mm ACIER NOIR TUBE EN L CÔTÉ GAUCHE 22 x 1312 mm ACIER NOIR TUBE EN L CÔTÉ GAUCHE 22 x 1312 mm ACIER NOIR PLAQUE DE RENFORT POUR LEVIER RED DE BALONCESTO TABLERO DE RESPALDO SIN ELECTRÓNICOS MARCADOR ELECTRÓNICO RED DE VUELTA DE PELOTA CUBIERTA DE MARCADOR ELECTRÓNICO ASAMBLEA DE PALA Y SENSOR ARO DE BALONCESTO CAJA DE CONTROL CABLE D...

Страница 6: ...X 2 52 27170CF35 27170CF36 27170CF37 RONDELLE 6 4 mm GOUPILLE DE BLOCAGE RONDELLE À RESSORT CROCHET ACIER CAPUCHON EN PLASTIQUE POUR TUBE MANCHON PROTECTEUR EN MOUSSE BALLON EN CAOUTCHOUC POMPE DE GONFLAGE AVEC AIGUILLE CLÉ OUVERTE 6 4 mm PINCE EN U BOULON 6 X 50 mm BOULON 6 X 30 mm BOULON 6 X 25 mm BOULON 6 X 40 mm BALÓN BOMBA DE INFLACIÓN CON AGUJA ARANDELA DE RESORTE GANCHO DE ACERO ARANDELA DE...

Страница 7: ...OMBÉE 3 5 x 10 mm BOULON À OREILLES ET RONDELLE 6 4 x 37 mm VIS ÉPAULÉE 3 5 x 6 mm INSTRUCTIONS D ASSEMBLAGE l assemblage de ce jeu à plusieurs adultes Nous recommandons pour éviter d endommager la table durant l assemblage travaillez sur une surface propre et de niveau et utilisez le carton de la boîte comme tapis protecteur TUERCA DE MARIPOSA 6 4 MM PERNO CON CABEZA DE ARANDELA DE 3 5 X 6 MM PER...

Страница 8: ...s boutons à ressort PASO 1 1 y 1A Conecte los dos postes de acero no 7 a los postes de L no 12 Cierre los postes juntos 1 y 1B Conecte el poste en forma de U de acero no 8 a los postes en forma de L no 12 y cierrelos juntos Recommendamos colocar todos los polos en el orden numérico en el piso como se muestra arriba para encontrar la parte necesaria para cada etapa de montaje más fácil Cada polo de...

Страница 9: ...ssoir pointe vers le sol PASO 2 2 Conecte los dos postes no 2 y no 4 Cierre los postes juntos 2A y 2C Conecte los dos postes no 6 y no 9 IMPORTANTE Asegúrese que el de empuje confronta hacia el piso 2B Conecte los dos postes no 6 y no 9 a la asamblea de poste no 2 y no 4 usando un perno no 43 una arandela no 53 y una tuerca de mariposa no 59 Repita los susodichos pasos para los otros postes no 2 y...

Страница 10: ...erdo no 10 al poste inferiore no 6 usando un perno no 46 una arandela no 53 y una tuerca de mariposa no 59 3 Fije el poste en forma de L izquierdo no 10 al poste no 3 usando un perno no 46 una arandela no 53 y una tuerca de mariposa no 59 3A Cuelgue el de cierre no 54 en el agujero pequeño del poste en forma de L izquierdo no 10 Repita los susodichos pasos para el poste en forma de L derecho no 11...

Страница 11: ... une rondelle n 53 et un écrou à oreilles n 59 4 Assemblez les deux tubes en L n 1 et les tubes n 2 PASO 4 4 Fije los postes de acero no 5 y postes en forma de acero no 2 juntos usando un perno no 43 una arandela no 53 y una tuerca de mariposa no 59 4 Fije los dos postes acero en forma de L no 1 al postes no 2 Continued on the next page English STEP 4 4 Attach the Steel Pole 5 to the Steel Poles 2...

Страница 12: ...oloque el poste de acero no 7 en el extremo de soporte del poste ni 10 y fíjelo con un perno no 46 una arandela no 53 y una tuerca de mariposa no 59 Repita el mismo para el poste de acero no 7 del otro lado IMPORTANTE el de cerradura no 54 debe ser insertado siempre cuando los postes de vuelta de pelota están abajado abierto El fracaso de hacer así puede causar el daño a la unidad o el daño corpor...

Страница 13: ...nt déjà percés dans le panneau PASO 6 6 Fije la placa de cara de marcador no 27 al frente del tablero trasero no 18 usando dos pernos no 57 6A Fije el marcador electrónico no 28 a la espalda del tablero trasero no 18 usando cuatro pernos no 56 Los agujeros de guía muestran la colocación de tornillo apropiada Continued on the next page English STEP 6 6 Attach the Scorer Face Plate 27 to the front o...

