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 - Nitrostar

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HOW TO JUMP
A good landing attitude:

 To obtain a stable attitude when jumping you 

must leave the ramp squarely. The model will start turning in the air 

when you jump in an angle and will land off balance. You must jump so the rear 
wheels of your model hit the ground fi rst, with your nose a little up. Therefor it is 
very important to have just enough speed when you leave the ramp. Applying 
too much speed tends to rais the nose to high and not enough speed causes the 
nose to drop and land on the front wheels. When you reduce the speed slightly 
when entering the ramp, the jump attitude should be OK.

Controlling the model in the air:

 While the model is in air, you can alter the 

attitude by reducing or adding power. Reducing power will lower the nose. 
Adding power will raise the nose (motor torque reaction).

Accelerate with the wheel on the ground:

 When you apply power to the 

model before complete landing, or when the rear wheel haven’t touched the 
surface the model can make ‘Wheelies’ and be unstable. Accelerate only with all 
wheels are down.

Low jumps are better:

 A high jump look fantastic but it is not an advantage 

during competition because you can’t accelerate while the wheels in the air. 
Lower jump give quicker landing and saving time.

Successive jump ramps:

 A special technique is required when taking 

successive ramps. You must take care not to land on a following ramp, because 
then your model will be very unstable. Reduce speed and run over the fi rst 
ramp, jump only over the last or last two ramps.

Passing on a tableland:

 Tablelands are raised surfaces between 2 slopes. If 

the surface is short enough you can jump over it. If the surface is too long you 
must reduce speed and drive smoothly over the surface and accelerate just 
before the down slope and land on your rear wheels so there is no ‘nose-diving’.
 

HOE MOET JE SPRINGEN
Een goed gedrag bij de landing:

 Om een stabiel gedrag te verkrijgen bij het 

springen moet je de helling in een hoek van 90° nemen. Het model zal in de 
lucht beginnen te draaien als je in een andere hoek, dan 90°, de helling zou 
nemen. Bij het landen moeten de achterste wielen eerst de grond raken, met 
de neus van het model een beetje naar boven gericht. Daarom is het belangrijk 
om met de juiste snelheid de sprong te doen. Als u te snel rijdt zal de neus te 
ver omhoog neigen en als u te traag rijdt zal de neus te snel zakken. Als u de 
snelheid lichtjes vermindert als u de helling op rijdt, zou een goed sprong gedrag 
moeten bekomen.

Controleren van het model in de lucht:

 Terwijl het model in de lucht hangt, 

kan u het gedrag van het model wijzigen door de snelheid aan te passen. 
Verminderen van de snelheid zal een draaibeweging veroorzaken en de neus 
van het model zal zakken. Meer snelheid geven zal de neus opwaarts duwen.

Versnellen met de wielen op de grond:

 Als u de snelheid verhoogt voor 

het model volledig geland is, of wanneer de achterste wielen de grond nog 
niet raken kan het model op de achterste wielen verder rijden wat het model 
onbestuurbaar maakt. Versnel enkel als alle wielen op de grond zijn.

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How to jump / Hoe moet je springen
Wie man Springt / Comment bien sauter

Spring zo dicht mogelijk bij de grond:

 Een hoge sprong kan mooi lijken maar 

het is zeker geen voordeel bij het competitie rijden omdat u niet kan versnellen 
als de wielen van de grond zijn. Dus u wint tijd door minder hoge sprongen te 
maken.

Springen over verschillende heuvels:

 Er is een speciale techniek nodig als 

u verschillende heuvels na elkaar wilt nemen. U moet erop letten dat u niet 
tegen de volgende heuvel land omdat dit het model onbestuurbaar kan maken. 
Verminder de snelheid en spring enkel over de laatste of de twee laatste 
heuvels.

Het passeren van een plateau:

 Plateau’s zijn verhoogde oppervlakken. Als de 

lengte van het plateau niet te groot is kan u erover springen. Als het plateau te 
lang is moet u er zacht overrijden en op het einde voor de afdaling de snelheid 
verhogen om op de twee achterste wielen te landen, zodoende is er geen 
‘neus-landing’.

WIE MAN SPRINGT
Eine gute Landunghaltung:

 Eine beständige Haltung, wehrend das Springen 

müssen Sie die Rampe quadratisch verlassen. Das Modell fängt an, in die Luft 
sich zu drehen, wenn Sie in einen Winkel springen und wird unkontrolierbar. 
Sie müssen springen so die hinteren Räder Ihres Modells den Grund zuerst 
berühren, mit Ihrer Nase ein wenig nach oben. Dafür ist es sehr wichtig, gerade 
genügend Geschwindigkeit zu haben, wenn Sie die Rampe lassen. Bei zu viel 
Geschwindigkeit neigt die Nase zur Höhe und nicht genügend Geschwindigkeit 
verursacht die Nase zum Tropfen und Sie landen auf den vorderen Rädern. 
Wenn hereinkommend Sie die Geschwindigkeit etwas verringern, sollte die 
Sprunghaltung OKAY sein. 

