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Richtig: Du darfst auf das große
Blatt fliegen.
Flügelpaar
suchen.
Richtig: Stecke dir
die Flügel an.
Leider falsch:
Versuche es in der
nächsten Runde
erneut. Bei der
Flügelsuche wird
nicht gewürfelt.
Würfel an die Blüte anlegen,
reguläre Würfelkombination
oder Joker.
Nachdem du das passende Flügelpaar gefunden und angsteckt hast, kannst du dich mit deinem
Schmetterling in der nächsten Runde auf den Rückweg machen. Du fliegst nun nur noch die offen
liegenden Blumen an. Ein Umdrehen der Blütenkarten ist auf dem Rückweg nicht nötig.
Damit du als Erster mit deinem Schmetterling das große Blatt erreichst, musst du wieder mindes-
tens einen Joker würfeln.
Spielende
Variante für Kleinere (3+)
Der Schmetterling, der als Erster das grüne Blatt erreicht, ist der Gewinner des Wettflugs.
Das Spiel verläuft wie in der Ausgangsvariante beschrieben. Die Blütenblätter bzw. Schmetterlings-
flügel werden sichtbar mit der Farbe nach oben um die große Blume gelegt. Der Spieler muss sein
passendes Flügelpaar nicht über das Memoprinzip suchen, sondern darf sich seine Flügel sofort
anstecken und hat gewonnen. Auf den Rückflug zum großen Blatt kann verzichtet werden.
a
b