background image

(ES) ¡Programa a Jack para que consiga su pieza de queso!

¡15 tarjetas, un robot e infinitas horas de diversión programando!

Funcionamiento básico:

1. Hacia delante

2. Acción

3. Girar a la izquierda

4. Vamos

5. Hacia atrás

6. Girar a la derecha

7. Borrar

8. Encendido/Velocidad

ENCENDIDO. Desliza el botón. ¡Listo para programar!

VELOCIDAD. Normal e Hiper. Aconsejamos utilizar siempre el ratón en una 

superficie lisa y dura.

HACIA DELANTE. Cada paso se mueve 12.5 cm.

HACIA ATRÁS. Cada paso se mueve 12.5 cm.

GIRAR A LA DERECHA. Cada giro: 90º.

GIRAR A LA IZQUIERDA. Cada giro: 90º.

ACCIÓN. Para cada paso el ratón realizará una de estas 3 acciones 

ALEATORIAS:

• Desplazarse hacia delante y hacia atrás

• CHILLIDO fuerte

• CHIRP-CHIRP-CHIRP (¡y los ojos se iluminarán!)

VAMOS. Pulsa para ejecutar o realizar la secuencia programados, ¡hasta 40 

pasos!

BORRAR. Para borrar todos lo programado, pulsa y mantén pulsado hasta 

escuchar un sonido de confirmación.

Nota importante: si el ratón no sigue bien los pasos programados, sus ojos 

parpadean y se desactiva el botón GO, las pilas se están agotando.

Tarjetas de codificación:

Las coloridas tarjetas de programación nos ayudan a seguir el rastro de cada 

paso en una secuencia. Cada tarjeta presenta una indicación o “paso” para 

programar el ratón. Se coordinan por colores para coincidir con los colores de 

sus botones. Están impresas por las dos caras. Un lado muestra el comando de 

la flecha de dirección y el otro muestra la posición del ratón. La tarjeta roja con 

un rayo se utiliza para representar el comando “ACCIÓN” (botón rojo).

Recomendamos alinear cada tarjeta, por orden, para indicar y recordar cada 

paso de un programa. Por ejemplo, HACIA DELANTE, HACIA DELANTE, GIRO 

A LA DERECHA, HACIA DELANTE, ACCIÓN.

Actividades:

Este ratón puede ser una divertida herramienta con la que experimentar y 

disfrutar las destrezas de lógica, secuenciación y resolución de problemas, y 

jugar con las bases de la codificación y programación informática. Un juego 

estupendo es montar un laberinto con bloques u otros juguetes sobre una mesa 

o en el suelo y programar el ratón para que llegue al final (y añadir obstáculos 

para darle más emoción). Dado que Jack se desplaza 12,5 cm por cada 

movimiento, ¡hay diseñar el laberinto con cuidado!

(EN) Program Jack to get to his piece of cheese!

15 cards (double-sided), one robot and an infinite amount of hours of 

programming fun!

Basic Operation:

1. Forwards

2. Action

3. Turn left

4. Let's go

5. Backwards

6. Turn right

7. Clear

8. Power/Speed

POWER. Slide the button. Ready to programme!

SPEED. Normal and Turbo. We recommend always using the mouse on a 

smooth and firm surface.

FORWARDS. Each step moves 12.5 cm.

BACKWARDS. Each step moves 12.5 cm.

TURN RIGHT. Each turn: 90º .

TURN LEFT. Each turn: 90º .

ACTION. For each ACTION step the mouse will do one of these 3 RANDOM 

actions:

• Move forward and back

• Loud SQUEAK

• CHIRP-CHIRP-CHIRP (and the eyes will light up!)

LET'S GO. Press to execute or carry out the programmed sequence, up to 40 

steps!

CLEAR. To clear the programmes, press and hold until a confirmation sound is 

heard.

Important note: if the mouse does not follow the programmed steps well, its eyes 

blink and the GO button deactivates, the batteries are running out.

Coding cards:

The colourful programming cards help to follow the trail of each step in a 

sequence. Each card shows an order or “step” to programme the mouse. They 

are colour coordinated to match the colours of its buttons. They are printed on 

both sides. One side shows the direction arrow command and the other side 

shows the position of the mouse. The red card with a lightning bolt is used to 

represent the “ACTION” command (red button).

We recommend lining up each card in order, to show and remember every step 

of a programme. For example, FORWARDS, BACKWARDS, TURN TO THE 

RIGHT, FORWARDS, ACTION.

Activities:

This mouse can be a fun tool with which to experiment and enjoy logic, 

sequencing and problem solving skills, and for playing with the basics of coding 

and IT programming. A great game is to create a maze of blocks or other toys on 

a table or the floor and programme the mouse so that it finds its way through 

(adding obstacles to make it more exciting). Because Jack moves 12.5 cm with 

each movement, you have to design the maze carefully!

(FR) Programme Jack pour l'aider à obtenir son morceau de fromage !

15 cartes, un robot et des heures à s'amuser à programmer !

Fonctionnement :

1. Avant

2. Action

3. Tourner à gauche

4. Démarrer

5. Arrière

6. Tourner à droite

7. Supprimer

8. Allumer/Vitesse

ALLUMER. Pousser pour allumer. La souris robot est prête à être programmée !

VITESSE. Choisir entre normal et hyper. Pour des résultats plus précis, toujours 

utiliser la souris sur une surface lisse et dure.

AVANT. À chaque pas, la souris avance d’une distance de 12,5 cm.

ARRIÈRE. À chaque pas, la souris recule d’une distance de 12,5 cm.

TOURNER À DROITE. La souris tourne vers la droite à 90º.

TOURNER À GAUCHE. La souris tourne vers la gauche à 90º.

ACTION. À chaque pas, la souris effectuera de manière ALÉATOIRE l'une de 

ces 3 actions :

• Elle avance ou elle recule

• Elle émet un CRI bien audible

• CHIRP-CHIRP-CHIRP (et ses yeux s'allument !)

DÉMARRER. Appuyer pour activer la séquence programmée pouvant 

comprendre jusqu'à 40 étapes !

SUPPRIMER. Pour effacer toutes les étapes programmées, maintenir ce bouton 

appuyé jusqu’à entendre un bip de confirmation.

Remarque importante : si la souris dévie du parcours programmé, si ses yeux 

clignotent et le bouton GO se désactive, cela signifie que les piles sont faibles.

Cartes de codage:

Les cartes de programmation colorées permettent d'aider les enfants à suivre 

chaque étape d’une séquence. Chaque carte comprend une indication, ou étape, 

à programmer sur la souris. Leurs couleurs sont coordonnées à la couleur des 

boutons. Elles sont imprimées des deux côtés. Au recto, elles indiquent la 

commande à l’aide d’une flèche directionnelle et au verso, la position de la 

souris. la carte rouge illustrée avec un éclair est utilisée pour représenter la 

commande ACTION (bouton rouge).

