![background image](http://html.mh-extra.com/html/ds-produkte/z-07260/z-07260_instruction-manual_2533899012.webp)
12
zurück ins Spiel gebracht werden. Kann der Stein nicht gesetzt werden, muss der
Spieler aussetzen.
5. Be
fi
nden sich alle 15 Spielsteine im Heimfeld, darf der Spieler mit dem Auswürfeln
beginnen:
–
Die Steine werden ins Aus gesetzt, wenn sie über das letzte Point des eigenen
Heimfeldes hinaus ziehen können.
–
Kann ein Stein nicht direkt mit einem Wurf ausgespielt werden, so muss er im ei-
genen Heimfeld gezogen werden.
Beispiel: Der Spieler würfelt eine 4 und eine 6. Auf Feld 6 be
fi
nden sich noch Stei-
ne, auf Feld 4 aber nicht. Der Spieler darf einen Stein von Feld 6 ins Aus setzen.
Da sich auf Feld 4 kein Stein mehr be
fi
ndet, darf der Spieler nun einen Stein von
Feld 6 (oder auch 5) 4 Felder nach vorne setzen.
–
Kann der Wurf nicht gezogen werden, da nur noch auf niedrigeren Feldern Steine
liegen, so darf der nächstkleinere Stein ausgespielt werden.
Beispiel: Be
fi
ndet sich weder auf Feld 6, noch auf Feld 5 oder 4 noch ein Stein,
aber auf Feld 3, so darf der Spieler den Stein von Feld 3 ins Aus setzen.
6. Gewinner ist der Spieler, der zuerst alle Steine herausgewürfelt hat.
Sonderregeln
• Fällt ein Würfel nicht glatt auf das Brett, sondern ist angekippt oder auf einem Stein
gelandet, muss mit beiden Würfeln neu gewürfelt werden.
• Macht ein Spieler einen Zug, der nach den Regeln nicht zulässig ist, kann der Ge-
genspieler verlangen, dass ein legaler Zug gemacht wird, muss es aber nicht. Gibt
es z. B. einen legalen, aber besseren Zug, braucht er keine Korrektur zu verlangen.
Sobald jedoch wieder gewürfelt wurde, ist der illegale Zug anerkannt und kann nicht
mehr verändert werden.
• Eine Möglichkeit, das Spiel vorzeitig zu beenden, ist der Verdopplungswürfel. Dieser
Spielzug wird jedoch nur bei Turnierspielen oder wenn um einen Einsatz gespielt
wird, angewendet. Liegt ein Spieler vorne und schätzt seine Chancen besser als
die seines Gegners an, versucht er damit den Gegner zum Aufgeben zu bewegen.
–
Man zeigt ein Verdoppeln an, indem man dem Gegner den Verdopplungswürfel
mit der 2 nach oben hinlegt. Lehnt er die Verdopplung ab, ist das Spiel beendet.
Nimmt der Gegner die Verdopplung an, wird das Spiel fortgesetzt, nur mit doppel-
tem Einsatz.
–
Dies kann je nach Wunsch weiter verdoppelt werden - siehe augenzahlen auf dem
Verdopplungswürfel.