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COM
NC
NO
LAMP
CONNECT
TO METAL
MICRO
SWITCH
230 VAC (o 115 VAC)
ALIMENTACION LAMPARA
Para la programación girar la llave INSTALLATION. Lo mismo para
terminarla. Están presentes 6 fases a programar en sucesión:
Para pasar de una fase a la siguiente usar el pulsador
. Para
modificar el valor de cada fase usar los pulsadores ( ) y ( ) entrando en
los orificios con la punta de un lápiz. Hay que tener presente que si el
contador está computando, se puede poner a cero el totalizador pero no
es posible modificar los otros valores. Las seis fases se presentan con
la siguiente sucesión:
1) CONTADOR TOTALIZADOR
2) VALOR DE CADA IMPULSO
3) SÍMBOLO MONETARIO
4) TARIFA DE INICIO JUEGO
5) 1a TARIFA HORARIA
6) 2a TARIFA HORARIA (CLUB).
TARIFF
+
–
PROGRAMACIÓN
13345
1.
2.
3.
5.
6.
la izquierda del visualizador.
Para variarla pulsar los pulsadores ( ) y
( ).
Para terminar pulsar
o girar la llave izquierda.
+
–
TARIFF
2a TARIFA HORARIA (CLUB)
(de 10 a 500 impulsos por hora).
Se
identifica por el punto decimal que aparece a
1a TARIFA HORARIA
(variable de 10 a 500
impulsos por hora). Para variarla usar los
pulsantes ( ) y ( ) . Mantenerlos apretados
+
–
para variar rápidamente. Para pasar a la fase sucesiva apretar
TARIFF.
TARIFA DE INICIO JUEGO
(15 valores
seleccionables). Es un importe fijo que será
cargado tras cada inicio de juego y que no es
incluido en la tarifa horaria. Utilizar los pulsadores ( ) y ( ) para
establecer este valor. Para pasar a la fase sucesiva pulsar
+
–
TARIFF.
SÍMBOLO MONETARIO.
Es el carácter che
debe visualizarse delante del importe a pagar.
Los caracteres disponibles son:
C d E F L P
S
o bien "ningún carácter".
La selección se puede efectuar usando
los pulsadores ( ) y ( ). Para pasar a la fase sucesiva pulsar
t Y
TARIFF.
+
–
VALOR MONETARIO DE UN IMPULSO.
Es el valor en dinero que en cada intervalo de
tiempo se agrega al importe a pagar. El
mismo depende de la moneda de cada nación. Los valores por impulso
disponibles son: 0,05 - 0,10 - 0,20 - 0,50 - 1 - 2 - 5 - 10 - 20 - 50 - 100.
Por ejemplo: para EURO 0,05, USA 0,10, RUSIA 1, JAPÓN 10.
La
selección se puede efectuar usando los pulsadores ( ) y ( ) .
Para
pasar a la fase sucesiva pulsar
+
–
TARIFF.
CONTADOR TOTALIZADOR.
La letra "C"
seguida por un número indica el valor del
contador totalizador. El contador visualiza la
cantidad de impulsos computados y, ya que el valor de un impulso
puede ser programado a voluntad (ver FASE 2), para obtener el ingreso
total en dinero se debe multiplicar el valor del contador por el valor de un
impulso. El totalizador cuenta hasta 99.999 impulsos y luego vuelve a
comenzar desde cero. Para ponerlo a cero se debe presionar el
pulsador (–) con la punta de un lápiz. Si no se desea pasar a sucesivas
FASES de programación hay que volver a girar la llave
Esto resultará útil tras la programación, cuando se desee acceder
solamente al totalizador. Para pasar a la FASE 2 presionar el pulsador
En las programaciones sucesivas el aparato no deberá estar
en cómputo del dinero.
INSTALLATION.
TARIFF.
4.
FUNCIONAMIENTO
FIJACIÓN A UNA PARED
OPCIONALES
Con la llave
se abre la puertezuela bolas y comienza el
conteo, indicado también por la intrermitencia del visualizador. En
qualquier momento se puede elegir entre dos tarifas horarias con el
pulsante
La segunda tarifa, denominada tarifa
, cuando
está activa se identifica por la aparición del punto decimal en la parte
izquierda del visualizador y eso puede resultar muy útil para las horas
de mayor afluencia o para miembros CLUB. Si se desea operar con
tarifa única, basta programar ambas al mismo valor.
La parada
del conteo se verifica quando se ha vuelto a colocar la bandeja con
TODAS las bolas. En este momento el valor a pagar se suma al
totalizador. Se recuerda que el totalizador indica el número de
impulsos realizados, y que en consecuencia se debe multiplicar este
valor por el valor de un impulso para obtener el ingreso total en
dinero. Para visualizar el totalizador sin utilizar de la llave
apretar con la punta de dos lápices en los ori y
- simultáneamente.
Destornillar los tornillos de la parte delantera alta, girar la llave
y tirar hacia sí mismo. Fijar el contador a la pared
utilizando los tres orificios de la parte posterior. Si se coloca sobre una
repisa es suficiente utilizar el agujero inferior (en la zona de la
bandeja).
Permite que vuelva a partir el tanteo aunque esté abierta la portezuela
(girando la llave START PLAY). De esta forma se facilita el cambio de
jugador sin la necesidad de volver a colocar la bandeja con todas las
bolas.
Quitar los cuatro tornillos laterales. Para los dos tornillos posteriores
se debe tener fija la tuerca autobloqueante interna. Esto con la
finalidad de que pueda ser abierto sólo por el propietario de la llave
INSTALLATION. Luego desprender el conectador de la ficha y quitar
toda la tapa. En la parte interna, a la izquierda, hay dos orificios, en
los cuales se fijará el microinterruptor que accionará la lámpara.
Plegar la laminilla del micro en modo tal que se active junto al micro
de la derecha cuando se empuja hacia adelante la plancha corrediza;
mantener colocada la bandeja con todas las bolas y empujar a través
de la hendidura central anterior. Hacer ejecutar por un electricista la
siguiente conexión, verificando que el armazon metálico esté
conectado a tierra.
START PLAY
TARIFF.
CLUB
INSTALLATION
INSTALLATION
START DE ABIERTO
MANDO LÁMPARA
ELECTRONIC DESIGN
R
ISTRUCCIONES PARA
LA INSTALACIÓN
ESPAÑOL
E
0.05
0.05
6.00
6.00
TIMER 3 - 22B
Содержание TIMER 3
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