Nous recommandons d'aligner les cartes dans l'ordre pour indiquer et se rappeler 

chaque étape d'une séquence. Par exemple, si une séquence programmée inclut 

les étapes AVANT, AVANT, TOURNER À DROITE, AVANT, ACTION, placer ces 

cartes dans l’ordre pour se souvenir de la séquence.

Activités :

La souris robot peut s’avérer très amusante pour enseigner la logique, le concept 

de séquence et la résolution des problèmes, ainsi que les bases du codage et de 

la programmation informatique. Un jeu très amusant consiste à créer un 

labyrinthe avec des blocs ou d’autres jouets sur une table ou par terre et 

programmer la souris pour qu'elle trouve la sortie (on peut ajouter des obstacles). 

Étant donné que jack se déplace de 12,5 cm à chaque déplacement, il faut bien 

réfléchir à la disposition du labyrinthe !

(DE) Programmiere Jack, damit er sein Stück Käse bekommt!

15 Karten, ein Roboter und unendlich viel Spaß beim Programmieren!

Eingespeicherte Funktionen:

1. Vorwärts

2. Aktion

3. Nach links drehen

4. Los

5. Rückwärts

6. Nach rechts drehen

7. Löschen

8. An/Geschwindigkeit

AN. Schalter auf AN schalten. Nun kann programmiert werden!

GESCHWINDIGKEIT. Normal und Super. Es ist ratsam, die Maus auf einer 

flachen und harten Oberfläche zu verwenden.

VORWÄRTS. Jede Bewegung: 12,5 cm.

RÜCKWÄRTS. Jede Bewegung: 12,5 cm.

NACH RECHTS DREHEN. Jede Drehung: 90 ºC.

NACH LINKS DREHEN. Jede Drehung: 90 ºC.

AKTION. Für jeden Schritt führt die Maus eine dieser drei WILLKÜRLICHEN 

Aktionen aus:

• Vorwärts oder rückwärts bewegen

• Lautes QUIETSCHEN

• TSCHIRP-TSCHIRP-TSCHIRP (und die Augen leuchten auf!)

LOS. Drücken, um eine der programmierten Sequenzen zu starten. Es gibt bis zu 

40 Schritte!

LÖSCHEN. Um alle programmierten Sequenzen zu löschen, gedrückt halten, bis 

ein Bestätigungssignal ertönt.

Wichtiger Hinweis: Wenn die Maus die programmierten Schritte nicht gut befolgt, 

ihre Augen blinken und der GO-Knopf sich ausschaltet, sind die Batterien leer.

Kodierungskarten:

Mit den bunten Programmierungskarten lässt sich jeder Schritt einer Sequenz 

befolgen. Jede Karte enthält eine Anweisung oder einen »Schritt«, um die Maus 

zu programmieren. Die Farben der Karten sind auf die Farben der Mausknöpfe 

abgestimmt. Die Karten sind beidseitig bedruckt. Auf einer Seite erscheint der 

Richtungspfeil, auf der anderen die Stellung der Maus. Die rote Karte mit dem 

Blitz stellt den Befehl »AKTION« dar (roter Knopf).

Es ist ratsam, die Karten in der richtigen Reihenfolge hinzulegen, damit sie jeden 

Schritt eines Programms angeben und wir es nicht vergessen. Zum Beispiel: 

VORWÄRTS, VORWÄRTS, NACH RECHTS DREHEN, VORWÄRTS, AKTION.

Spielmöglichkeiten:

Mit dieser Maus kann man sich auf unterhaltsame Weise in Logik, Sequenzierung 

und Problemlösung trainieren und mit den Grundlagen der EDV-Kodierung und 

-Programmierung spielen. Ein tolle Spielweise ist, ein Labyrinth aus Bausteinen 

oder anderen Spielsachen auf dem Tisch oder dem Boden aufzubauen und die 

Maus so zu programmieren, dass sie das Ende erreicht (man kann auch 

Hindernisse einbauen, um es noch aufregender zu machen). Da Jack bei jeder 

Bewegung 12,5 cm zurücklegt, muss das Labyrinth auch dementsprechend 

entworfen werden.

(IT) Programma Jack per far sì che riesca ad arrivare al formaggio!

15 carte, un robot e un mare di divertimento con la programmazione!

Funzionamento di base:

1. Avanti

2. Azione

3. Girare a sinistra.

4. Via

5. Indietro

6. Girare a destra

7. Cancella

8. Accensione/Velocità

Sposta il pulsante. Pronti per programmare!

Normale e Hiper. Si consiglia di adoperare sempre il topolino su una superficie 

liscia e resistente.

AVANTI. Ad ogni passo si muove di 12.5 cm.

INDIETRO. Ad ogni passo si muove di 12.5 cm.

GIRARE A DESTRA. Ogni rotazione: 90º.

GIRARE A SINISTRA. Ogni rotazione: 90º.

AZIONE. Per ogni passo il topolino effettuerà una di queste 3 azioni ALEATORIE:

• Muoversi in avanti o indietro

• SQUITTIO forte

• CHIRP-CHIRP-CHIRP (e gli occhi si illuminano!)

VIA. Premi per eseguire o effettuare la sequenza programmata, fino a 40 passi!

CANCELLA. Per cancellare tutta la sequenza programmata, premere questo 

pulsante e mantenerlo premuto fino a che non si sente il suono di conferma.

Nota importante: se il topolino non segue bene i passi programmati, gli occhi 

lampeggiano e si disattiva il bottone VAI, le pile si stanno esaurendo.

Carte di codifica:

Le vivaci carte di programmazione ci aiutano a seguire ogni passo nella 

sequenza. Ogni carta presenta una indicazione o “passo” per programmare il 

topo. Si possono coordinare cromaticamente per far coincidere i colori con i 

pulsanti. Sono stampate fronte e retro. Un lato indica il comando della freccia 

direzionale e l'altro mostra la posizione del topo. La carta rossa con un lampo si 

usa per rappresentare il comando “AZIONE” (pulsante rosso).

Si consiglia di mettere in fila le carte per ordine in modo da indicare e ricordare 

ogni passo del programma. Ad esempio, AVANTI, AVANTI, GIRA A DESTRA, 

AVANTI, AZIONE.

Attività:

Questo topolino può essere un divertente strumento per far pratica e sviluppare 

le abilità di logica, imparare a creare sequenze e risolvere problemi, il tutto 

giocando con le nozioni base della codifica e della programmazione informatica. 

Un gioco bellissimo è creare un labirinto con ostacoli o altri giocattoli su un tavolo 

o per terra e programmare il topolino per riuscire a farlo arrivare alla fine (e 

aggiungere ostacoli per rendere il gioco più emozionante). Dato che Jack si 

sposta di 12,5 cm in ogni movimento, bisogna fare attenzione nel creare il 

labirinto!

 

(PT) Programa Jack para que consiga o seu pedaço de queijo!

Com 15 cartões, um robô e infinitas horas de diversão a programar!

