• Ne mélangez pas des piles neuves avec des piles usagées.
• Respectez la polarité des piles pour leur insertion. Les bornes positives (+) et négatives (-) doivent être insérées dans
les directions correctes indiquées à l’intérieur du compartiment des piles.
• Ne rechargez pas de piles non-rechargeables.
• Rechargez uniquement les piles rechargeables, sous la supervision d’un adulte.
• Ôtez les piles rechargeables du jeu avant de procéder au chargement.
• Utilisez uniquement des piles de type identique ou équivalent.
• Ne court-circuitez pas les bornes d’alimentation.
• Retirez toujours du produit les batteries faibles ou épuisées.
• Ôtez les piles du jeu si le produit doit être stocké pendant une période prolongée.
• Stockez à température ambiante.
• Pour nettoyer le jeu, essuyez la surface de l’appareil à l’aide d’un chiffon doux.
Veuillez conserver ces instructions pour toute référence ultérieure.
Kinder sind mehr denn je von Technik umgeben. Videospiele Smartphones Tablet-PCs. Dies sind
Kommunikationsformen, die unser Leben Tag für Tag bestimmen. Allen gemeinsam ist der Vorgang der Verschlüsselung!
Was bedeutet eigentlich Verschlüsselung? Wörtlich übersetzt bedeutet Verschlüsselung die Umwandlung von Daten
in ein Format, das der Computer versteht. Man sagt im Grunde dem Computer, was er machen soll. Auch alltägliche
Vorgänge, über die man gar nicht mehr nachdenkt, laufen verschlüsselt ab: beispielsweise die Programmierung
einer Mikrowelle, um die Reste von gestern aufzuwärmen, oder die Eingabe einer bestimmten Zahlenfolge in den
Taschenrechner. Moderne Verschlüsselung ist nicht mehr so leicht zu erkennen wie die früher übliche Programmierung.
Verschlüsselung kann aktiv stattfinden, visuell erlebt werden, zum Mitmachen anregen und vor allen Dingen Spaß
machen! Pädagogen sind sich einig, dass eine Früherziehung über die Grundlagen des Programmierens Kindern
helfen kann, eine objektive Denkweise zu entwickeln und zu lernen, Probleme zu lösen. Dieses Set enthält die ideale
Einführung: Junge Forscher und Forscherinnen erlernen auf unterhaltsame Weise reale Anwendungsgebiete kennen,
die im 21. Jahrhundert nicht mehr wegzudenken sind.
Welche Kenntnisse können mit einem programmierbaren Roboter vermittelt werden?
• Problemlösung
• Selbständige Verbesserung von Fehlern
• Objektives Denken
• Analytisches Denken
• Gesetz von Ursache und Wirkung (Wenn - Dann)
• Zusammenarbeit in der Gruppe
• Gesprächsführung und Kommunikation
• Streckenberechnung
• Räumliche Konzepte
Lieferumfang:
• 30 Programmierkarten
• 1 programmierbare Robotermaus
Grundfunktionen:
EINSCHALTEN
- Zum EINSCHALTEN schieben Ihre Robotermaus ist jetzt programmierbar!
GESCHWINDIGkEIT -
Zwischen zwei Stufen wählen: Normal und Hyper (Superschnell). Normal wird am besten bei
Gebrauch des Labyrinthbretts verwendet. Hyper (Superschnell) wird am besten zum Spielen auf dem Boden oder
anderen Flächen verwendet. Verwenden Sie die Maus für einen präzisen, reibungslosen Ablauf am besten immer auf
einem glatten, festen Untergrund.
VORWÄRTS
- Bei jedem VORWÄRTS-Schritt geht die Maus eine bestimmte Strecke (12.5cm) nach vorn.
RÜCkWÄRTS
- Bei jedem RÜCKWÄRTS-Schritt geht die Maus eine bestimmte Strecke (12.5 cm) zurück.
RECHTSkURVE
- Bei jedem RECHTSKURVE-Schritt dreht sich die Maus um 90 Grad nach rechts.
LINkSkURVE
- Bei jedem LINKSKURVE-Schritt dreht sich die Maus um 90 Grad nach links.
AkTION
- Bei jedem AKTION-Schritt führt die Maus eine von vier ZUFÄLLIGEN Aktionen aus:
• Vorwärts- und Rückwärtsbewegung
• Ein lautes „QUIIIETSCH“
• PIEP-PIEP-PIEP (mit aufleuchtenden Augen!)
LOS
- Drücken, um Ihre programmierte Abfolge auszuführen oder umzusetzen - bis zu 40 Schritte nacheinander!
LöSCHEN
- Zum Löschen aller programmierten Schritte. Drücken und halten, bis ein Bestätigungssignal ertönt.
Wichtiger Hinweis:
Wenn die Maus vom programmierten Weg abkommt oder keine korrekte 90-Grad-Wendung
vornimmt, ist möglicherweise die Batterie schwach. Dann bitte möglichst bald eine neue Batterie einsetzen, um die
Maus wieder wie gewohnt nutzen zu können.
Programmierkarten
Die im Lieferumfang enthaltenen bunten Programmierkarten helfen, den Überblick über die einzelnen Schritte
einer Bewegungsabfolge zu behalten. Jede Karte enthält eine Richtung oder einen „Schritt“, mit der/dem die Maus
2841 STEM Mouse_GUD RVMP.indd 13
2/24/16 1:55 PM