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3. Pulsa el botón central encima de Botley para empezar a seguir la línea. Si no deja de
dar vueltas, acércalo a la línea; dirá “Ajá” cuando encuentre la línea.
4. Vuelve a pulsar el botón central para
parar
a Botley, o ¡bastará que lo cojas!
Equipo de robot
Botley está equipado con un EQUIPO DE ROBOT, diseñado para ayudarle a realizar las
tareas. Ajusta el equipo en la cara de Botley e inserta los dos brazos de robot.
Ahora Botley podrá mover objetos. Haz un laberinto e intenta crear un código para dirigir a
Botley para que mueva un objeto de un lugar a otro.
Observación:
la función de detección de objetos (DO) no funcionará bien cuando el robot
lleve acoplado el equipo. Retira el equipo cuando uses esta función.
Tarjetas de codificación
Usa las tarjetas de codificación para controlar cada paso de tu código. Cada tarjeta presenta
una indicación o “paso” para programarlo en Botley. Estas tarjetas se coordinan por colores
para ajustarse a los botones del Programador IR.
Recomendamos alinear las tarjetas de codificación horizontalmente en secuencia para
reproducir cada paso de tu programa. Por ejemplo, si una secuencia programada incluye
los pasos HACIA DELANTE, HACIA DELANTE, GIRO A LA DERECHA, HACIA DELANTE, coloca
esas tarjetas en orden para ayudarte a seguir y recordar la secuencia.
Huevos de Pascua y funciones ocultas
¡Introduce estas secuencias en el Programador IR para hacer que Botley realice trucos
secretos!
Pulsa BORRAR antes de probar cada uno de ellos.
1.
Hacia delante, hacia delante, derecha, derecha, hacia delante
. Luego pulsa
Transmitir
. Botley quiere decir “¡Hi!”
2.
Hacia delante, hacia delante, hacia delante, hacia delante, hacia delante, hacia
delante (es decir, 6 veces hacia delante)
. Luego pulsa Transmitir. ¡Ahora Botley se lo
está pasando muy bien!
3.
Derecha, derecha, derecha, derecha, izquierda, izquierda, izquierda, izquierda
y
Transmitir
. Uy, Botley está un poco mareado.
Para más consejos, trucos y funciones ocultas, visita http://learningresources.com/botley.
Resolución de problemas
Códigos de Programador IT/Transmisión
Si escuchas un sonido negativo después de pulsar el botón TRANSMITIR, prueba a hacer lo
siguiente:
• Comprueba la iluminación. La luz brillante puede afectar a la manera en la que funciona
el Programador IR.
• Apunta el Programador IR directamente a Botley.
• Acerca el Programador IR a Botley.
• Botley se puede programar un máximo de 80 pasos. Asegúrate de que el código que
programes tenga 80 pasos o menos.
• Botley pasará al modo en espera si no se usa durante 5 minutos. Pulsa el botón central
encima de Botley para despertarlo. (Intentará atraer tu atención cuatro veces antes de
pasar al modo en espera.)
• Asegúrate de que las pilas nuevas se han insertado correctamente tanto en Botley como
en el Programador IR.
• Comprueba que no hay nada que esté obstruyendo la lente del programador o encima
de Botley.
Movimientos de Botley
Si Botley no se está moviendo correctamente, comprueba lo siguiente:
• Asegúrate de que las ruedas de Botley se pueden mover libremente y que nada está
bloqueando su movimiento.
• Botley se puede mover por una amplia variedad de superficies, pero funciona mejor
sobre superficies lisas y planas como madera o baldosas planas.
• No uses Botley en arena o agua.
• Asegúrate de que las pilas nuevas se han insertado correctamente tanto en Botley como
en el Programador IR.
Detección de objetos
Si Botley no está detectando objetos o están funcionando de una forma errática al usar esta
función, comprueba lo siguiente:
• Retira el equipo del robot antes de usar la detección de objetos.
• Si Botley no está “viendo” un objeto, comprueba su tamaño y forma. Los objetos
deberán tener al menos 5 cm de altura y 4 cm de ancho.
• Cuando la DO esté encendida, Botley no se moverá hacia delante cuando “vea” un
objeto, se quedará donde está y pitará hasta que le quites el objeto de su camino.
Intenta reprogramar a Botley para que rodee el objeto.
Información sobre las pilas
Cuando las pilas estén casi agotadas, Botley emitirá pitidos repetidamente. Inserta pilas
nuevas para continuar usando Botley.
Cómo colocar o sustituir las pilas
¡ADVERTENCIA!
Para evitar fugas en las pilas, sigue atentamente estas instrucciones.
Si no lo haces, podrán producirse fugas de ácido de las pilas que pueden causar
quemaduras, lesiones físicas y daños materiales.
Requiere:
5 pilas AAA de 1,5V y un destornillador de estrella
• Las pilas las deberá colocar o sustituir un adulto.
• Botley requiere tres (3) pilas AAA. El Programador IR requiere 2 pilas AAA.
• Tanto en Botley como en el Programador IR, el compartimento de las pilas está ubicado
en la parte trasera de la unidad.
• Para colocar las pilas, afloja primero el tornillo con un destornillador de estrella y quita
la tapa del compartimento de las pilas. Coloca las pilas tal como se indica dentro del
compartimento.
• Vuelve a poner la tapa del compartimento y fíjala con un tornillo.
Cuidado de las pilas y consejos de mantenimiento
• Usa tres (3) pilas AAA para Botley y dos (2) pilas AAA para el Programador IR.
• Asegúrate de insertar las pilas correctamente con la supervisión de un adulto y sigue
siempre las instrucciones del fabricante del juguete y las pilas.
• No mezcles pilas alcalinas, estándar (zinc-carbono) o recargables (níquel-cadmio).
• No mezcles pilas nuevas y viejas.
• Inserta las pilas con la polaridad correcta. Los extremos positivo (+) y negativo (-) se
deberán insertar en las direcciones correctas, tal como se indica en el compartimento
de las pilas.
• No recargues pilas no recargables.
• Carga las pilas recargables solo bajo la supervisión de un adulto.
• Retira las pilas recargables del juguete antes de recargarlas.
• Usa solo pilas de la misma clase o equivalentes.
• No cortocircuites los terminales de corriente.
• Quita siempre las pilas agotadas o casi agotadas del producto.
• Quita las pilas si vas a guardar el producto durante mucho tiempo.
• Guarda la unidad a temperatura ambiente.
• Para limpiar la superficie de la unidad, límpiala con un paño seco.
• Guarda estas instrucciones para futuras consultas.
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