Funcionamento básico:

1. Para a frente

2. Ação

3. Girar para a esquerda

4. Arrancar

5. Para trás

6. Girar para a direita

7. Apagar

8. Ligar/Velocidade

LIGAR. Desliza o botão. Pronto para programar!

 Normal e Hiper. Deve utilizar-se sempre o rato numa superfície lisa e dura.

PARA A FRENTE. Cada passo move-se 12,5 cm.

PARA TRÁS. Cada passo move-se 12,5 cm.

GIRAR PARA A DIREITA. Cada rotação: 90º.

GIRAR PARA A ESQUERDA. Cada rotação: 90º.

AÇÃO. Para cada passo, o rato fará uma destas 3 ações ALEATÓRIAS:

• Desloca-se para a frente e para trás

• GUINCHO forte

• CHIRP-CHIRP-CHIRP (e os olhos iluminam-se!)

ARRANQUE. Prime para executar ou realizar a sequência programada, até 40 

passos!

APAGAR. Para apagares as etapas programadas, prime e mantém premido até 

ouvires um som de confirmação.

Nota importante: se o rato não segue bem os passos programados, os seus 

olhos piscam e desativa-se o botão GO, as pilhas estão-se a esgotar.

Cartões de codificação:

Os cartões coloridos de programação ajudam-nos a seguir o rasto de cada passo 

numa sequência. Cada cartão apresenta uma indicação ou “passo” para 

programar o rato. Coordenam-se por cores para coincidir com as cores dos seus 

botões. Estão impressos nos dois lados. Um lado mostra o comando da seta de 

direção e o outro mostra a posição do rato. O cartão vermelho com um raio é 

utilizado para representar o comando “AÇÃO” (botão vermelho).

Recomendamos o alinhamento de cada cartão, por ordem, para indicar e 

recordar cada passo de um programa. Por exemplo, PARA  FRENTE, PARA A 

FRENTE, GIRAR PARA A DIREITA, PARA A FRENTE, AÇÃO.

Atividades:

Este rato pode ser uma ferramenta divertida para experimentar e desfrutar das 

destrezas da lógica, sequenciação e resolução de problemas, e brincar com as 

bases da codificação e da programação informática. Um fantástico jogo é montar 

um labirinto com blocos ou outros brinquedos sobre uma mesa ou no chão e 

programar o rato para que chegue ao fim (e acrescentar obstáculos para lhe dar 

mais emoção). Uma vez que Jack se desloca 12,5 cm em cada movimento, o 

labirinto deve ser criado com cuidado!

(RO) 

Programează-l pe Jack să găsească bucata de brânză!

Un robot, 15 de cărţi şi nenumărate ore de distracţie prin activităţi de 

programare!

Modul de funcţionare:

1. Înainte

2. Acţiune

3. Rotire spre stânga

4. Go

5. Înapoi

6. Rotire spre dreapta

7. Ştergere

8. Pornire/Viteză

добралась до конца лабиринта (чтобы сделать игру более увлекательной, м

ожно добавлять препятствия). Поскольку Джек перемещается на 12,5 см за к

аждый шаг, при строительстве лабиринта нужно быть внимательным!

(CN) 

安排杰克以赢得他的奶酪片!

15 张卡片、一个机器人和不受时间限制的趣味编程!

基本操作:

1. 前进

2. 动作

3. 左转

4. 行走

5. 后退

6. 右转

7. 明確

8. 打开电源/速度

打开电源。 滑动按钮。 准备编程!!

速度。 正常和高速。 建议务必在光滑、坚硬的表面使用老鼠玩具。

前进。 每步移动 12.5 厘米。

后退。 每步移动 12.5 厘米。

右转。 每次转动: 90º。

左转。 每次转动: 90º。

动作。 对于每一步骤,老鼠玩具都执行三个随机动作之一:

• 向前和向后移动

• 高声尖叫

• 啾啾-啾啾-啾啾(眼睛亮起!)

行走。 按下以执行或实现编程序列,最多 40 步!

明確。 要明確所有的编程,按住直至听到确认音。

重要信息: 如果老鼠玩具不能按编程的步骤操作、眼睛闪烁以及 GO 按钮停用,

表示电池电量不足。

编码卡:

彩色编程卡可帮助我们跟踪序列中的每一个步骤。 每张卡都显示老鼠玩具的行进

方向或编程“步骤”。 色彩保持协调一致以匹配按钮的颜色。 采用双面打印。 一面

显示方向箭头命令,另一面显示老鼠玩具的位置。 带有光束的红卡用来表示“动作”

命令(红色按钮)。

建议排列好每一张卡,以显示和记忆编程的每一步骤。 例如,前进、前进、右转

、前进、动作。

游戏活动:

这个老鼠玩具是一个有趣的工具,可用来体验和学习逻辑、排序和解决问题的技能

,并能学习基本的计算机编码和编程。 一个非常有趣的游戏是用积木或其他玩具

在桌子或地板上搭建迷宫,然后编程让老鼠到达终点(添加障碍物来迎接更多挑战

)。 由于杰克 (Jack) 老鼠每一次移动 12.5 厘米,因此请精心设计迷宫!

PORNIRE. Glisaţi butonul. Gata de programare!

VITEZĂ. Normal şi Hiper. Se recomandă utilizarea şoricelului pe o suprafaţă 

netedă şi tare.

ÎNAINTE. Cu fiecare pas se mişcă 12,5 cm.

ÎNAPOI. Cu fiecare pas se mişcă 12,5 cm.

ROTIRE SPRE DREAPTA. Fiecare rotire: 90º.

ROTIRE SPRE STÂNGA. Fiecare rotire: 90º.

ACŢIUNE. Pentru fiecare pas, şoricelul va realiza una dintre aceste trei acţiuni 

ALEATORII:

• Deplasare înainte şi înapoi

• CHIŢĂIT puternic

• CHIRP-CHIRP-CHIRP (şi se iluminează ochii!)

GO. Apăsaţi pentru a executa sau a realiza secvenţa programată, până la 40 de 

paşi!

ŞTERGERE. Pentru a şterge toţi paşii programaţi, apăsaţi şi menţineţi apăsat 

până auziţi un sunet de confirmare.

Notă importantă: dacă şoricelul nu urmează corect paşii programaţi, ochii i se 

aprind intermitent şi butonul GO este dezactivat înseamnă că bateriile sunt 

consumate.

Cărţi de codificare:

Coloratele cărţi de programare ne ajută să urmărim fiecare pas dintr-o secvenţă. 

Fiecare carte are o indicaţie sau un „pas” pentru a programa şoricelul. Culorile 

acestora corespund culorilor butoanelor. Fiecare carte are două feţe. O faţă 

indică comanda săgeţii de direcţie, iar cealaltă faţă indică poziţia şoricelului. 

Cartea roşie cu semnul unui fulger se foloseşte pentru a reprezenta comanda 

„ACŢIUNE” (butonul roşu).

