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indiquant que c’est aux Blancs de jouer. Vous pouvez à tout moment commencer une nouvelle 
partie en appuyant sur la touche             . Dans ce cas, seuls le niveau et le style de jeu seront 
sauvegardés.
N.B. : l'ordinateur garde en mémoire la position des pièces au moment où l’ordinateur est 

éteint. Si vous voulez commencer une nouvelle partie quand vous mettez à nouveau le jeu en 
marche, appuyez sur              .

IV. POUR ENREGISTRER UN COUP

Pour enregistrer un coup :
1. Exercez une légère pression sur la case de la pièce que vous voulez déplacer. Le plus  
  simple  est d’incliner légèrement la pièce et d’appuyer doucement avec le bord de la  
  pièce sur le centre de la case. Vous pouvez aussi appuyer sur la case avec le doigt. Vous  
  entendrez un son spécifique à la pièce et le voyant de la case s'allumera. 
2. Posez la pièce sur sa case d’arrivée et appuyez légèrement sur le centre de la case. Vous  
  entendez à nouveau un «bip» indiquant que l’ordinateur a enregistré votre coup et qu’il  
  réfléchit à son prochain coup.

N.B. : Une petite pression suffit à condition que vous appuyiez bien au centre de la case. Si 

vous appuyez très fort sur les cases, vous risquez, à long terme, d’endommager le plateau de 
jeu.

V. LES COUPS DE L’ORDINATEUR

Au début de la partie, l’ordinateur indique immédiatement son coup grâce à sa bibliothèque 
d’ouvertures contenant 20 positions différentes. Plus tard dans la partie, le voyant de la rangée 
8 clignotera pendant le temps de réflexion de l’ordinateur, indiquant que le trait est aux Noirs 
(bleus) et que l’ordinateur réfléchit.
Quand l’ordinateur indique son coup, il fait entendre un jingle caractéristique.
1. Les voyants de la case d’origine s’allument.  Appuyez légèrement sur cette case et prenez  
  la pièce.  Le son de la pièce correspondante retentira.
2. Ensuite les voyants s’allumeront successivement pour montrer le chemin suivi par la  
  pièce pour parvenir à sa case d’arrivée. Pour enregistrer le coup, posez la pièce sur cette  
  case en appuyant légèrement. Les voyants de la première rangée s’allument de nouveau  
  montrant que c’est maintenant à vous de jouer.

VI. COUPS SPÉCIAUX

PRISES

Les prises se font comme les autres coups.
1. Appuyez sur la case d’origine et saisissez la pièce.
2. Appuyez sur la case d’arrivée et posez la pièce sur cette case. 
3. Vous entendrez les pièces se battre et un cri d’agonie de la pièce capturée. Retirez de  
  l’échiquier la pièce prise sans appuyer sur aucune case.

PRISES EN PASSANT

L’explication ci-dessus est aussi valable pour les prises en passant, sauf que l’ordinateur 

vous rappellera de retirer le pion pris.
1. Appuyez sur la case d’origine et prenez le pion.
2. Appuyez sur la case d’arrivée et posez le pion sur cette case.
3. L’ordinateur vous rappelle de retirer le pion pris en allumant les voyants correspondant à  
  la case du pion pris en passant. Appuyez sur cette case et retirez le pion de l’échiquier.

 

ROQUE

Exécutez le roque en déplaçant tout d’abord le Roi comme à l’habitude. Une fois que vous avez 
appuyé sur la case d’origine et la case d’arrivée du Roi, l’ordinateur vous rappellera de 
déplacer la Tour.

Pour faire un petit roque (roque avec la Tour-Roi) côté Blancs :
1. Appuyez sur la case E1 et prenez le Roi.
2. Posez le Roi en G1 et appuyez sur la case.
3. L’ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant les voyants correspondant à  
  la case H1. Appuyez sur la case H1 et saisissez la Tour.
4. L’ordinateur allume les coordonnées de la case F1. Posez la Tour en F1 et appuyez sur  
  cette case.

