2. Nastepnie 1wiatelka wskazuja wspólrzedne pola docelowego. Postaw na tym polu figure
lekko naciskajac. 1wiatelko zapala sie ponownie sygnalizujac twój ruch.
V. RUCHY SPECJALNE.
BICIE
Bicie przebiega tak jak pozostale ruchy.
1. Naci1nij pole wyj1ciowe i wez figure.
2. Naci1nij pole docelowe i postaw figure w jej wglebieniu. Zabierz zbita figure z
szachownicy nie naciskajac zadnego pola.
BICIE W PRZELOCIE
Postepujesz identycznie jak przy biciu, z tym, ze komputer przypomina ci o zabraniu figury.
1. Naci1nij pole wyj1ciowe i wez figure.
2. Naci1nij pole docelowe i postaw figure.
3. Komputer przypomina ci o zabraniu figury oraz wy1wietla wspólrzedne pola figury zbitej
w przelocie. Naci1nij wskazane pole i zabierz figure z szachownicy.
ROSZADA
Wykonaj roszade przesuwajac najpierw Króla w wiadomy sposób. Po naci1nieciu pola
wyj1ciowego i docelowego ruchu Króla, komputer przypomni o przesuni_ciu Wie_y.
Aby wykonac mala roszade ( roszada Wieza - Król , skrzydlo królewskie ) po stronie
Bialych :
1. Naci1nij pole E1 i wezKróla.
2. Postaw Króla na G1 i naci1nij to pole.
3. Komputer przypomina o przesunieciu Wiezy przez zapalenie 1wiatelka odpowiadajacego
polu H1. Naci1nij pole H1 i wez Wieze.
4. Komputer wy1wietli wspólrzedne pola F1. Postaw Wieze na F1 i naci1nij to pole.
Aby wykonac duza roszade ( roszada Wieza - Król, skrzydlo hetmanskie ) po stronie
Bialych :
1. Naci1nij pole E1 i wez Króla.
2. Postaw Król na C1 i naci1nij to pole.
3. Komputer przypomina o przesunieciu Wiezy wy1wietlajac wspólrzedne pola A1. Naci1nij
pole A1 i wez Wieze.
4. Komputer wy1wietli wspólrzedne D1. Postaw Wieze na D1 i naci1nij to pole.
PROMOCJA PIONA
Promocja piona wykonywana jest automatycznie przez komputer.
1. Naci1nij pole wyj1ciowe i wez piona.
Nie uzywac baterii wielokrotnego ladowania, nie ladowac baterii. Wyjac akumulatorki z gry
przed ladowaniem. Akumulatorki ladowac jedynie w obecno1ci osoby doroslej. Baterie i
akumulatorki nalezy umie1cic zachowujac uklad biegunów +/(. Zuzyte baterie i akumula-
torki nalezy wyjac z gry. Nie wrzucac baterii do ognia. W przypadku dluzszego nie uzywa-
nia, wyjac baterie z gry.
II. ROZPOCZ_CIE NOWEJ PARTII
Ustaw figury na planszy i wlacz komputer naciskajac ON. Nastepnie naci1nij klawisz NEW
. Uslyszysz melodie i na dole po lewej stronie zapali sle 1wiatelko ( 1wiatelko odpowiada-
jace 1 rzedowi ) sygnalizujace, ze Biale rozpoczynaja gre. W kazdej chwili mozesz
rozpoczac nowa partie wciskajac klawisz NEW. W tej sytuacji tylko typ i poziom gry zosta-
ja zachowane.
UWAGA :
Komputer zachowuje w pamieci pozycje figur nawet po wylaczeniu gry ( klawisz ON / SAVE
). Je1li chcesz rozpoczac nowa partie po ponownym wlaczeniu komputera, naci1nij klaw-
isz NEW.
III. ZAPIS RUCHU.
Aby zapamietac ruch :
1. Lekko dotknij pole, z którego chcesz przemie1cic figure. Uslyszysz charakterystyczny
dzwiek i 2 1wiatelka zapalaja sie. Te dwa 1wiatelka wskazuja rzad i kolumne pola, z
którego chcesz wykonac ruch.
2. Postaw figurena polu docelowym lekko je naciskajac tak , aby umie1cic ja we wglebie
niu danego pola . Znowu uslyszysz dzwiek oznaczajacy, ze komputer zarejestrowal twój
ruch i zastanawia sie nad kolejnym.
IV. RUCHY KOMPUTERA.
Na poczatku partii komputer natychmiast wykonuje swój ruch wybrany ze zbioru 20 mozli-
wych poczatkowych ruchów. W trakcie partii migajace 1wiatelko usytuowane na górze z
lewej strony
( 1wiatelko w 8 rzedzie )oznacza, ze jest ruch Czarnych, i ze komputer zastanawia sie nad
ruchem.
Gdy komputer wykonuje swój ruch slyszysz charakterystyczny dzwiek.
1. 2 migajace 1wiatelka wskazuja rzad i kolumne pola, z którego komputer chce wykonac
ruch. Naci1nij lekko figure i wez ja.
PO 3
PO 4
LCG500IM 2/16/04 4:55 PM Page 82