
51/103
ni
ż
potrzebna ilo
ść
punktów, przerzuca swój wynik (bust), i ostatecznie wraca do stanu punktowego z pocz
ą
tku
rundy. Przykład: Gracz potrzebuje 32 punkty aby uko
ń
czy
ć
gr
ę
, a trafia pola w kolejno
ść
20, 8, oraz 10 (tym
samym jest to suma liczy 38), W nast
ę
pnej rundzie licznik punktowy gracza ponownie wy
ś
wietla liczb
ę
32.
Gra mo
ż
e by
ć
równie
ż
uzupełniona opcj
ą
“Double In / Double Out” (double out jest najszerzej
rozpowszechnionym wariantem gry). W celu zmiany ustawie
ń
wystarczy po prostu nacisn
ąć
przycisk
“DOUBLE”. LEDowy wy
ś
wietlacz natychmiast poka
ż
e wybran
ą
opcj
ę
.
• Double In –
Ż
eby punkty w ogóle mogły by
ć
odejmowane od sumy pocz
ą
tkowej, trzeba trafi
ć
lotk
ą
w
podwójny sektor. Innymi słowy, gracz zmuszony jest celowa
ć
tak długo, a
ż
nie wyrzuci podwójnego pola na
tarczy.
• Double Out – Podwójne pole jest niezb
ę
dne,
ż
eby zako
ń
czy
ć
gr
ę
.
• Double In und Double Out – Ka
ż
dy gracz musi trafi
ć
w podwójny sektor, zarówno na pocz
ą
tku gry, jak
równie
ż
na jej finiszu.
401 (G02) Ilo
ść
punktów na start 401
701 (G05) Ilo
ść
punktów na start 701
501 (G03) Ilo
ść
punktów na start 501
801 (G06) Ilo
ść
punktów na start 801
601 (G04) Ilo
ść
punktów na start 601
901 (G07) Ilo
ść
punktów na start 901
CRICKET (G08)
Cricket jest gr
ą
strategiczn
ą
dla co najmniej dwóch graczy i nadaje si
ę
zarówno dla pocz
ą
tkuj
ą
cych jak i
zaawansowanych. Zawodnicy maj
ą
przy tym mo
ż
liwo
ść
celowa
ć
w ulubione sektory, jak równie
ż
zmusza
ć
swoich przeciwników do rzucania w mniej preferowane pola na tarczy. Celem cricketa jest „zamkni
ę
cie“
wszystkich liczb, zanim zrobi to który
ś
z przeciwników, a przy tym osi
ą
gni
ę
cie jak najwy
ż
szej ilo
ś
ci punktów.
Licz
ą
si
ę
tylko i wył
ą
cznie sektory 15 – 20, jak równie
ż
zewn
ę
trzny i wewn
ę
trzny bull’s eye. Ka
ż
dy gracz
musi co najmniej trzy razy trafi
ć
jedn
ą
z liczb, które ma do swojej dyspozycji, aby móc nalicza
ć
za ni
ą
punkty.
Je
ż
eli zawodnikowi si
ę
to uda, gracz za ka
ż
dym razem otrzymuje na swoje konto punktowe warto
ść
niezamkni
ę
tej przez przeciwnika liczby, a mianowicie tak długo, a
ż
przeciwnik nie zamknie tej liczby poprzez
potrójne jej trafienie.
Trafienia pola podwójnego licz
ą
si
ę
jak dwa trafienia, trafienia pola potrójnego jak trzy trafienia. Liczby mo
ż
na
otwiera
ć
i zamyka
ć
w dowolnej kolejno
ś
ci. Liczba uznawana jest za zamkni
ę
t
ą
tylko w przypadku, je
ś
li wszyscy
uczestnicz
ą
cy gracze dokładnie trzy razy trafili lotk
ą
w jej segment. Je
ż
eli konkretna liczba została zamkni
ę
ta,
ż
aden gracz nie mo
ż
e ju
ż
uzyska
ć
ż
adnych punktów poprzez jej trafienie.
Zwyci
ę
stwo – Gracz, który jako pierwszy zaliczył wszystkie pola oraz uzyskał najwi
ę
ksz
ą
ilo
ść
punktów, jest
zwyci
ę
zc
ą
. W przypadku, je
ś
li zawodnik zamkn
ą
ł wszystkie wymagane liczby, jednak
ż
e nie uzyskał najwy
ż
szej
punktacji, musi gra
ć
dalej, zbieraj
ą
c punkty na „otwartych” liczbach. Je
ż
eli gracz nie nadrobi tej straty do
momentu, a
ż
jego przeciwnik „zamknie” wszystkie pola, wówczas osoba „zamykaj
ą
ca” zwyci
ęż
a w grze. Gra
trwa tak długo, a
ż
„zamkni
ę
te” zostan
ą
wszystkie segmenty.
Wy
ś
wietlacz wyniku cricketa (obowi
ą
zuje przy wszystkich wariantach cricketa):
Tarcza ta posługuje si
ę
specjalnym wy
ś
wietlaczem, który ukazuje stan gry ka
ż
dego zawodnika podczas partii
cricketa. W crickecie do trafionych rzutów wykorzystywane s
ą
odpowiednie pola. Dla ka
ż
dego gracza
przewidziane s
ą
trzy oznaczenia przy ka
ż
dej liczbie (15 do 20 oraz Bullseye). Gdy podczas gry zostanie
wyrzucone jedno z tych pól, jeden z trzech słupków staje si
ę
czarny. Po trafieniu podwójnego sektora danej