Pour faire un grand roque (roque avec la Tour-Dame) côté Blancs :
1. Appuyez sur la case E1 et saisissez le Roi.
2. Posez le Roi en C1 et appuyez sur la case.
3. L’ordinateur vous rappelle de déplacer la Tour en allumant la case correspondante. Appuyez  
  sur A1 et saisissez la Tour.
4. L’ordinateur allume les coordonnées de la case D1. Posez la Tour en D1 et appuyez sur  
  cette case.
 

PROMOTION DES PIONS

La promotion est faite automatiquement par l’ordinateur.
1. Appuyez sur la case d’origine et saisissez le pion.
2. Cherchez une Dame de la bonne couleur parmi les pièces prises (si aucune Dame de la  
  couleur recherchée n’est disponible, vous pouvez utiliser une Tour que vous poserez à  
  l’envers). 
3. Appuyez sur la case d’arrivée et posez la Dame sur celle-ci.

L’ordinateur suppose que vous choisissez toujours une Dame pour la promotion de vos pions. 
Si vous désirez choisir une Tour, un Fou ou un Cavalier pour la promotion de votre pion, vous 
pouvez le faire en modifiant les positions (voir le paragraphe XXI). L’ordinateur, quant à lui, 
choisira toujours une Dame pour la promotion de ses pions.

VII. COUPS ILLÉGAUX

Si vous tentez de faire un coup illégal ou impossible, vous entendrez un signal d’erreur vous 
indiquant que votre coup n’est pas autorisé et que l’ordinateur n’en a pas tenu compte. Si vous 
tentez un coup illégal ou si vous essayez de déplacer une pièce de votre adversaire, vous 
entendrez simplement le signal d’erreur. Vous pouvez alors continuer à jouer et réaliser un autre 
coup à la place.
Si vous entendez le signal d’erreur, et que l’ordinateur vous montre une case en l’allumant, vous 
devez appuyer sur la case indiquée avant de reprendre le jeu.

VIII. ÉCHEC, MAT ET NUL

Quand l’ordinateur annonce échec, il émet un «bip» joyeux et allume le voyant ‘CHECK’. Toutes 
les cases entre la pièce menaçante et le roi s’allument. 
Si l’ordinateur est mat, les voyants sont allumés en permanence ; si vous êtes mat, les voyants 
clignotent et une mélodie et animation de perte démarrent. 
Si vous faites pat, une animation et mélodie spéciales démarrent et le voyant DRAW/MATE 
s’allume, ce qui indique le nul. Les voyants s’allument aussi tout autour du roi. 
Si la même position se répète trois fois de suite, ou si 50 coups se sont déroulés sans prise ou 
poussée de pion, le voyant DRAW/MATE s’allume également, mais vous pouvez continuer à 
jouer si vous le souhaitez.

Summary of Contents for CHESSMAN FX ELITE

Page 1: ...COUPS XVI FONCTION HINT XVII MODE PERFECTIONNEMENT XVIII POUR INTERROMPRE L ANALYSE DE L ORDINATEUR XIX MODE DE JEU ACC L R SPEED CHESS XX VERIFICATION DE POSITION XXI PROGRAMMATION DE POSITION XXII E...

Page 2: ...iser de piles rechargeables Ne pas recharger les piles Retirer les accumulateurs du jeu avant de les recharger Ne charger les accumulateurs que sous la surveillance d un adulte ATTENTION si le produit...

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Page 8: ...mes deteriorated do not use them until they are fully repaired This game is not suitable for children under 3 years old The game should only be used with the recommended power adaptor II SWITCHING ON...

Page 9: ...1 Place the Castle on D1 and press the square PROMOTING PAWNS The computer automatically promotes pawns 1 Press the square of the pawn you want to promote and pick up the piece 2 Look for a Queen of t...

