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desafiante, o jogador também pode tentar utilizar os mesmos instrumentos de percussão que o
computador.
Se o jogador falhar, a sequência é repetida. Para sair do jogo, prima o botão
ACTIVIDADE
.
DICA:
Oiça a batida, conte com a cabeça e lembre-se do ritmo.
13. Slot machine
1 Jogador
Objectivo – O computador pode escolher aleatoriamente um padrão de 4 cores. O jogador deverá
combinar este padrão, parando as quatro luzes em movimento na posição correcta.
Para jogar – O computador começa a piscar as luzes que são escolhidas aleatoriamente. Mal as luzes
parem de piscar, ouvirá um efeito sonoro. De seguida, tal como as slot machines, as luzes
começam a rodar.
Prima o botão
AZUL
para parar a luz na secção azul.
Prima o botão
VERDE
para parar a luz na secção verde.
Prima o botão
AMARELO
para parar a luz na secção amarela.
Prima o botão
VERMELHO
para parar a luz na secção vermelha.
O jogador deverá parar todas as quatro luzes na posição indicada para ganhar. Para jogar novamente,
prima um dos botões coloridos ou prima o botão
ACTIVIDADE
para entrar no menu de selecção de
actividades.
DICA:
Tente parar as luzes enquanto estas se encontram a acelerar. Será mais difícil quando estas
atingirem a velocidade máxima.
14. Compositor Conga
1 Jogador Vários Níveis
Objectivo – Componha uma batida e esta será gravada automaticamente.
Para jogar – O jogador tem de premir um botão qualquer ou uma combinação de botões e criar um ritmo.
Prima o botão
ACTIVIDADE
para sair desta actividade e voltar ao menu de selecção de actividades.
DICA:
Mostre o seu talento com tambores!
15. Ténis
1 a 4 Jogadores
Objectivo – Jogue ténis: acerte na bola de modo a devolvê-la para o outro lado, premindo o botão
colorido apropriado.
Para jogar – Os jogadores só podem acertar na bola quando esta chega às luzes [4], [8], [12] ou [16].
Esta é a área de jogo do jogador. Se um jogador premir o botão enquanto a bola ainda
não estiver na área de jogo, o jogo termina para esse jogador. O último jogador a ficar
em jogo é o vencedor. Os jogadores perdem se não acertarem na bola quando esta atingir
a área de jogo. Para jogar novamente, prima um dos botões coloridos ou prima o botão
ACTIVIDADE
para entrar no menu de selecção de actividades.
DICA:
Observe a luz. Prima o botão apenas quando esta atingir a última luz da sua área de jogo.
16. Joga a Seguir a Mim
2 Jogadores
Objectivo – Este jogo é semelhante à Actividade 1, mas é o jogador quem cria a sequência.
Para jogar – Repare na diferença das luzes que piscam. São elas que ditam quem é a jogar.
Jogador 1 – as luzes [1], [2], [5], [6], [9], [10], [13] e [14] piscam.
Jogador 2 – as luzes [3], [4], [7], [8], [11], [12], [15] e [16] piscam. O jogador 1 joga primeiro,
seguido do jogador 2. Se o jogador 2 não conseguir seguir a sequência ditada pelo jogador
1, será o jogador 1 o vencedor. Se o jogador 2 conseguir seguir com sucesso o jogador
1, mas o jogador 1 fizer um erro quando repetir a sequência, será o jogador 2 o vencedor.
Se o jogador 2 conseguir seguir com sucesso o jogador 1 durante as 16 notas, será o
jogador 2 o vencedor. Para jogar novamente, prima um dos botões coloridos ou prima
o botão
ACTIVIDADE
para entrar no menu de selecção de actividades.
DICA:
Jogador 1, tente enganar o seu oponente criando combinações e batidas complicadas.
Jogador 2, a sua tarefa é mais difícil. Tente lembrar-se das combinações e toque as notas numa batida
diferente para tentar desconcentrar o jogador 1.
MANUTENÇÃO
Para limpar o jogo, utilize apenas um pano suave ligeiramente humedecido e sem qualquer tipo de
detergente. Não exponha o jogo à luz directa do sol nem a qualquer outra fonte de calor.
Não molhe a unidade. Não desmonte nem deixe cair a unidade. Retire as pilhas caso o produto não seja
utilizado durante um longo período de tempo.
GARANTIA
NOTA: Por favor guarde este manual, pois contém informações importantes.
Este produto está coberto pela nossa garantia de 2 anos.
Para a utilização da garantia ou do serviço pós-venda, deverá dirigir-se ao seu revendedor, levando
consigo o talão da compra. A nossa garantia cobre defeitos de material ou de montagem da responsabili-
dade do fabricante, excluindo qualquer deterioração proveniente do não cumprimento do modo de utiliza-
ção ou de qualquer intervenção inoportuna sobre a unidade (como a desmontagem, exposição ao calor ou
à humidade…). Recomenda-se que guarde a caixa para uma futura referência.
Na procura de uma constante melhoria, poderemos modificar as cores ou características do produto
apresentadas na caixa. Não aconselhado a crianças com menos de 36 meses de idade, devido às peque-
nas peças desmontáveis, susceptíveis de serem engolidas.
Referência: JG200 © 2005 LEXIBOOK®
AZUL + VERDE + A VERMELHO
AZUL + VERDE + AMARELO
VERDE
A VERMELHO
AMARELO
VERMELHO
AZUL
AZUL + VERDE + AMARELO
[D1] Tom (3)
[D2] Concha
[D3]
Tambor metalico
[D4] Acidente
[D5] Hi Hit Aberto
[D6]
Hi Hat Fechado
[D7] Tambor Baixo
[D8] Cimbalo
[D7] [D5] AZUL + AMARELO
[D7] [D6] AZUL + VERMELHO
[D7] [D4] AZUL + A VERMELHO
[D7] [D3] AZUL + VERDE
[D3] [D5] A VERDE
[D3] [D6] VERDE + VERMELHO
[D3] [D8] VERDE + A VERMELHO
Tom (3)
Concha
Tambor metálico
Acidente
Hi Hit Aberto
AZUL + VERDE + AM VERMELHO
AZUL + VERDE + AMARELO
VERDE
A VERMELHO
AMARELO
VERMELHO
AZUL
AZUL + VERDE + VERMELHO
AZUL + AMARELO
VERDE + VERMELHO
Hi Hat Fechado
Tambor Baixo
Cimbalo
Repetição
Pause