Se recomandă alinierea cărţilor, în ordine, pentru a indica şi pentru a ţine minte 

fiecare pas al unui program. De exemplu, ÎNAINTE, ÎNAINTE, ROTIRE LA 

DREAPTA, ÎNAINTE, ACŢIUNE.

Activităţi:

Acest şoricel este un instrument distractiv cu care se pot experimenta în mod 

plăcut activităţi de logică, secvenţiere şi rezolvare de probleme prin jocuri care 

implică noţiuni simple de codificare şi programare informatică. Un joc fantastic 

este montarea unui labirint cu cuburi sau alte jucării pe o masă sau pe jos şi 

programarea şoricelului ca să ajungă la sfârşitul labirintului (se pot adăuga 

obstacole, pentru a face jocul mai interesant). Având în vedere că Jack se 

deplasează 12,5 cm cu fiecare mişcare, labirintul trebuie realizat cu atenţie!

(PL) 

Zaprogramuj Jacka, aby zdobył kawałek sera!

15 kart, jeden robot i nieskończona ilość godzin rozrywki przy programowaniu!

Podstawowe funkcje:

1. W przód

2. Akcja

3. Skręt w lewo

4. Idziemy

5. W tył

6. Skręt w prawo

7. Usuń

8. Włączanie/Prędkość

WŁĄCZANIE. Przesuń przycisk. Robot jest gotowy do zaprogramowania!

PRĘDKOŚĆ Normalna i Super. Zalecamy zawsze używać myszki na gładkiej i 

twardej powierzchni.

W PRZÓD. Z każdym krokiem pokonuje odległość 12,5 cm.

W TYŁ. Z każdym krokiem pokonuje odległość 12,5 cm.

SKRĘT W PRAWO. Każdy skręt: 90º.

SKRĘT W LEWO. Każdy skręt: 90º.

AKCJA. W ramach każdego kroku myszka wykona jedną z tych 3 LOSOWYCH 

czynności:

• Przemieszczenie się w przód i w tył

• Głośny PISK

• CHIRP-CHIRP-CHIRP (i zaświecą jej się oczy!)

IDZIEMY. Naciśnij, aby wykonać zaprogramowaną sekwencję do 40 kroków!

USUŃ. Aby usunąć wszystkie zaprogramowane czynności naciśnij i przytrzymaj 

ten przycisk, dopóki nie rozlegnie się odgłos potwierdzenia.

Ważna informacja: jeśli myszka nie podąża prawidłowo zaprogramowanymi 

krokami, jej oczy migają i wyłącza się przycisk GO, oznacza, że baterie ulegają 

wyczerpaniu.

Karty kodowania: 

Kolorowe karty programujące pomagają nam śledzić ślad każdego z kroków w 

danej sekwencji. Każda karta zawiera wskazówkę lub „krok" do zaprogramowania 

myszki. Są one skoordynowane według kolorów, aby mogły odpowiadać kolorom 

przycisków. Są one obustronnie zadrukowane. Na jednej stronie widnieje 

komenda strzałki kierunkowej, zaś druga odzwierciedla położenie myszki. 

Czerwona karta z motywem pioruna stosowana jest do przedstawienia komendy 

„AKCJA” (przycisk czerwony).

Zalecamy ułożenie każdej karty zgodnie z jej kolejnością, aby określić i 

zapamiętać każdy krok w ramach danego programu. Na przykład: W PRZÓD, W 

PRZÓD, SKRĘT W PRAWO, W PRZÓD, AKCJA..

Czynności:

Myszka ta może być zabawnym narzędziem, dzięki któremu można 

eksperymentować i czerpać przyjemność z logiki, sekwencjonowania i 

rozwiązywania problemów oraz bawić się, poznając równocześnie podstawy 

kodowania i programowania informatycznego. Wspaniałą formą zabawy jest 

ułożenie labiryntu z klocków i innych zabawek na stole lub na ziemi i 

zaprogramowanie myszki tak, aby dotarła do mety (można dodać przeszkody, 

aby sprawić, by zabawa była jeszcze bardziej emocjonująca). Z uwagi na fakt, że 

Jack pokonuje dystans 12,5 cm przy każdym ruchu, należy zaprojektować 

labirynt w niezwykle skrupulatny sposób!

 

(TR) 

Peynir dilimini alması için Jack'i programla!

15 kart, bir robot ve programlayarak sınırsız süreli eğlence!

Temel işleyiş:

1. İleri doğru

2. Hareket

3. Sola dönüş

4. Haydi

5. Geriye doğru

6. Sağa dönüş

7. Sil

8. Çalıştırma/Hız

ÇALIŞTIRMA. Anahtarı kaydırın. Programlamaya anında hazır!

HIZ. Normal ve Hiper. Farenin daima düz ve sert bir zeminde kullanılması tavsiye 

edilir.

İLERİYE DOĞRU. Her adımda 12,5 cm hareket eder.

GERİYE DOĞRU. Her adımda 12,5 cm hareket eder.

SAĞA DÖNÜŞ. Her dönüş: 90º.

SOLA DÖNÜŞ. Her dönüş: 90º.

HAREKET. Her adım için fare 3 ALMAŞIK hareketten birisini gerçekleştirir:

• İleri ve geriye doğru hareket

• Güçlü ÇIĞLIK

• CHIRP-CHIRP-CHIRP (ve gözler aydınlanır!)

HAYDİ. Programlanmış sekansı başlatmak veya uygulamak için basın. 40 adıma 

kadar.

SİL. Programı silmek için, onay sesi duyuncaya kadar basılı tutun.

Önemli not: Fare programlanan adımları doğru takip etmiyorsa, gözler yanıp 

sönüyorsa ve GO düğmesi devre dışı kalıyorsa piller tükeniyor demektir.

Kodlama kartları:

Renkli programlama kartları bir sekanstaki her adımı izlememize yardımcı olur. 

Her kart fareyi programlamak için bir yönü ya da "adımı" temsil eder. 

Düğmelerinin renkleriyle örtüşmesi için renklerle koordine edilir. Her iki yüzleri de 

baskılıdır. Bir yüzü ok yönü komutunu gösterir, diğer yüz ise farenin konumunu 

gösterir. Yıldırımlı kırmızı kart "HAREKET" komutunu (kırmızı düğme) temsil 

etmek üzere kullanılır.

Bir programın her adımını hatırlamak ve belirtmek için her bir kartı sırayla 

dizmenizi tavsiye ederiz. Örneğin: İLERİYE DOĞRU, GERİYE DOĞRU, SAĞA 

DÖNÜŞ, SOLA DÖNÜŞ, HAREKET.

Etkinlikler:

Bu fare mantık, dizi oluşturma ve sorun çözme becerilerini geliştirmek ve 

deneyler yapmak, bilişim programlaması ve kodlaması temel kurallarıyla 

oynamak için eğlenceli bir araç olabilir. Harika bir oyun için, masa üzerinde ya da 

zeminde bloklarla ya da başka oyuncaklarla bir labirent oluşturarak hedefe 

ulaşması için fareyi programlamayı deneyin (daha heyecanlı olması için ek 

engeller koyabilirsiniz). Jack her adımda 12,5 cm ilerlediği için labirenti 

tasarlarken dikkatli olun!