Page 10: ...mode the computer plays the game on the offensive and avoids surrendering pieces as much as possible In DEFENSIVE mode the computer s priority is to construct a solid defence It moves its pawns a lot...

Page 11: ...ake back more than one move press once more and take back the computer s second last move Then key again and take back your own second last move If you try to take back more moves the computer will gi...

Page 12: ...ur simply press on the other empty squares one by one 7 A steady light indicates a white piece To move or add a black piece press the according piece type key again You can also press to toggle betwee...

Page 13: ...al del movimiento n Ayuda al aprendizaje cuando realice un buen movimiento el ordenador se lo indicar n Sugerencias puede pedir la ordenador que le aconseje sobre qu movimiento que debe hacer n El aje...

Page 14: ...1 La luz de la casilla de origen se enciende Pulse suavemente sobre el centro de la casilla y levante la pieza Oir el sonido espec fico de esa pieza 2 A continuaci n se encender n sucesivamente las ca...

Page 15: ...el nivel 3 el ordenador cometer un par de errores por juego En el nivel 4 el ordenador cometer de media un error por juego y colocar la reina en una casilla en la que pueda ser capturada de manera inm...

Page 16: ...o moverla simplemente pulse de nuevo en la casilla El ordenador dejar de iluminar esa casilla y podr usted hacer un movimiento diferente Si ya ha completado un movimiento y el ordenador est calculando...

Page 17: ...modo de verificaci n XXI ORGANIZACI N DEL TABLERO Para cambiar la organizaci n del tablero o para poner una disposici n de las piezas completamente nueva 1 Pulse para entrar en el modo de organizaci n...

Page 18: ...er stica de Configura o para programar jogadas para resolver problemas n Detecta xeque mates empates empate pela regra das 50 jogadas e empate por repeti o n Sabe como fazer xeque mate com o rei e a r...

Page 19: ...mente para registar a jogada As LEDs da primeira linha voltam a acender para indicar que a sua vez de jogar VI JOGADAS ESPECIAIS CAPTURAR A PE A DO ADVERS RIO A captura da pe a funciona do mesmo modo...

Page 20: ...nca colocar pe as onde possam ser imediatamente capturadas O computador move se quase instantaneamente em todos estes n veis n N vel 6 ao 13 d um espa o de tempo que vai dos 5 segundos s 2 hora por mo...

Page 21: ...st a pensar na jogada a fazer ou j pensou e acendeu as luzes das casas ent o fa a o seguinte 1 Prima o bot o 2 O computador p ra de pensar e liga a luz da casa para onde fez a sua ltima jogada e depoi...

Page 22: ...pletamente nova 1 Prima o bot o para entrar no modo de configura o da posi o A LED SET UP acende se 2 Se deseja configurar uma nova posi o prima o bot o para limpar o tabuleiro O computador ir tocar a...

Page 23: ...ioca contro se stesso n Funzione Impostazione per programmare le mosse per la risoluzione dei problemi n Riconosce scacco messa in stallo regola delle 50 mosse e ripetizione delle mosse n Sa come mett...

Page 24: ...il pezzo deve seguire per arriva ALLA casella Posizionare il pezzo su questa casella premendo leggermente per registrare la mossa I LED della prima riga si accenderanno di nuovo indicando che ora il...

Page 25: ...l computer far in media un solo errore per partita e posizioner la regina su una casella dove possa essere immediatamente catturata Al livello 5 il computer trascurer alcune mosse combinate e minacce...

Page 26: ...E MOSSE Se premete su uno dei pezzi poi per decidete di non muoverlo sufficiente che premiate di nuovo sulla casella Il computer non accender pi la casella del pezzo e voi potete fare una mossa divers...

Page 27: ...tergenti In caso di malfunzionamenti innanzitutto sostituire le batterie Se il problema persiste rileggere attentamente le istruzioni per verificare di non aver trascurato nulla XVII APPRENDIMENTO Que...

