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Estimados padres y educadores:
Hoy en día los niños están rodeados de tecnología como no lo habían estado nunca. Videojuegos. Smartphones. Tabletas. Todos ellos son formas de
comunicación que tienen un impacto en nuestras vidas todos los días. ¡Y lo que tienen en común es que todos implican una codifi cación!
Por tanto, ¿qué es codifi cación?
Codifi cación signifi ca literalmente la transformación de datos en una
forma que sea inteligible para un ordenador: básicamente, le dice a un
ordenador qué es lo que quiere que haga. La codifi cación también se
encuentra en algunas tareas cotidianas que la gente realiza sin "pensar":
por ejemplo, programar un microondas para calentar los restos de
la comida del día anterior o escribir números en una calculadora en
un orden específi co. Hoy en día la codifi cación no siempre parece la
programación rutinaria del pasado. Puede ser activa, visual, cautivadora
y, lo más importante de todo, ¡divertida! Los educadores están de
acuerdo en que una introducción temprana a los conceptos básicos
de programación puede ayudar a los niños a crear destrezas de
resolución de problemas y pensamiento crítico. Este set proporciona esa
introducción, dando a los jóvenes alumnos una aplicación divertida y en
el mundo real de estas destrezas esenciales del siglo XXI.
¿Qué puede enseñar un robot programable?
• Resolución de problemas
• Autocorrección de errores
• Pensamiento crítico
• Pensamiento analítico
• Lógica deductiva
• Trabajar en colaboración con otros
• Destrezas de debate y comunicación
• Cálculo de distancias
• Conceptos espaciales
Piezas incluidas:
• 30 tarjetas de programación
• 22 teselas de laberinto
• 16 piezas de cuadrícula de laberinto que se ensamblan para formar
un tablero grande
• 10 tarjetas de actividades a doble cara
• 3 túneles
• 1 ratón robot
• 1 cuña de queso
Presentamos Code & Go: Consejos para programadores
principiantes
Empieza dando una instrucción simple y guiada al ratón: identifi ca el
color y la función de todos los botones del ratón (ver
Operación Básica
).
Confi rma que el botón verde signifi ca
avanzar
—le indica al ratón que
realice una acción. Coloca el ratón en el suelo o en una mesa. Deja que el
niño intente mover el ratón hacia delante apretando la fl echa azul una vez
y a continuación el botón verde. Dile que el ratón se mueve hacia delante,
en la dirección que indica su hocico. Deja que el niño explore las demás
fl echas, de una en una. Las fl echas derecha e izquierda hacen que el ratón
gire, sin moverse del sitio, 90 grados en ambas direcciones.
Recuerda
que debes dejar apretado el botón amarillo para
borrar
la memoria
del ratón después de cada orden que le des.
De lo contrario, el ratón
recordará órdenes anteriores y las llevará a cabo junto con las nuevas. Es
BORRAR
GIRAR A LA
DERECHA
GIRAR A LA
IZQUIERDA
ACCIÓN
HACIA
DELANTE
ENCENDIDO/VELOCIDAD
VAMOS
HACIA ATRÁS
Notas importante:
si el
ratón empieza a salirse de la
trayectoria programada o si
tiene problemas para dar un
giro completo de 90 grados,
puede que se estén agotando
las pilas. Cuando las pilas
est n casi agotadas, el rat n
empezar a zumbar y los ojos
parpadear n, y el bot n GO
se desactivar. Cámbialas lo
antes posible para restaurar
la funcionalidad completa
del ratón.
No empujes el ratón robot
con fuerza hacia delante o
hacia atrás, ya que puede
dañar las ruedas y romper los
ejes del interior.
recomendable que los niños vean cada movimiento por separado. Apretando el
botón
Clear
antes de introducir una nueva orden te asegurarás de que el ratón se
mueva exactamente como lo hayas programado.
Monta un laberinto y completa la secuencia de programación de la siguiente
manera:
• Encaja las piezas del laberinto y crea un cuadro de 4 x 4.
• Selecciona la primera tarjeta de actividades; coloca el ratón, el queso y las
paredes del laberinto en posición tal y como te indicamos.
• Ayuda al niño a contar los espacios entre el ratón y el queso.
• Coloca sobre la mesa las tarjetas de codifi cación. Explica al niño que estas
tarjetas le ayudarán a crear un mapa de la ruta del ratón. Trabaja junto con
el niño para encontrar las tarjetas correctas (dos
hacia delante
) y colócalas
una junto a la otra.
• Pide al niño que programe el ratón para que alcance el queso. ¿Aprieta el
niño la fl echa
hacia delante
dos veces?
Si el niño entiende este concepto fácilmente (es decir, programa el ratón para que
siga los pasos que indica el código), intenta añadir de 1 a 2 espacios adicionales
entre el ratón y el queso y coloca más paredes en el laberinto.También puedes
añadir un giro para que el ratón tenga que torcer antes de llegar al queso. Aunque
las tarjetas de codifi cación faciliten la tarea, a esta edad temprana las secuencias
de varios pasos pueden ser muy difíciles de recordar. Empieza con series cortas
de movimientos y poco a poco empieza a añadir giros y a crear diferentes
estructuras en el laberinto. Pero sobre todo, que sea divertido.
Funcionamiento básico:
ENCENDIDO
– Deslízalo para encenderlo. ¡El ratón robot estará listo
paraprogramar!
VELOCIDAD
– Elige entre Normal e Hiper. Normal es ideal para el uso normal en
el tablero del laberinto, mientras que Hiper es ideal para jugar en el suelo o en
otras superfi cies.
HACIA DELANTE
– Por cada paso HACIA DELANTE, el ratón se moverá hacia
delante una distancia determinada (12.5 cm).
HACIA ATRÁS
– Por cada paso HACIA ATRÁS, el ratón se moverá hacia atrás una
distancia determinada (12.5 cm).
GIRAR A LA DERECHA
– Por cada paso de GIRAR A LA DERECHA, el ratón girará
a la derecha 90º.
GIRAR A LA IZQUIERDA
– Por cada paso de GIRAR A LA IZQUIERDA, el ratón
girará a la izquierda 90º.
ACCIÓN
– Para cada paso de ACCIÓN, el ratón realizará una de las tres acciones
ALEATORIAS:
• Desplazarse hacia delante y hacia atrás
• CHILLIDO fuerte
• CHIRP-CHIRP-CHIRP (¡y los ojos se iluminarán!)
VAMOS
– Pulsa para ejecutar o realizar la secuencia que has programado, ¡hasta
40 pasos!
BORRAR
– Para borrar todos los pasos que has programado, pulsa y mantén
pulsado hasta que escuches un sonido de confi rmación.