(EL) 

Προγραμματίστε τον Jack για να πάρει το κομμάτι του τυριού του!

15 κάρτες, ένα ρομπότ κι άπειρες ώρες διασκέδασης κάνοντας 

προγραμματισμό!

Βασική λειτουργία:

1. Προς τα εμπρός

2. Ενέργεια

3. Στροφή προς τα αριστερά

4. Πάμε

5. Προς τα πίσω

6. Στροφή προς τα δεξιά

7. Διαγραφή

8. Ενεργοποιημένο/Ταχύτητα

Σύρετε το κουμπί. Έτοιμο για να το προγραμματίσετε! 

Κανονική και Υψηλή. Προτείνουμε να χρησιμοποιείτε πάντα το ποντίκι σε 

μια λεία και σκληρή επιφάνεια.

ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ Με κάθε βήμα μετακινείται 12,5 εκ.

ΠΡΟΣ ΤΑ ΠΙΣΩ. Με κάθε βήμα μετακινείται 12,5 εκ.

ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΔΕΞΙΑ. Κάθε στροφή. 90º.

ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΑΡΙΣΤΕΡΑ. Κάθε στροφή. 90º.

ΕΝΕΡΓΕΙΑ Για κάθε βήμα το ποντίκι θα πραγματοποιεί μια από αυτές τις 3 

ΤΥΧΑΙΕΣ 

ενέργειες:

• Μετακίνηση προς τα εμπρός και προς τα πίσω

• Δυνατή ΚΡΑΥΓΗ

• CHIRP-CHIRP-CHIRP (και τα μάτια φωτίζονται!)

ΠΑΜΕ Πατήστε για να εκτελέσει ή να πραγματοποιήσει την 

προγραμματισμένη σειρά, έως 40 βήματα!

ΔΙΑΓΡΑΦΗ Για να διαγράψετε όλα όσα έχετε προγραμματίσει, πατήστε και 

κρατήστε πατημένο μέχρι να ακούσετε έναν ήχο επιβεβαίωσης.

Σημαντική σημείωση: αν το ποντίκι δεν ακολουθεί καλά τα βήματα που 

προγραμματίσατε, αν τα μάτια του ανοιγοκλείνουν και απενεργοποιείται το 

κουμπί GO, έχουν εξαντληθεί οι μπαταρίες.

Κάρτες κωδικοποίησης:

Οι χρωματιστές κάρτες προγραμματισμού μας βοηθάνε να παρακολουθούμε το 

κάθε βήμα σε μια σειρά. Κάθε κάρτα έχει μια κατεύθυνση ή "βήμα" για να 

προγραμματίζετε το ποντίκι. Συντονίζονται ανά χρώμα για να ταιριάζουν με τα 

χρώματα των κουμπιών του. Είναι τυπωμένες και οι δύο πλευρές. Μια πλευρά 

δείχνει την εντολή του βέλους κατεύθυνσης και η άλλη δείχνει τη θέση του 

ποντικιού. Η κόκκινη κάρτα με έναν κεραυνό εκπροσωπεί την εντολή 

"ΕΝΕΡΓΕΙΑ" (κόκκινο κουμπί).

Προτείνουμε να τοποθετήσετε σε σειρά τις κάρτες για να ακολουθείτε ή να 

θυμάστε κάθε βήμα ενός προγράμματος. Για παράδειγμα, ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ, 

ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ, ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΔΕΞΙΑ, ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ, 

ΕΝΕΡΓΕΙΑ.

Δραστηριότητες:

Αυτό το ποντίκι μπορεί να είναι ένα εργαλείο ψυχαγωγίας με το οποίο 

πειραματίζεστε και χρησιμοποιείτε τις δεξιότητες της λογικής, της αλληλουχίας 

και της επίλυσης προβλημάτων, με το οποίο επίσης μπορείτε να παίζετε με τις 

αρχές της κωδικοποίησης και του προγραμματισμού υπολογιστών. 

Ένα καταπληκτικό παιχνίδι είναι να φτιάξετε έναν λαβύρινθο με τουβλάκια ή 

άλλα παιχνίδια πάνω στο τραπέζι ή το πάτωμα και να προγραμματίσετε το 

ποντίκι να φτάσει στο τέλος (και να προσθέσετε εμπόδια για να το κάνετε πιο 

συναρπαστικό). Μια και ο Jack μετακινείται 12,5 εκ σε κάθε κίνηση, πρέπει να 

σχεδιάσετε με προσοχή τον λαβύρινθο!

(RU) 

Запрограммируй Джека так, чтобы он получил свой кусочек сыра!

15 карточек, робот и множество возможностей для увлекательного 

программирования!

Основные функции:

1. Вперед

2. Действие

3. Поворот налево

4. Запуск

5. Назад

6. Поворот направо

7. Удалить

8. Включение/Скорость

ВКЛЮЧЕНИЕ. Передвинь кнопку. Устройство готово к программированию!

СКОРОСТЬ. Обычная и повышенная. Рекомендуем использовать 

устройство на гладкой и твердой поверхности.

ВПЕРЕД. За каждый шаг передвигается на 12,5 см.

НАЗАД. За каждый шаг передвигается на 12,5 см.

ПОВОРОТ НАПРАВО. Каждый поворот: 90º.

ПОВОРОТ НАЛЕВО. Каждый поворот: 90º.

ДЕЙСТВИЕ. Для каждого шага мышка выполняет одно из этих 3 действий В 

СЛУЧАЙНОМ ПОРЯДКЕ:

• Перемещение впереди и назад

• Громкий ВИЗГ

• ПИСК (при этом включается подсветка глаз!)

ЗАПУСК. Нажать для выполнения запрограммированной 

последовательности, до 40 шагов!

УДАЛИТЬ. Чтобы удалить все запрограммированные действия, 

нажми и удерживай нажатой, пока ты не услышишь подтверждающий 

сигнал. 

Важнoе замечание: если мышка неверно выполняет запрограммированные 

шаги, ее глаза мигают, а кнопка GO отключается, это указывает 

на низкий уровень зарядки батареек.

Карточки для программирования:

Цветные карточки для программирования помогут нам отслеживать 

каждый шаг в последовательности. Каждая карточка обозначает 

указание или "шаг" для программирования мышки. Цвета карточек 

соответствуют цветам кнопок. Следует использовать обе стороны карточек. 

На одной стороне показана команда стрелки направления, а на другой - 

положение мышки. Красная карточка с изображением молнии 

используется для обозначения команды "ДЕЙСТВИЕ" (красная кнопка).

Рекомендуем упорядочить карточки для обозначения и запоминания 

каждого шага программы. Например, ВПЕРЕД, ВПЕРЕД, 

ПОВОРОТ НАПРАВО, ВПЕРЕД, ДЕЙСТВИЕ.

