
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phase précédente n'ont aucun effet durant la phase 1.
Phase 2 : Lorsque le joueur a le ballon/la bull, il peut alors immédiatement tenter de marquer dans les cages
adverses : par exemple s'il parvient à viser le bull ou demi-bull avec sa première fléchette il peut tirer ses deux
autres fléchettes vers le but adverse. Il restera attaquant jusqu'à ce qu'il marque ou que l'adversaire reprenne le
ballon. Le défenseur tente de reprendre le ballon en tirant ses fléchettes dans le bull ou le demi-bull. La zone de
but de l'attaquant n'a aucun effet durant cette phase.
Phase 3 : Pour un tir "cadré" dans les buts adverses, l'adversaire doit arrêter ce tir en visant exactement la même
case avec une seule fléchette. S'il y parvient, il devient alors automatiquement attaquant (phase 2). Sinon le but
est marqué et on engage à nouveau la partie : c'est le joueur qui a pris le dernier but qui engage en tant
qu'attaquant et tente donc de viser le but adverse. L'adversaire tente lui de reprendre le ballon en visant le bull ou
le demi-bull. La partie s'arrête au bout de 3 buts.
L’ordre qui doit être atteindre pour rester dans le jeu est comme suit :
Starting Point: Double 20
Grand simple 20
Triple 20
Petit simple 20
Single Bull
Bull’s Eye
Single Bull
Petit simple 3
Triple 3
Grand simple 3
Score Point: Double 3
BOWLING
Au début de la partie, chaque joueur choisit ses cages en lançant une seule fois de la mauvaise main ou manuel
(regarder la graphique). Quand tu as choisir une cage, il y a encore deux lancers pour atteindre de points, ou
plutôt de « pins ». Chaque segment a un système par points fixe, comme suit :
Segments Points
Double
9 pins
Outer Single
3 pins
Triple
10 pins
Inner Single
7 pins
Il y a plusieurs règles du jeu :
1.
Le parfait marque score est 200.
2.
À l’intérieur de un tour, les simples segments ne peuvent
pas être atteindre pour la deuxième fois.
3.
Dans chaque tour on peut atteindre 20 « pins » par toucher le triple deux
fois.
4.
1
e
dard atterrit dans le segment double, le 2
e
aussi, mais le 3
e
dard manque
la cible. Veut dire que pour ces lancers dans un tour on obtenir 10 pins.
5.
1
e
dard atterrit dans le segment double, le 2
e
dans le segment simple
(intérieur/extérieur) et le 3
e
dard dans le double. Veut dire que pour ces lancers dans un tour on obtenir 9
pins.
6.
1
e
dard atterrit dans le segment double, le 2
e
dans le segment triple et le 3
e
dard dans le segment double. Veut
dire que pour ces lancers dans un tour on obtenir 19 pins.
Précision: Le nombre des « tours » peut être sélectionné entre 10 – 15, par appuyer le bouton SELECT.
BASEBALL
Ce jeu se composer de 9 « innings » (tours). Per « inning » il faut tirer 3 dards. Le terrain du jeu se répartit
comme suit (regard la graphique)
Le vainqueur est celui qui obtenu le plus possible de points dans chaque « inning ».
Segment Ergebnis
Single Segment
“Single” – 1 Base (un terrain)
Double Segment
“Double” – 2 Bases (deux terrains)
Triple Segment
“Triple” – 3 Bases (trois terrains)