36 (J)
日本語
操作のしかた(3D モード)
視差量について
左目用の映像(Lch)と右目用の映像(Rch)を撮影するカメラ、この 2 つのカメラの光軸が交わるところを
コンバー
ジェンスポイント
といいます。
3D 映像を撮影するときは、このコンバージェンスポイントが位置する面が基準となります。
本書では、この基準面を
仮想スクリーン
と表記します。
仮想スクリーン の位置にある被写体を撮影すると、その被写体は、Lch と Rch のそれぞれにおいて同じ位置に存在します。
Lch
Rch
Lch
Rch
Lch
Rch
2 つのカメラの光軸
が交わるところ
右目用の
カメラ
右目用の
カメラ
左目用の
カメラ
左目用の
カメラ
被写体の位置が仮想スクリーン
の位置
コンバージェンスポイント
仮想スクリーン
仮想スクリーンよりも手前(飛び出し方向)にある被写体を撮影すると、その被写体は、Lch では右側の位置に、Rch で
は左側の位置に存在します。
逆に、仮想スクリーンよりも奥(引っ込み方向)にある被写体を撮影すると、その被写体は、Lch では左側の位置に、Rch
では右側の位置に存在します。
本書では、この映像(Lch と Rch)を重ねたときにできる、被写体の位置の差(下図の
P
の部分)を
視差量
と表記し、
画面幅に対する割合(%)で示します。
Lch
Lch
P
Rch
Rch
Lch
Lch
P
Rch
Rch
右目用の
カメラ
右目用の
カメラ
左目用の
カメラ
左目用の
カメラ
仮想スクリーンよりも
奥にある被写体
引っ込み方向
飛び出し方向
仮想スクリーンよりも
手前にある被写体
仮想スクリーン