Игры:

Эта мышка может стать очень увлекательным средством для 

экспериментирования и приобретения навыков логического мышления, созд

ания последовательностей, решения проблем и обучения основам кодирова

ния и программирования. 

Предлагаем вам замечательную игру: создайте лабиринт из блоков или друг

их игрушек на столе или на полу и запрограммируйте мышку так, чтобы она 

(PT) INFORMAÇÃO DE SEGURANÇA SOBRE AS PILHAS

- A montagem deve ser realizada por um adulto, incluindo a introdução da pilha.

- As baterias não recarregáveis não devem ser recarregadas.

- As baterias recarregáveis só devem ser carregadas sob a supervisão de um adulto.

- Retirar as baterias recarregáveis do brinquedo antes de proceder à sua carga.

- Não misturar diferentes tipos de baterias, ou baterias novas e usadas.

- Inserir sempre as baterias com a polaridade correta.

- As baterias esgotadas devem ser retiradas do brinquedo.

- Não estabelecer curto-circuitos com os bornes de alimentação.

- Não deitar pilhas para o fogo, porque poderão explodir ou ocasionar fugas.

- Antes de guardar o brinquedo durante um tempo prolongado deverão retirar-se as pilhas.

- As pilhas usadas deverão ser eliminadas de um modo correcto.

- Guardar esta informação para futuras referências.

(RO) INFORMAŢII PRIVIND SIGURANŢA BATERIILOR

- Aparatul trebuie montat de către un adult, inclusiv introducerea bateriei.

- Bateriile care nu sunt reîncărcabile nu trebuie reîncărcate.

- Bateriile reîncărcabile trebuie încărcate doar sub supravegherea unui adult.

- Bateriile reîncărcabile trebuie scoase din jucărie înainte de a fi încărcate.

- Nu trebuie amestecate diferite tipuri de baterii sau baterii noi şi uzate.

- Bateriile trebuie introduse cu polaritatea corectă.

- Bateriile epuizate trebuie scoase din jucărie.

- Bornele de alimentare nu trebuie să fie scurt-circuitate.

- Nu aruncaţi bateriile în foc, pot exploda sau pot exista scurgeri.

- Scoateţi bateriile din jucărie înainte de a o depozita un timp îndelungat.

- Casaţi bateriile uzate în mod adecvat.

- Păstraţi aceste informaţii pentru consultări viitoare.

(PL) INFORMACJE DOTYCZĄCE BEZPIECZEŃSTWA BATERII

- Montaż wykonany przez osobę dorosłą, w tym włożenie baterii.

- Baterii jednorazowych nie należy ponownie ładować.

- Akumulatorki należy ładować wyłącznie pod nadzorem osoby dorosłej.

- Przed ładowaniem należy wyjąć akumulatorki z zabawki.

- Nie należy łączyć różnych rodzajów baterii, a także nowych ze starymi.

- Baterie należy włożyć zwracając uwagę na ich biegunowość.

- Zużyte baterie należy wyjąć z zabawki.

- Nie należy doprowadzić do zwarcia w zaciskach obwodów zasilania.

- Nie wrzucać baterii do ognia, gdyż mogłyby wybuchnąć lub spowodować wyciek.

- Wyjąć baterie z zabawki przed jej schowaniem na dłuższy czas.

- Usunąć zużyte baterie w odpowiedni sposób.

- Zachować tę informację do późniejszego wglądu.

(TR) PİLLERLE İLGİLİ GÜVENLİK BİLGİLERİ

- Bir yetişkin tarafından monte edilmeli, piller de yetişkin birisi tarafından takılmalıdır.

- Şarj edilmeyen piller şarj edilmeye çalışılmamalıdır.

- Şarj edilebilir piller sadece bir yetişkin gözetiminde şarj edilmelidir.

- Şarj edilebilir piller şarj edilmeden önce oyuncaktan çıkarılmalıdır.

- Farklı tipteki piller, eski ve yeni piller karıştırılarak kullanılmamalıdır.

- Piller kutup işaretlerine uyularak takılmalıdır.

- Tükenmiş piller oyuncaktan çıkarılmalıdır.

- Güç çıkışlarına kısa devre yaptırılmamalıdır.

- Pilleri ateşe atmayın, bu durum patlama ya da kaçaklara neden olabilir.

- Oyuncak uzun bir süre kullanılmayacaksa, muhafaza etmeden önce pilleri içinden çıkarın.

- Kullanılmış pilleri uygun şekilde imha edin.

- Bu bilgileri, ileride ihtiyaç duyabileceğinizi göz önünde bulundurarak muhafaza ediniz.

(EL) ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΑΣΦΑΛΕΙΑΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΜΠΑΤΑΡΙΕΣ

- Συναρμολογούνται από έναν ενήλικα, συμπεριλαμβανομένης της εισαγωγής της μπαταρίας.

- Οι μη επαναφορτιζόμενες μπαταρίες δεν πρέπει να επαναφορτίζονται.

- Οι επαναφορτιζόμενες μπαταρίες πρέπει μόνον να φορτίζονται υπό την επίβλεψη ενός ενήλικα.

- Πριν να φορτιστούν οι επαναφορτιζόμενες μπαταρίες πρέπει να αφαιρούνται από το παιχνίδι.

- Δεν πρέπει να αναμειγνύονται διαφορετικά είδη μπαταριών, ή μπαταρίες καινούργιες και 

μεταχειρισμένες.

- Οι μπαταρίες πρέπει να εισαχθούν με την σωστή πολικότητα.

- Οι άδειες μπαταρίες πρέπει να βγαίνουν από το παιχνίδι.

- Δεν πρέπει να βραχυκυκλώνονται οι πόλοι παροχής ενέργειας.

- Μην πετάτε τις μπαταρίες στη φωτιά, γιατί ενδέχεται να προκληθεί έκρηξη ή διαρροές υγρών.

- Αφαιρέστε τις μπαταρίες από το παιχνίδι πριν το φυλάξετε για εκτεταμένο χρονικό διάστημα.

- Απορρίψτε σωστά τις μεταχειρισμένες μπαταρίες.

- Φυλάξτε αυτές τις πληροφορίες για μελλοντική αναφορά.

(RU) ИНФОРМАЦИЯ ПО БЕЗОПАСНОСТИ КАСАТЕЛЬНО БАТАРЕЕК

- Сборка, включая установку батарей, должна осуществляться только взрослым.

- Не пытайтесь перезаряжать батарейки, которые не являются аккумуляторными.

- Аккумуляторные батареи следует заряжать только под наблюдением взрослых.

- Перед зарядкой необходимо вынуть аккумуляторные батареи из игрушки.

- Не смешивать различные типы батарей или использованные и новые батареи.

- Вставлять батареи следует с соблюдением полярности.

- Разряженные батареи следует извлекать из игрушки.

- Клеммы питания не должны быть замкнуты.

