![Chicco Hello Baby Animals Скачать руководство пользователя страница 25](http://html.mh-extra.com/html/chicco/hello-baby-animals/hello-baby-animals_instruction-manual_2600113025.webp)
24
25
Instrukcja
Halo Halo Zwierzaczki
PL
Wiek: od 12 miesiąca
INSTRUKCJE OBSŁUGI
•
Przed użytkowaniem produktu należy przeczytać instrukcje obsługi oraz zachować ją na przyszłość jako źródło informacji.
•
Zabawka działa na 3 baterie typu „AA” 1,5 Volt dołączone do produktu. Baterie dołączone do produktu w chwili zakupu służą jedynie dla
celów pokazowych w punkcie sprzedaży, muszą być zastąpione nowymi bateriami zaraz po zakupieniu zabawki.
OSTRZEŻENIA
Dla bezpieczeństwa Twojego dziecka:
UWAGA !
•
Przed użytkowaniem wyeliminować i usunąć ewentualnie obecne woreczki plastikowe lub inne elementy wchodzące w skład opakowa-
nia i umieścić je poza zasięgiem dzieci. Ryzyko uduszenia.
•
Kontrolować regularnie stan zużycia produktu i obecność ewentualnych uszkodzeń. W razie stwierdzenia uszkodzeń, nie należy używać
zabawki - umieścić ją w miejscu niedostępnym dla dzieci.
•
Zabawa musi odbywać się zawsze pod stałym nadzorem dorosłej osoby.
WPROWADZENIE DO ZABAWY
Zabawka dwujęzyczna:
mówiący telefon z
interaktywnym wyświetlaczem
i
poruszającymi się obrazkami
, który efektami świet-
lnymi i dźwiękowymi stymuluje rozwój dziecka. Wierszyki i różne animacje świetlne towarzyszą dziecku w przyswajaniu typowych zdań
używanych w rozmowie telefonicznej, także w rozmowie prowadzonej w innym języku.
FUNKCJONOWANIE ZABAWKI
Włączenie i wybór języka
•
Włączyć zabawkę przestawiając przełącznik (A, Rys.1) z położenia 0 w pozycję I lub II, w zależności od pożądanego poziomu głośności.
Na potwierdzenie włączenia pojawi się krótka melodia oraz zaproszenie do zabawy. Od tej chwili funkcje elektroniczne telefonu są ak-
tywne.
•
W chwili włączenia zabawka jest już ustawiona w języku ojczystym. Można wybrać pożądany język poprzez naciśnięcie przycisków znaj-
dujących się na telefonie (B, Rys. 1). Pojawienie się krótkiej melodii, potwierdza dokonanie wyboru.
•
Po krótkiej przerwie w używaniu zabawki, zabawka żegna się z dzieckiem i przechodzi w tryb stand-by, aż do chwili, gdy zostanie ponow-
nie naciśnięty jakikolwiek przycisk.
•
Dla uniknięcia niepotrzebnego zużycia baterii, zaleca się, po zakończeniu zabawy wyłączyć zawsze zabawkę przestawiając przełącznik
(A) w pozycję 0.
Opis zabawy
W chwili włączenia zabawki dziecko usłyszy wstępną melodię
1. KLAWIATURA
Naciskając na przyciski klawiatury (C, Rys. 1) dziecko słyszy po pierwszym naciśnięciu numer odpowiadający przyciskowi, a po drugim
naciśnięciu efekt dźwiękowy. W obydwu przypadkach na wyświetlaczu (D, Rys. 1) pojawia się animacja świetlna.
Naciśnięcie przycisku z nutą (E, Rys. 1) powoduje aktywację zabawnych melodii i tańczących nutek, które ukazują się na wyświetlaczu.
Gdy naciśnie przycisk z gwiazdką (F, Rys. 1) dziecko usłyszy efekt dźwiękowy.
Może także zadzwonić do ulubionego zwierzątka, wybierając jedną z następujących kombinacji widocznych w notesie (patrz paragraf 2
„Notes Telefoniczny”):
- Naciskając najpierw na gwiazdkę, a następnie na numer 1, dziecko zadzwoni do kotka;
- Naciskając najpierw na gwiazdkę, a następnie na numer 2, dziecko zadzwoni do pieska;
- Naciskając najpierw na gwiazdkę, a następnie na numer 3, dziecko zadzwoni do królika;
Na wyświetlaczu pojawiają się kolejno: gwiazdka, naciśnięty numer i wybrane zwierzątko, które po kilku sekundach wypowie krótkie zda-
nie.
Po krótkiej przerwy w użytkowaniu zabawki, telefon poprosi dziecko o zadzwonienie do pieska, kotka, królika przez naciśnięcie odpowied-
niej kombinacji.
2. NOTES TELEFONICZNY
Przeglądając strony notesu (G, Rys. 1) dziecko usłyszy nazwę zwierzęcia i jego odgłos. Na wyświetlaczu ukazuje się animacja świetlna, inna
dla każdego wybranego zwierzątka.
3. SŁUCHAWKA
Gdy dziecko podnosi słuchawkę (H, Rys. 1) za każdym razem słyszy typowe zdania używane w rozmowach telefonicznych oraz efekty
dźwiękowe. Na wyświetlaczu pojawia się animacja świetlna.