Steuern des Modells in der Luft:

 Während das Modell in die Luft ist, können 

Sie die Haltung ändern, indem Sie Energie verringern oder addieren. Das 
Verringern von von Energie gibt eine Drehkraftreaktion, die die Nase senkt. Das 
Addieren von Energie hebt die Nase an.

Beschleunigen Sie mit die Rädern auf den Grund:

 Wann Sie Energie am 

Modell anwenden, bevor es vollständig gelandet ist, oder als die hintere Rädern 
nicht die Oberfl äche berühren, kann das Modell ‘Auf die hintere Rädern fahren 
und instabil sein. Beschleunigen Sie nur mit allen Rädern unten.

Halten Sie Sprünge so niedrig wie möglich:

 Ein fantastischer Blick des 

hohen Sprunges aber es ist gein Vorteil während das Wettbewerb. Sie können 
nicht beschleunigen wenn die Rädern in die Luft drehen. Sie gewinnen Zeit mit 
niedrigeren Sprüngen. 

Aufeinanderfolgende Sprungrampen:

 Eine spezielle Technik wird 

angefordert, wenn man aufeinanderfolgende Rampen nimmt. Sie müssen acht 
geben um nicht auf einer folgenden Rampe zu landen, weil dann Ihr Modell 
sehr instabil wird. Verringern Sie Geschwindigkeit und springen Sie nur über 
die letzten oder letzten zwei Rampen. 

Überschreiten auf einen Hochebene:

 Hochebene sind angehobene 

Oberfl ächen zwischen Steigungen. Wenn die Oberfl äche genug kurz ist, 
können Sie über sie springen. Wenn die Oberfl äche zu lang ist, müssen Sie 
Geschwindigkeit verringern und gleichmässig über die Oberfl äche fahren. 
Beschleunigen kurz bevor die unten Steigung und landen Sie auf den Grund 
auf Ihren hinteren Rädern so es kein ‘Spitze-tauchen’ verursacht.

COMMENT BIEN SAUTER

Bien attérrir: 

la première étape consiste à bien amorcer et quitter la rampe 

perpendiculairement et non avec un angle. Dans le cas contraire, la voiture 
aura tendance chuter d’un côté et perdra l’équilibre en l’air. Un bon atterrissage 
se fait sur les roues arrières et le nez de la voiture légèrement plus haut. Pour 
cela il est important de donner assez de puissance à la voiture lorsqu’elle quitte 
la rampe. Accélérer trop fera monter le nez trop haut, pas assez de puissance, 
le nez de la voiture touchera le sol en premier (pas correct), si la puissance 
est légèrement réduite lors de la montée sur la rampe, la position de saut sera 
correcte.

Contôle du modèle en l’air: 

La position de la voiture peut-être contrôlée en 

l’air en accélérant ou décélérant. Accélérer à pour effet de faire monter le nez, 
ceci est dû au couple du moteur. Décélérer à pour effet de faire piquer le nez.

Accélérer à l’attérissage: 

Accélérer lorsque la voiture n’est pas encore sur le 

sol ou uniquement lorsque les roues arrières sont sur le sol provoquera un effet 
de “Wheelie“ et la voiture sera instable. N’accélérer que lorsque les 4 roues 
sont sur le sol.

Bien sauter: 

Si les sauts très haut sont spectaculaires, ils ne sont pas un 

avantage en compétition car la voiture n’accélère pas quand elle est en l’air. Il 
est recommandé de faire des sauts bas et d’attérrir le plus vite possible ainsi 
vous perdrez moins de temps.

Obstacle à plusieurs bosses: 

Les obstacles à plusieurs bosses exigent une 

technique particulière pour les franchir. Si la voiture saute la première bosse, 
elle atterrira sur ou avant la dernière bosse et sera très instable à l’attérrissage 
et l’accélération. Pour bien sauter un obstacle composé de plusieurs bosses, 
ne pas sauter la première bosse mais reduire la vitesse et roulez au-dessus de 
celle-ci et ainsi sauter au-dessus de la dernière ou de deux bosses.

Passage d’un plateau: 

Un plateau est une surface plane et élevée située 

entre 2 pentes. Si le plateau est suffi sament court, il est possible de le sauter et 
donc utiliser la technique de saut de bosse. Si au contraire le plateau est long, 
réduire la vitesse pour grimper la pente du plateau. Accélérer juste avant la 
descente pour attérrir sur les roues arrières. Cela évite que le nez de la voiture 
ne descente et que la voiture devienne instable.

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