- Не бросать батарейки в огонь, это может привести в их взрыву или утечке.

- При длительном перерыве в использовании необходимо извлечь батарейки из игрушки.

- Пустить использованные батарейки в отходы в специально отведенном для этого месте.

- Сохраните эту информацию для обращения к ней в будущем.

(CN) 电池的安全信息

- 由成人组装,包括电池的装入。

- 不要对非充电电池充电。

- 可充电电池只能在成人的监护下充电。

- 可充电电池在充电前,必须从玩具中取出。

- 不要混用不同类型的电池或新旧电池。

- 电池插入的极性必须正确。

- 电量耗尽的电池要从玩具中取出。

- 接线端不应短路。

- 勿把电池扔进火里,否则会爆炸或泄漏。

- 如需长时间存放玩具,请把电池取出来。

- 请正确地丢弃使用过的电池。

- 保管好本说明以备将來查阅。

(JP) 安全な電池の取扱について

- 乾電池も挿入も含め、保護者が組み立てを行ってください。

- 非充電式充電池は再充電しないでください。

- 充電式電池は保護者の監視の下のみで充電してください。

- 充電式電池は保護者の監視の下のみで充電してください。

- 未使用の電池、使用済みの電池など、さまざまな種類の電池を一緒にしないでください。

- 電池は正しい向きに挿入してください。

- 使用済みの電池はおもちゃから取り外してください。

- 電源端子は短絡しないでください。

- 電池は火中に投下しないでください。爆発、液漏れの恐れがあります。

- 長期間ご使用にならない場合は、おもちゃの電池を取り外して保管してください。

- ご使用になった電池は適切な方法で処分してください。

- 必要な時に読めるよう、この説明書は大切に保管して下さい

(ES) INFORMACIÓN DE SEGURIDAD SOBRE LAS PILAS

- Montado por un adulto, incluida la inserción de la pila.

- Las baterías no recargables no han de ser recargadas.

- Las baterías recargables sólo han de ser cargadas bajo la supervisión de un adulto.

- Las baterías recargables han de ser retiradas del juguete antes de ser cargadas.

- No han de mezclarse diferentes tipos de baterías, o baterías nuevas y usadas.

- Las baterías han de ser insertadas con la polaridad correcta.

- Las baterías agotadas han de ser retiradas del juguete.

- Los bornes de alimentación no han de ser cortocircuitados.

- No echar pilas al fuego, podrían explotar o tener fugas.

- Sacar las pilas del juguete antes de guardarlo durante un tiempo prolongado.

- Desechar las pilas usadas adecuadamente.

- Guardar esta información para futuras referencias.

(EN) BATTERY SAFETY INFORMATION

- Assembled by adult including battery installation.

- Non-rechargeable batteries are not to be recharged.

- Rechargeable batteries are only to be charged under adult supervision.

- Rechargeable batteries are to be removed from the toy before being charged.

- Different types of batteries or new and used batteries are not to be mixed.

- Batteries are to be inserted with the correct polarity.

- Exhausted batteries are to be removed from the toy.

- Supply terminals are not to be short-circuited.

- Do not dispose of battery in fire. Battery may explode or leak as a result.

- Remove batteries from the toy before prolonged storage.

- Dispose of used batteries properly.

- Please retain this information for future reference.

(FR) CONSEILS DE SÉCURITÉ AU SUJET DES PILES 

- Monté par un adulte, y compris l'insertion de la pile.

- Les piles non rechargeables ne doivent pas être rechargées.

- Les piles rechargeables doivent être rechargées uniquement sous la surveillance d'un adulte.

- Les piles rechargeables doivent être retirées du jouet avant de les recharger.

- Ne pas mélanger différents types de piles ou des piles neuves avec des piles usées.

- Les piles doivent être insérées dans le bon sens.

- Les piles vides doivent être retirées du jouet.

- Les bornes d'alimentation ne doivent pas être court-circuitées.

- Tenir les piles à l'écart de toute source de chaleur ou d'inflammation.

- Retirer les piles du jouet avant de le ranger pour une durée prolongée.

- Les piles ne doivent pas être mis au rebut avec les déchets ménagers.

- Renseignements à conserver pour toute consultation ultérieure.

(DE) SICHERHEITSHINWEISE ZU DEN BATTERIEN

- Von einem Erwachsenen aufbauen, einschl. das Einsetzen der Batterie.

- Nicht aufladbare Batterien dürfen nicht wieder aufgeladen werden.

- Die wiederaufladbaren Batterien dürfen nur unter Aufsicht eines Erwachsenen geladen werden.

- Die wiederaufladbaren Batterien müssen vor dem Aufladen aus dem Spielzeug entfernt 

werden.

- Es dürfen keine unterschiedlichen Batteriearten oder neue und gebrauchte Batterien vermischt 

werden.

- Die Batterien müssen mit der richtigen Polarität eingelegt werden.

- Leere Batterien müssen aus dem Spielzeug entfernt werden.

- Die Versorgungsanschlüsse dürfen nicht kurzgeschlossen werden.

- Lege Baterien niemals ins Feuer. Batterien können dadurch explodieren oder lecken.

- Nimm die Batterien immer aus dem Spielzeug heraus, wenn Du damit über einen längeren 

Zeitraum nicht spielst bzw das Spielzeug lagerst.

- Entsorge die Batterien auf korrekte Art & Weise.

- Diese Informationen für späteres Nachlesen aufbewahren.

(IT) INFORMAZIONE DI SICUREZZA PER LE PILE

- Montaggio a cura di un adulto, compreso l'inserimento della pila.

- Le batterie non ricaricabili non devono essere ricaricate.

- Le batterie ricaricabili possono essere caricate soltanto in presenza di un adulto

- Le batterie ricaricabili devono essere rimosse dal giocattolo prima di essere caricate.

- Non bisogna mischiare vari tipi di batterie o batterie nuove ed usate al contempo.

- Le batterie devono essere inserite con la polarità corretta.

- Le batterie esauste devono essere rimosse dal giocattolo.

- I terminali di alimentazione non devono essere esposti a cortocircuiti.

- Tenere le pile lontane da qualsiasi fonte di calore o d'infiammazione

- Togliere le pile da gioco prima di riporlo per lungi periodi.

- Le pile usate devono essere gettate in base alla normativa in vigore.

- Istruzioni da conservare per future consulte.

Содержание 89271

Страница 1: ...Jack The Robot Mouse ...

Страница 2: ...jeta presenta una indicación o paso para programar el ratón Se coordinan por colores para coincidir con los colores de sus botones Están impresas por las dos caras Un lado muestra el comando de la flecha de dirección y el otro muestra la posición del ratón La tarjeta roja con un rayo se utiliza para representar el comando ACCIÓN botón rojo Recomendamos alinear cada tarjeta por orden para indicar y...

