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ESP
AÑOL
Después de que el ordenador haya movido, tiene usted que realizar su
jugada en el tablero. Aquí, la pantalla indica que el ordenador quiere mover
su peón Negro (
] !
) de d7 a d5. Coja el peón d7 (indicado por las luces
del tablero) y púlselo suavemente en la Casilla d7. Entonces las luces del
tablero enseñan la Casilla d5. Pulse el peón en la Casilla d5 para
completar la jugada del ordenador. ¡Ahora le toca jugar a usted otra vez!
MOVIENDO PARA EL ORDENADOR: UN EJEMPLO
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d7-d5
Coronación de peones: Cuando corona un peón, primero haga su
movimiento normalmente, presionando su peón hacia abajo en los
cuadrados origen y destino. Después, presione la TECLA DE SÍM-
BOLO DE PIEZA para seleccionar su pieza a coronar (
%
,
$
,
#
, o
@
).
El ordenador reconocerá su nueva pieza de inmediato, la mostrará por
pantalla brevemente, y empezará a pensar en su próximo movimiento.
No se dvide cambiar su pieza en el tablero. Cuando el ordenador
corona un peón, la pantalla señala tanto el peón como la pieza
coronada. No olvide sustituir el peón del ordenador por su nueva pieza.
2.3 Movimientos ilegales
Su ordenador nunca aceptará una jugada ilegal. Si trata de hacer
alguna, oirá un pitido doble bajo y la pantalla indicará el cuadrado de
donde viene la pieza. O bien mueva esa misma pieza a otro cuadrado
o bien vuelva a presionar hacia abajo la pieza en su cuadrado origen
inicial y mueva una pieza diferente.
Si no ejecuta el movimiento del ordenador correctamente, también
recibirá un mensaje de error. Eso quiere indicar que o bien está
moviendo una pieza equivocada o moviendo la pieza del ordenador a
un cuadrado equivocado. Si el ordenador quiere mover su peón por
ejemplo de D7 a D5, y que presiona usted hacia abajo en D7 y luego
D6, la pantalla muestra
Er:d5
brevemente, indicando su error. La
pantalla vuelve entonces a enseñar el movimiento otra vez (
d7-d5
), y
el ordenador espera que presione hacia abajo en D5 para completar su
jugada.
Si presiona hacia abajo una pieza y se muestra el cuadrado origen,
pero decide no ejecutar ese movimiento, simplemente vuelva a
presionar hacia abajo en ese mismo cuadrado para cancelar. Luego,
haga otro movimiento. Si cambia de opinión después de registrar por
completo su movimiento, retroceda la jugada como se describió en la
Sección 1.4.
2.4 Jaque, Mate y Tablas
Cuando un Rey está en Jaque, el ordenador muestra primero su
jugada normalmente. Una vez se ha hecho el movimiento,
CHECK
parpadea en la pantalla por unos pocos segundos, así como la jugada
de jaque. La pantalla vuelve después a mostrar el reloj.
Si el ordenador descubre un Mate forzoso contra su oponente,
primero realiza su jugada normalmente. Después de que el movimiento
ha sido registrado en el tablero, el ordenador emite un mensaje de
un vistazo puede decir si el ordenador está pensando y a quién le toca
mover.
2.2 Movimientos Especiales de Ajedrez
Capturas: Para capturar, presione hacia abajo la pieza que quiere
mover, quite la pieza capturada del tablero y presione su pieza hacia
abajo en el cuadrado de la pieza capturada. Se muestran capturas
como en
E5•F6
.
Capturas en Passsant: En este tipo de capturas, el ordenador
continúa mostrando su jugada hasta que presione hacia abajo el peón
capturado y lo retire del tablero.
Enroque: El ordenador automáticamente reconocerá un enroque
después de que se haya movido el Rey. Una vez se ha presionado
hacia abajo al Rey en sus cuadrados origen y destino, el ordenador
continúa mostrando su jugada hasta que presione sobre los cuadrados
origen y destino de la Torre para completar la jugada. Apunte que el
enroque corto se indica con
0-0
y que el enroque largo se indica con
0-0-0
.