76
XVII. PRZERWANIE ANALIZY KOMPUTERA.
Przyciskając klawisz MOVE w czasie gdy komputer zastanawia się, sprawisz,
że natychmiast przerwie on swoją analizę i wykona ruch, który dotychczas uznał
za najlepszy ( inaczej mówiąc ruch, który wyświetliłby się przy naciśnięciu
klawisza HINT ).
XVIII. WERYFIKACJA POZYCJI.
Gdy figury na szachownicy uległy przypadkowemu przesunięciu , możesz zapytać
komputer o dotychczasowe ich rozmieszczenie.
1. Naciśnij ponownie klawisz odpowiadający rodzajowi szukanej figury.
Komputer wskazuje pozycję poszczególnych figur danego rodzaju wyświetlając
światełka im odpowiadające. Światełko palące się ciągle oznacza figurę białą,
światełko migające oznacza figurę Czarną. Naciskając jeden raz dane pole
znajdziesz figury Białe.
2. Naciśnij ponownie pole odpowiadające rodzajowi szukanej figury : komputer
wskaże pozycje figur Czarnych danego rodzaju.
3. Jeśli naciśniesz po raz trzeci dane pole, komputer wyjdzie z trybu weryfikacji
pozycji i wskaże kolor, który powinien kontynuować grę.
XIX. PROGRAMOWANIE POZYCJI.
Modyfikowanie pozycji figur lub programowanie nowych pozycji :
1. Naciśnij klawisz SET UP, aby wejść do trybu programowania pozycji.
Komputer wyświetli tryb SET UP.
2. Jeżeli chcesz zaprogramować zupełnie nową pozycję, naciśnij klawisz TAKE
BACK, żeby wyczyścić szachownicę. Usłyszysz krótką melodię oznaczającą
nową partię.
3. Naciśnij na jeden z 6 klawiszy figur. Jeśli jest jedna lub wiele figur tego typu
na szachownicy, komputer wskaże ci je tak, jak w trybie WERYFIKACJI