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mais elle est bonne à connaître ! Le
déplacement sert à la bonne cause-
empêcher la partie d’être bloquée
par des pions qui ne peuvent plus se
déplacer sans risque. La prise « en
passant » est possible quand le pion
a atteint la cinquième traverse, et
qu’un pion adverse avance ensuite
de deux cases du point de départ.
Ensuite, au trait suivant, le pion qui
se trouve dans la cinquième rangée
peut prendre le pion adverse
comme s’il n’avait avancé que
d’une case. Si le joueur n’effectue
pas cette prise sur son prochain
trait, il en perd la possibilité.
Promotion
:
Le pion peut être
promu s’il avance jusqu’à la tra-
verse la plus loin de son point de
départ. Il est immédiatement
promu, ce qui fait parti du même
déplacement, en Dame, Tour, Fou,
ou Cavalier selon le choix du
joueur. Puisque la Dame est la
pièce la plus puissante, elle est
presque toujours le choix des
joueurs qui font la promotion d’un
pion. Pendant le processus, il pour-
rait y avoir plus d’une Dame sur
l’échiquier.
Echec
:
Si le Roi se fait attaqué
(mettre en échec), le joueur est
obligé de le protéger soit en le
déplaçant sur une autre case, et met-
tant une autre pièce entre le Roi et
l’agresseur (ce qui s’appelle « blo-
quer »), ou bien en prenant la pièce
adverse qui l’attaque.
Fin de la partie :
Si le Roi est en
échec et le joueur ne peut pas le
faire évader ni bloquer l’échec, le
Roi est « maté » et la partie se ter-
mine en faveur de l’adversaire,
quelque soit le nombre de pièces
qui restent en jeu. A tout moment,
un joueur peut abandonner- son
adversaire gagne donc. La partie
est dite « nulle » quand les joueurs
n’ont plus les pièces qu’il leur faut
pour mater, ou quand l’un des deux
côtés ne peut s’échapper d’une
séries d’échecs (sans être maté), ou
quand la partie se termine par un «
pat », ce qui arrive quand le joueur
qui a le trait n’a aucun coup possi-
ble et que son Roi n’est pas en
échec. La partie peut aussi être
délarée « nulle » d’un accord entre
les deux joueurs.
Quelques
suggestions pour
le jeu d’échecs:
1. Déplacez un ou deux pions du
centre au début. Puis développez la
position des Fous et des Cavaliers
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pour qu’ils contrôlent le centre.
2. Faites le roque pour mettre
votre Roi à l’abri aussitôt que pos-
sible.
3. Prenez chacun des déplace-
ments de votre adversaire comme
une menace- regardez attentive-
ment pour voir si son déplacement
attaque vos pièces.
4. Echangez les pièces moins
importantes contre des pièces
importantes. Les pièces qui peu-
vent être prises la valeur suivante:
le Pion (1), le Cavalier et le Fou (3),
la Tour (5), la Dame (9).
Le DOCKER
Un des atouts extraordinaires du
jeu d'échecs électronique est la pos-
sibilité de le connecter à un
échiquier sensoriel et d'utiliser de
vraies pièces. Si vous avez acheté
l'Excalibur Chess Station,
l'échiquier DOCKER était fourni
avec le jeu d'échecs électronique.
Si vous avez acheté le jeu d'échecs
électronique uniquement, contactez
Excalibur Electronics pour com-
mander l'accessoire DOCKER.
Afin de relier votre jeu d'échecs
électronique Electronic Chess à un
DOCKER, assurez-vous que celui-
ci soit bien éteint. Retournez-le de
manière à ce que la partie
supérieure soit près de vous et les
batteries à l'opposé. Retirer le cou-
vercle en utilisant votre pouce ou
vos ongles (voir image 1, à droite).
Veuillez remarquer la partie cen-
trale dépassant au milieu sur le côté
du couvercle. Ensuite, placez les
deux petites fossettes qui dépassent
de l'autre côté du couvercle. Insérez
la partie centrale qui dépasse dans
la fente à l'arrière de votre
Electronic Chess, avec le côté ayant
les deux fossettes positionnées à
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