Страница 3: ...e du parcours programmé si ses yeux clignotent et le bouton GO se désactive cela signifie que les piles sont faibles Cartes de codage Les cartes de programmation colorées permettent d aider les enfants à suivre chaque étape d une séquence Chaque carte comprend une indication ou étape à programmer sur la souris Leurs couleurs sont coordonnées à la couleur des boutons Elles sont imprimées des deux c...

Страница 4: ...il tutto giocando con le nozioni base della codifica e della programmazione informatica Un gioco bellissimo è creare un labirinto con ostacoli o altri giocattoli su un tavolo o per terra e programmare il topolino per riuscire a farlo arrivare alla fine e aggiungere ostacoli per rendere il gioco più emozionante Dato che Jack si sposta di 12 5 cm in ogni movimento bisogna fare attenzione nel creare ...

Страница 5: ...Przemieszczenie się w przód i w tył Głośny PISK CHIRP CHIRP CHIRP i zaświecą jej się oczy IDZIEMY Naciśnij aby wykonać zaprogramowaną sekwencję do 40 kroków USUŃ Aby usunąć wszystkie zaprogramowane czynności naciśnij i przytrzymaj ten przycisk dopóki nie rozlegnie się odgłos potwierdzenia Ważna informacja jeśli myszka nie podąża prawidłowo zaprogramowanymi krokami jej oczy migają i wyłącza się prz...

Страница 6: ...ε ή να θυμάστε κάθε βήμα ενός προγράμματος Για παράδειγμα ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ ΣΤΡΟΦΗ ΠΡΟΣ ΤΑ ΔΕΞΙΑ ΠΡΟΣ ΤΑ ΕΜΠΡΟΣ ΕΝΕΡΓΕΙΑ Δραστηριότητες Αυτό το ποντίκι μπορεί να είναι ένα εργαλείο ψυχαγωγίας με το οποίο πειραματίζεστε και χρησιμοποιείτε τις δεξιότητες της λογικής της αλληλουχίας και της επίλυσης προβλημάτων με το οποίο επίσης μπορείτε να παίζετε με τις αρχές της κωδικοποίησης και του ...

Страница 7: ...坚硬的表面使用老鼠玩具 前进 每步移动 12 5 厘米 后退 每步移动 12 5 厘米 右转 每次转动 90º 左转 每次转动 90º 动作 对于每一步骤 老鼠玩具都执行三个随机动作之一 向前和向后移动 高声尖叫 啾啾 啾啾 啾啾 眼睛亮起 行走 按下以执行或实现编程序列 最多 40 步 明確 要明確所有的编程 按住直至听到确认音 重要信息 如果老鼠玩具不能按编程的步骤操作 眼睛闪烁以及 GO 按钮停用 表示电池电量不足 编码卡 彩色编程卡可帮助我们跟踪序列中的每一个步骤 每张卡都显示老鼠玩具的行进 方向或编程 步骤 色彩保持协调一致以匹配按钮的颜色 采用双面打印 一面 显示方向箭头命令 另一面显示老鼠玩具的位置 带有光束的红卡用来表示 动作 命令 红色按钮 建议排列好每一张卡 以显示和记忆编程的每一步骤 例如 前进 前进 右转 前进 动作 游戏活动 这个老鼠玩具是一个有趣的工具 可用来体...

Страница 8: ...ed Batteries are to be inserted with the correct polarity Exhausted batteries are to be removed from the toy Supply terminals are not to be short circuited Do not dispose of battery in fire Battery may explode or leak as a result Remove batteries from the toy before prolonged storage Dispose of used batteries properly Please retain this information for future reference FR CONSEILS DE SÉCURITÉ AU S...

Страница 9: ...olabilir Oyuncak uzun bir süre kullanılmayacaksa muhafaza etmeden önce pilleri içinden çıkarın Kullanılmış pilleri uygun şekilde imha edin Bu bilgileri ileride ihtiyaç duyabileceğinizi göz önünde bulundurarak muhafaza ediniz EL ΠΛΗΡΟΦΟΡΙΕΣ ΑΣΦΑΛΕΙΑΣ ΓΙΑ ΤΙΣ ΜΠΑΤΑΡΙΕΣ Συναρμολογούνται από έναν ενήλικα συμπεριλαμβανομένης της εισαγωγής της μπαταρίας Οι μη επαναφορτιζόμενες μπαταρίες δεν πρέπει να επ...

Страница 10: ...2002 96 CE per il relativo riciclo o per l eliminazione in modo tale da ridurre le conseguenze nocive per l ambiente Per ulteriori informazioni si prega di contattare gli enti locali o regionali preposti I prodotti elettronici non compresi nel processo di classificazione selettiva sono potenzialmente nocivi per l ambiente e per la salute umana a causa della presenza di sostanze pericolose Qualora ...

Страница 11: ...е изделие помечено классификационным символом для использованных электрических и электронных устройств RAEE Этот знак указывает на то что вы д олжны сдать использованное изделие в местный приемный пункт либо вернуть устройство компании продавцу при приобретении нового изделия того же типа Настоящее требование соответствует Европейской директиве 2002 96 CE об утилизации и вторичной переработке с це...

Страница 12: ...ако очите мигат а бутонът GO се дезактивира значи батериите са на изчерпване Карти за кодиране Цветните карти за програмиране ни помагат да проследим всяка стъпка от дадена последователност Всяка карта представя указание или стъпка за програмиране на мишката Координират се по цветове така че да отговарят на цветовете на бутоните Напечатани са от двете страни Едната страна показва командата на стре...

Страница 13: ... gedeactiveerd dan zijn de batterijen bijna leeg Coderingskaarten De veelkleurige programmeringskaarten helpen ons het spoor van elke stap in een sequentie te volgen Elke kaart bevat een aanwijzing of stap om de muis te programmeren Ze worden per kleur gecoördineerd om overeen te komen met de kleuren van de knoppen Ze zijn langs beide zijden bedrukt Eén zijde toont het commando van de richtingpijl...

Страница 14: ...rdém povrchu VPŘED Každý pohyb 12 5 cm VZAD Každý pohyb 12 5 cm OTOČIT DOPRAVA Každé otočení 90 ºC OTOČIT DOLEVA Každé otočení 90 ºC AKCE Pro každý krok vede myš jednu z těchto LIBOVOLNÝCH akcí Pohybovat dopředu nebo dozadu Hlasité KVIČENÍ ČIRP ČIRP ČIRP a oči svítí JDI Stiskněte abyste spustili naprogramované sekvence Existuje 40 kroků VYMAZAT Pro smazání všech naprogramovaných sekvencí držte sti...

Страница 15: ...abíjecí baterie musejí být nejprve z hračky vyjmuty než budou nabíjeny pokud jsou vyměnitelné Nabíjecí baterie smějí nabíjet pouze dospělí pokud jsou vyměnitelné Nikdy nesmějí být míchány dohromady různé typy baterií nebo nové a použité baterie Dohromady mohou být použity jen baterie stejného typu Baterie musejí být správně vloženy a musí se dbát na správnou polaritu jak je uvedeno ve schématu pro...

Отзывы: