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Déroulement du jeu - Jeu de base :
Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur qui
imite le mieux le coassement d’une grenouille commence.
Retourne la première carte « tableau » de la pile : l’habitant du château
de cette carte a fait tomber un objet par la fenêtre et demande à Ploufette
de le lui ramener. Aide-la !
Le jeu comporte deux étapes :
1. Retrouver l’habitant du château derrière les volets
2. Ramener l’objet à son propriétaire
1
ère
étape :
Retrouver l’habitant du château derrière les volets
Derrière quels volets se trouve l’habitant du château ?
Tu penses savoir derrière quelle tuile « fenêtre » se trouve la personne
peinte sur le tableau ? Alors, retourne-la !
Est-ce la même personne ?
•
Non,
ce
n’est
malheureusement
pas
le
cas. Retourne la tuile face cachée et in-
sère-la dans le cadre de la
fenêtre libre.
C’est au tour de l’enfant suivant de retour-
ner une tuile « fenêtre » et d’essayer de
trouver cet habitant du château.
•
Oui, c’est bien cet habitant
du château.
Replace face visible la tuile dans la fenêtre.
La 2
e
étape peut commencer.
2
e
étape :
Ramener l’objet à son propriétaire
(= Ploufette grimpe et amène la bille)
As-tu trouvé l’habitant du château correspon-
dant à ton tableau ? Alors, place Ploufette en
face du trône du roi, en bas de la tour du châ-
teau. Dans l’étang, prends ensuite la bille de
cette personne et dépose-la dans le creux des
mains de la grenouille. Utilise alors les corde-
lettes en tenant les deux boules.
Attention au gardien du temps !
Le joueur situé à ta gauche place le sablier devant lui. Il sera le gardien du
temps pour ce tour. Il devra bien garder l’œil sur le sablier pendant que tu
fais grimper la grenouille jusqu’à l’habitant. Dès qu’il annonce « Ploufette
en mission ! », il retourne le sablier et tu commences ton ascension.
Le gardien du temps doit faire bien attention et ne pas oublier d’annoncer
« stop » dès que le temps s’est écoulé (les autres enfants peuvent bien
entendu le lui rappeler).
Astuce :
si vous ne connaissez pas encore bien le jeu ou que les
joueurs sont assez jeunes, nous vous conseillons de jouer sans sa-
blier (gardien du temps).
As-tu réussi à ramener à temps l’objet (= la bille) à son proprié-
taire ?
•
Non ! Tu n’as malheureusement
pas réussi à ramener l’objet à son
propriétaire !
Si le temps s’est écoulé ou que tu as per-
du la bille dans un autre trou du mur, ou
si elle ne glisse pas vers l’avant ou reste
bloquée dans un autre trou, retourne
alors la tuile de son propriétaire pour
fermer les volets de la fenêtre. Retire du
jeu la carte « tableau » avec laquelle tu
as jouée en la plaçant dans le couvercle
de la boîte. La bille utilisée est remise
sur l’étang.
•
Oui ! L’habitant du château est
heureux de pouvoir enfin récupé-
rer son objet !
La bille a été insérée à temps dans le
trou situé sous la fenêtre de son pro-
priétaire. En récompense, tu reçois le ta-
bleau de cet habitant. Retourne ensuite
la tuile de sa fenêtre pour qu’elle soit de
nouveau fermée par les volets.
Par le dos du panneau de jeu, ressors la bille de son trou, puis replace-la
dans l’étang du château.
C’est au tour de l’enfant suivant, il retourne une nouvelle carte « ta-
bleau » et la dépose face visible devant le château. Une nouvelle étape
n°1 commence (= recherche d’un autre habitant du château).
FIN DE LA PARTIE
Le jeu s’achève lorsque la dernière carte « tableau » a été remise à l’un
des assistants de Ploufette. L’enfant qui a collecté le plus de cartes « ta-
bleau » remporte la partie. En cas d’égalité, les joueurs ayant accumulé le
plus de tableaux gagnent ensemble.
Conseils :
Toutes les parties seront un peu plus courtes
si vous mettez
quelques cartes « tableau » de côté après les avoir mélangées faces
cachées lors de la préparation. Elles seront donc retirées du jeu.
Toutes les parties seront un peu
plus difficiles
si vous retirez de la tour
du château plusieurs pièces de puzzle (ou
la totalité) qui y sont insérées. Cela per-
met ainsi d’ouvrir des trous supplémen-
taires. Plus tard, si vous souhaitez jouer
à une variante plus facile avec moins de
trous, vous n’aurez qu’à insérer à nou-
veau les pièces de puzzle, faisant ainsi disparaître ces trous. Vous
pouvez trouver l’emplacement de chaque pièce de puzzle grâce aux
symboles imprimés.