Страница 14: ...ÉTAPE 7 7 Fixez le panneau n 18 sur les assemblages de tubes nos 1 avec deux boulons n 44 deux rondelles n 53 oreilles n 59 PASO 7 7 Fije el tablero trasero no 18 a las asambleas de poste no 1 usando dos pernos no 44 dos arandelas no 53 tuercas de mariposa no 59 Continued on the next page English STEP 7 7 Attach the Backboard 18 to the pole assemblies 1 using two Bolts 44 two and two Wing Nuts 59 ...

Страница 15: ...rocédez de la même façon pour installer l autre anneau et l autre levier 8C Branchez les des leviers n 29 au marqueur électronique n 28 PASO 8 8B y 8C Fije el aro de baloncesto no 14 al tablero trasero no 18 usando cuatro cuatro arandelas de resorte no 48 un gancho de acero no 52 y cuatro tuercas de mariposa no 59 8A y 8C Pase el cable que viene de la pala no 29 por el tablero trasero no 18 y la p...

Страница 16: ...elta de pelota no 15 a los ganchos de acero no 52 al dorso del tablero trasero no 18 9C Conéctese la lengüeta de cuero de la red de vuelta de pelota no 15 al poste no 2 usando un perno no 44 una arandela no 53 y una tuerca de mariposa no 59 a cada extremo NOTA el perno pase por el tablero trasero no 18 por el poste no 2 por la red no 15 y luego por la arandela no 53 y la tuerca de mariposa no 59 9...

Страница 17: ...s tubes n 12 Assurez vous que les boutons à ressort sont bien enclenchés PASO 10 10 Quite el poste de en forma de U no 8 de los postes no 12 10A y 10B Pase el poste en forma de U no 8 por las correas superiores de la red de vuelta de pelota no 15 10B Conecte el poste en forma de U no 8 a los postes no 12 y la cerradura en lugar Continued on the next page English STEP 10 10 Remove the U Pole 8 from...

Страница 18: ...tubes en U n 8 avec deux boulons n 43 deux rondelles n 53 et deux écrous n 58 PASO 11 11 y 11A Pase el poste de acero no 5 por la manga de la red y fíjelo al poste en forma de U no 8 utilizando dos pernos no 43 dos arandelas no 53 y dos tuercas de mariposa no 58 Continued on the next page English STEP 11 11 11A Slide the Steel Pole 5 through the Ball Return Mesh sleeve and attach it to the U Pole ...

Страница 19: ...de vuelta y enchúfelo en el marcador electrónico no 28 12B IMPORTANTE el de cerradura no 54 debe ser insertado siempre cuando los postes de vuelta de pelota están abajado abierto El fracaso de hacer así puede causar el daño a la unidad o el daño corporal 12C Inserte 3 pilas AA no incluidas en el marcador Las pilas deben ser instaladas según la polarización correcta requerido y Vea las advertencias...

Страница 20: ...ara el almacenaje fácil este juego de baloncesto puede ser doblado todo derecho IMPORTANTE Asegúrese usar los de cerradura no 54 para los postes de vuelta de pelota de red en lugar 13A Doble el extremo de la vuelta del juego hacia el tablero trasero e insertar los dos de cerradura no 54 en los postes no 7 por las aperturas en los soportes Continued on the next page English STEP 13 13 For easy stor...

Страница 21: ...l juego para parar el reloj y tomar una pausa Presione para reasumir el partido Abajo Poner Presione para enrollar ABAJO en las opciones Sostenga para reponer el marcador electrónico a las selecciones del juego Encender ON OFF Comenzar Arriba Abajo Sonido ON OFF Entrar Pausa Reponer ESCOGER SU JUEGO Presione para conectar el juego Desplace por los opciones de juego apretando o Seleccione el juego ...

Страница 22: ... partido continúa al próximo jugador El marcador mostrará l próximo jugador P2 P3 o P4 y destellará dos veces señalando la vuelta del próximo jugador El próximo jugador debe repetir el tiro previo en el mismo aro Si el jugador no marca en 2 segundos la primera letra H de carta será exhibido El partido repite y el próximo jugador toma un nuevo tiro El los judagor es siguiente s deben repetir el tir...

Страница 23: ...gundos entre vueltas El jugador con la puntuación la más alta es el ganador Apriete para reiniciar este juego 7 Lado al lado Persiga las luces intermitentes entre el aro izquierdo y el aro derecho Marca puntos para tiros que entran el aro adonde las luces se muestran Hay una cuenta regresiva de 5 segundos entre vueltas El jugador con la puntuación la más alta es el ganador Apriete para reiniciar e...

Страница 24: ...ompañía de reparar sustituir o reemplazar el Producto sin embargo será limitada con el precio de compra original del Producto Cómo obtener servicios de garantía Para hacer cumplir sus derechos de esta Garantía Limitada debe seguir estos procedimientos Debe haber completado y ha enviado la tarjeta de registro de Producto a la Compañía dentro de 10 días de compra del Producto Debe incluir LA COPIA O...

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