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Um Botley während eines Programmablaufs zu
STOPPEN
, drückst du die mittlere Taste auf
seinem Kopf.
Mit der Taste
LÖSCHEN
werden alle zuvor programmierten Schritte gelöscht. Hinweis:
Das IR-Programmiergerät speichert einen Code und löscht ihn auch nicht, falls Botley
abgeschaltet wird. Drücke LÖSCHEN, um einen neuen Code zu programmieren.
Bei einer Inaktivität von 5 Minuten schaltet sich Botley ab. Um ihn wieder aufzuwecken,
drückst du die mittlere Taste oben auf Botley.
Beginne mit einem einfachen Programm. Probiere einmal
Folgendes:
1. Schiebe den AN/AUS-Schalter am „Bauch“ von Botley auf „CODE“.
2. Stelle Botley auf den Boden (am besten funktioniert er auf einem festen Untergrund).
3. Drücke am IR-Programmiergerät den VORWÄRTS-Pfeil.
4. Zeige mit dem IR-Programmiergerät auf Botley und drücke die Taste ÜBERTRAGEN.
5. Botley leuchtet auf, zeigt mit einem Tonsignal, dass das Programm übertragen wurde
und macht einen Schritt nach vorn.
Hinweis:
Falls du nach Drücken der Übertragen-Taste ein negatives Signal hörst:
1. Drücke nochmals ÜBERTRAGEN. (Gib jedoch dein Programm nicht erneut ein. Es bleibt
bis zum Löschen im IR-Programmiergerät gespeichert.)
2. Überprüfe, ob sich der AN/AUS-Schalter unter Botley auf der CODE-Position befi ndet.
3. Überprüfe die Beleuchtung deines Umfelds. Sehr helles Licht kann die Funktion des
IR-Programmiergeräts einschränken.
4. Zeige mit dem IR-Programmiergerät direkt auf Botley.
5. Bringe das IR-Programmiergerät näher an Botley heran.
Versuche es jetzt mit einer längeren Schrittfolge. Probiere
einmal Folgendes:
1. Drücke LÖSCHEN, um das alte Programm zu entfernen.
2. Gib die folgende Sequenz ein: VORWÄRTS, VORWÄRTS, RECHTS, RECHTS, VORWÄRTS.
3. Sobald du ÜBERTRAGEN drückst, führt Botley das Programm aus.
Tipps:
1. Um Botley zu
STOPPEN
, drückst du die mittlere Taste auf seinem Kopf.
2. Je nach Beleuchtungsstärke kann der Abstand zwischen Programmiergerät und Botley
bis zu 3 m betragen (Botley funktioniert am besten bei einfacher Zimmerbeleuchtung).
3. Zu einem bestehenden Programm lassen sich weitere Schritte hinzufügen. Sobald
Botley das Programm abgefahren hat, kannst du weitere Schritte hinzufügen. Dazu
einfach die entsprechende Eingabe im IR-Programmiergerät vornehmen. Wenn du
auf ÜBERTRAGEN drückst, beginnt Botley am Beginn des Programms und fügt die
zusätzlichen Schritte am Ende hinzu.
4. Botley kann Bewegungsabfolgen aus bis zu 80 Einzelschritten durchführen! Falls du
eine Programmsequenz aus mehr als 80 Schritten eingibst, ertönt ein Tonsignal, was
heißt, dass die Anzahl der möglichen Schritte erreicht wurde.
Schleifen
Professionelle Programmierer und Codierer müssen möglichst effi
zient arbeiten.
Eine Möglichkeit dafür sind SCHLEIFEN, die eine bestimmte Schrittfolge wiederholen.
Eine effi
ziente Programmierung will eine Aufgabe in so wenig Schritten wie möglich
durchführen. Sobald du die SCHLEIFE-Taste drückst, wiederholt Botley diese Sequenz.
Probieren einmal Folgendes
(im CODE-Modus):
1. Drücke LÖSCHEN, um das alte Programm zu entfernen.
2. Drücke SCHLEIFE, RECHTS, RECHTS, RECHTS, RECHTS und nochmals SCHLEIFE (zum
Wiederholen der Schritte).
3. Drücke ÜBERTRAGEN.
Botley macht zwei 360-Grad-Wendungen, d. h., er dreht sich zweimal vollständig um die
eigene Achse.