Page 28: ...LICHTEFFEKTE XI SPIELEBENEN XII SCHACHMATTPROBLEME XIII MEHRFACHZ GE XIV DIE FARBEN TAUSCHEN XV Z GE ZUR CKNEHMEN XVI TIPPS XVII LERNEN XVIII DIE SUCHE ABBRECHEN XIX GESCHWINDIGKEITSSCHACH XX BERPR F...

Page 29: ...nnte das sensorische Spielfeld langfristig besch digt werden Weitere Einzelheiten zur Verwendung dieses Spiels zum Schachspiel und Schachtipps entnehmen Sie bitte der folgenden Bedienungsanleitung Vie...

Page 30: ...lt Bauern automatisch um 1 Dr cken Sie in das Feld des Bauern den Sie umwandeln m chten und nehmen Sie die Figur hoch 2 Nehmen Sie Dame der entsprechenden Farbe aus den geschlagenen Figuren heraus sol...

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Page 32: ...en eigenen Zug r ckg ngig zu machen Wenn Sie bereits das AUSGANGSFELD f r den Zug des Computers gedr ckt haben und das ZIELFELD leuchtet m ssen Sie den Zug des Computers zuerst wie gewohnt ausf hren D...

Page 33: ...ieren Sie bitte Ihren Einzelh ndler unter Vorlage der Einkaufsquittung Unsere Garantie deckt Materialsch den oder Installationsfehler die auf den Hersteller zur ckzuf hren sind Nicht eingeschlossen si...

Page 34: ...tkarakteristiek de computer geeft advies over wat je moet doen n Snelheidsschaken geeft een nieuwe wending aan het klassieke spel n Terugneemkarakteristiek het is mogelijk om fouten te annuleren en de...

Page 35: ...van jouw pions Indien je jouw pion tot een Toren een Loper of een Paard wil promoveren kan je dit doen door hun posities te veranderen zie hoofdstuk XXI De computer zal altijd zijn pion tot een Koning...

Page 36: ...computer zal jouw zet niet herkennen Indien je een illegale zet probeert te maken of indien je met de stukken van jouw tegenspeler probeert te spelen zal je een foutsignaal horen Je kan dan een andere...

Page 37: ...eraden 3 Je kan nu de aangeraden zet uitvoeren door opnieuw op de FROM VANWAAR en TO WAARTOE vakken te drukken of je kan een andere zet maken n In DEFENSIEVE modus is de prioriteit van de computer het...

Page 38: ...itie van alle schaakstukken en corrigeer alle fouten Druk daarna nogmaals op om terug te keren naar het spel De aangeduide zet is de zet die de computer van jou verwacht Als je aan de beurt bent en je...

Page 39: ...erlees aandachtig de richtlijnen om zeker te zijn dat je niets hebt over het hoofd gezien XXIII GARANTIE OPMERKING gelieve deze handleiding te bewaren aangezien het belangrijke informatie bevat Het pr...

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Page 43: ...86 85 1 A6 A 6 6 2 3 1 LEVEL A6 6 2 LEVEL XII 15 5 1 2 15 B7 D7 F7 H7 3 XIII 0 MULTI MOVE 1 0 B8 D8 F8 H8 2 3 XIV 1 2 XV 1 2 3 4 5 6 TAKE BACK 1 2 3 4 5 1 1 1 1 1...

Page 44: ...88 87 XVIII MOVE XIX LED Speed Chess LED A1 H1 3 LED Speed Chess XX 1 2 3 XXI 1 LED SET UP 2 XVI 1 2 3 1 2 3 XVII GOOD MOVE GOOD MOVE GOOD MOVE A1 B1 C1 D1 E1 F1 G1 H1 300 200 120 60 40 20 10 5...

Page 45: ...Hants GU35 0NH United Kingdom Freephone helpline 0808 100 3015 LEXIBOOK Electronica Lda Quinta dos Loios Praceta Jos Domingos dos Santos 6B 8A 2835 343 Lavradio Barreiro Portugal Apoio T cnico 212 039...

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