42
3. TURM
Der Turm darf von seinem Ausgangsfeld in allen Richtungen horizontal und vertikal ziehen und schlagen
(Ausnahme wie unter I.3. beschrieben.)
4. LÄUFER
Der Läufer darf von seinem Ausgangsfeld in alle Richtungen diagonal ziehen und schlagen (Ausnahme wie unter I.3.
beschrieben).
5. SPRINGER
Der Springer darf als einzige Schachfigur andere Figuren überspringen. Er bewegt sich in "L" Form, erst ein Feld
gerade, dann schräg auf das nächste. Er zieht immer von einem weissen Feld auf ein schwarzes oder umgekehrt.
6. BAUER
Der Bauer zieht um ein Feld geradeaus. Aus der Grundstellung darf er wahlweise zwei Felder oder ein Feld
vorrücken. Der Bauer schlägt schräg nach vorn rechts oder links. Er kann auch "im Vorbeigehen schlagen" = en
passant.
Wenn ein Bauer die letzte Reihe erreicht, wird er sofort in eine andere Figur umgewandelt - in eine Dame, Turm,
Läufer oder Springer, dies nennt man Bauernum-/unterverwandlung.
III. TIPS & HINWEISE
Sie sollten ein Gefühl für die Wertigkeiten der einzelnen Figuren entwickeln. Das wird Ihnen bei Entscheidungen
über Schlagzüge und Abtauschaktionen helfen. Grundsätzlich versucht man, die wertvolleren gegnerischen Figuren
zu schlagen (siehe oben, Schachfiguren & ihre Gangart). Folgende wichtige Grundsätze sollten Sie sich einprägen:
Bringen Sie Ihren König so früh wie möglich mittels Rochade in Sicherheit.
Es ist vorteilhaft, das Zentrum zu beherrschen. Um dies zu erreichen, sollten Sie Ihre Zentralbauern ziehen und
frühzeitig Springer und Läufer entwickeln.
Versuchen Sie, aus Schlagsituationen mit Materialgewinn hervorzugehen.
Konzentrieren Sie sich und lassen Sie sich von Ihrem Gegner nicht ablenken!
Summary of Contents for star opal
Page 109: ...108 Art No 1027 Star Opal...