Füge als nächstes eine Schleife mitten im Programm ein. Probi-
ere einmal Folgendes:
1. Drücke LÖSCHEN, um das alte Programm zu entfernen.
2. Gib die folgende Sequenz ein: VORWÄRTS, SCHLEIFE, RECHTS, LINKS, SCHLEIFE,
SCHLEIFE, RÜCKWÄRTS.
3. Sobald du ÜBERTRAGEN drückst, führt Botley das Programm aus.
Solange du die maximale Schrittzahl (80) nicht überschreitest, kannst du SCHLEIFE beliebig
oft verwenden.
Objekterkennung und WENN-DANN-Programmierung
Die Wenn-dann-Programmierung ist eine Möglichkeit, dem Roboter zu sagen, wie er sich
unter bestimmten Bedingungen verhalten soll. Im Grunde bedienen wir uns ständig des
Wenn-dann-Verhaltens. Ein Beispiel: WENN es draußen nach Regen aussieht, DANN sollten
wir vielleicht einen Regenschirm mitnehmen. Roboter können so programmiert werden,
dass sie mithilfe von Sensoren ihr Umfeld wahrnehmen. Botley ist mit einem Sensor zur
Objekterkennung (OD) ausgestattet, mit dem er Gegenstände „sehen“ kann, die auf seinem
Weg liegen. Der Sensor kann die Wenn-dann-Programmierung anschaulich vermitteln.
Probiere einmal Folgendes (im CODE-Modus):
1. Stelle einen Tasse (oder einen ähnlichen Gegenstand) etwa 25 Zentimeter direkt vor
Botley auf.
2. Drücke LÖSCHEN, um das alte Programm zu entfernen.
3. Gib die folgende Sequenz ein: VORWÄRTS, VORWÄRTS,
VORWÄRTS.
4. Drücke die Taste OBJEKTERKENNUNG (OD). Du hörst ein
Tonsignal und siehst ein rotes Dauerlicht am IR-Programmiergerät,
das anzeigt, dass der OD-Sensor aktiviert wurde.
5. Gib als nächstes ein, was BOTLEY tun soll, wenn er einen Gegenstand „sieht“, der ihm
den Weg versperrt – versuche es mit RECHTS, VORWÄRTS, LINKS.
6. Drücke ÜBERTRAGEN.
Botley führt die Sequenz aus.
WENN
Botley einen Gegenstand in seinem Weg erkennt,
DANN
führt er die alternative Sequenz durch. Anschließend beendet er die Originalsequenz.
Hinweis:
Botleys OD-Sensor befi ndet sich zwischen seinen Augen. Er erkennt nur
Gegenstände, die direkt vor ihm stehen und mindestens 5 mm hoch und 4 mm breit sind.
Falls Botley einen Gegenstand vor sich nicht „sieht“, überprüfe bitte Folgendes:
• Befi ndet sich der AN/AUS-Schalter unter Botley auf der CODE-Position?
• Ist der Sensor für die OBJEKTERKENNUNG aktiviert (leuchtet das rote Lämpchen am
Programmiergerät)?
• Ist der Gegenstand zu klein?
• Befi ndet sich der Gegenstand direkt vor Botley?
• Ist die Umgebungsbeleuchtung zu hell? Botley funktioniert am besten bei normaler
Raumbeleuchtung. Seine Leistung könnte bei sehr hellem Sonnenlicht beeinträchtigt
sein.
• Sobald Botley einen Gegenstand vor sich „sieht“, bewegt er sich nicht weiter vorwärts.
Er hupt so lange, bis du den Gegenstand aus dem Weg geräumt hast.
Der schwarzen Linie folgen
Botley verfügt an seiner Unterseite über einen speziellen Sensor, mithilfe dessen er
einer schwarzen Linie folgen kann. Du kannst auch selbst einen Weg zeichnen, dem
Botley folgen soll. Verwende dazu ein weißes Blatt Papier und einen dicken Filzmarker in
Schwarz. Von Hand gemalte Linien müssen 4–10 mm dick und durchgängig schwarz sein
(es darf kein weißer Untergrund durchschimmern). Hinweis: Andere dunkle Muster oder
Farbveränderungen am Untergrund können seinen Sensor beeinfl ussen. Daher sollten sich
in der Nähe der schwarzen Linie keine anderen Farb- oder Oberfl ächenwechsel befi nden.
Zeichne so etwas:
Setze Botley
hierhin
Sobald Botley das Ende der Linie erreicht hat, macht er kehrt und geht zurück.
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