Les pièces ne peuvent jamais être déplacées sur les deux lacs situés au milieu du champ de bataille.
Elles ne peuvent pas non plus les enjamber.
Avec ta pièce, tu n’as pas le droit de faire indéfiniment des va-et-vient entre deux cases : 3 mouvements
au maximum. Il est important d’établir lequel des deux joueurs a commencé à faire des va-et-vient avec
une pièce, car il devra en effet s’arrêter le premier et cela peut entraîner des pertes importantes. Cette
règle s’appelle la règle des 2 cases.
Il est interdit de chasser une pièce ennemie de manière répétée si la position des pièces reproduit
exactement une situation antérieure. L’attaquant doit alors cesser son mouvement.
Les Bombes et le Drapeau sont considérés comme des pièces fixes et ne peuvent plus
être déplacées une fois placées.
Les Eclaireurs (2) obéissent à des règles spéciales. Ils peuvent sauter des cases vides
aussi souvent qu’ils le veulent. Vers la gauche, la droite, devant ou derrière, mais il faut
que cela soit toujours en ligne droite. Ils peuvent aller aussi loin qu’ils le souhaitent, à
condition que leur déplacement ne soit pas entravé par la présence d’autres pièces. Ils
ne peuvent pas non plus enjamber les lacs. Les éclaireurs sont les seules pièces qui
peuvent attaquer sur de grandes distances.
Attaquer
Tu as le droit d’attaquer une pièce de ton adversaire lorsqu’une de
tes pièces se trouve sur la case adjacente. Tu ne peux attaquer une
pièce en diagonale.
Une attaque se déroule comme suit : tu prends ta pièce entre les
doigts, touche la pièce ennemi et énonce le grade (ou la valeur) de
ta pièce. Ton adversaire énonce ensuite le grade (ou la valeur)
de sa pièce.
La pièce qui a le grade le plus faible est éliminée et retirée du champ
de bataille. Si la pièce qui attaque l’emporte, elle prend alors la place
de celle qui a perdu. Si la pièce attaquée l’emporte, alors elle
reste en place.
Si ta pièce attaque une pièce de grade équivalent, alors les deux
pièces sont éliminées.
Un joueur n’est jamais obligé d’attaquer.
Comme on l’a déjà indiqué, un Éclaireur peut attaquer sur une longue
distance. Mais les cases parcourues doivent absolument être libres
et il faut toujours que ce soit en ligne droite. Un Eclaireur (2) peut donc neutraliser une Espionne (1) qui
se trouve assez loin.
Les grades :
Le Maréchal (10) bat le Général (9) et tous les grades inférieurs. Le Général (9) bat les Colonels (8) et tous
les grades inférieurs. Et ainsi de suite jusqu’à l’Espionne (1) qui a le grade le plus faible. Les grades sont
illustrés selon leur ordre d’importance sur le paravent et au début de cette règle de jeu. Ils sont
accompagnés du nom associé à leur grade, ce qui est une bonne
manière de les apprendre. Tu peux bien sûr te contenter des valeurs et
dire par exemple « mon ‘8’ bat ton ‘5’ », mais cela a tout de même plus
d’allure si tu dis « mon Colonel bat ton Lieutenant » !
Bombes et Démineurs (3). Toutes les pièces qui attaquent une Bombe
sont éliminées. La Bombe reste en place, elle n’est pas éliminée ! Seule
exception à la règle : le Démineur. Si le Démineur attaque une Bombe,
alors celle-ci est désamorcée et doit être retirée du Champ de Bataille.
Le Démineur prend alors sa place.
Éclaireur
Les cases blanches
indiquent les endroits où le
joueur peut soit se déplacer
soit attaquer.
Démineur
Bombe
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