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SELECT

Entrée Joueur 2

Spieler 2 Enter

Intro Jugador 2.

Entrée Joueur 1

Spieler 1 Enter

Intro Jugador 1.

Lancer de dés

Würfeln

Tirar dados

Lancer de dés

Würfeln

Tirar dados

Boutons numérotés Joueur 2

Spieler 2 Zahlenknöpfe

Botones numéricos del Jugador 2.

ON/OFF et contrôle 

du volume

Betrieb und 

Lautstärkeregelung

Control de volumen 

y energía

Ecran Joueur 1

Spieler 1 Bildschirm

Pantalla Jugador 1.

Ecran Joueur 2

Spieler 2 Bildschirm

Pantalla Jugador 2.

Boutons numérotés Joueur 1

Spieler 1 Zahlenknöpfe

Botones numéricos del Jugador 1.

Vérifiez que 3 piles AA ont été installées correctement dans le jeu. (La section 

INFORMATIONS SUR LES PILES, située à l'arrière de ce guide, comporte toutes les 

instructions et les procédures d'entretien relatives aux piles). 

Mettez le jeu sous tension à l'aide du sélecteur On/Off (Mise sous/hors tension) situé 

sur le côté du jeu. Ce sélecteur permet également de contrôler le volume du jeu. 

Sélection d'un jeu 

Utilisez l'écran du Joueur 1. 

Appuyez sur les boutons fléchés    pour déplacer le curseur de sélection    .

Appuyez sur le bouton  SELECT  pour entrer une sélection.

 1. Choisissez un jeu :

   

Maint Event (Jeu principal)

 = 1 ou 2 joueurs. Le but consiste à obtenir le 

   score le plus bas en addition ou en soustraction. 

   

Head to Head (Tête à tête)

 = duel d'additions ou de soustractions.

   

Top Scores (Meilleurs scores)

 = permet de visualiser tous les scores les 

   plus bas pour le jeu principal (Main Event). 

 2. Ensuite, sélectionnez Addition ou Soustraction.

 3. Sélectionnez 1 ou 2 joueurs (le Tête à tête nécessite 2 joueurs). 

Jeu priAddition 

Principe du jeu des combinaisons de chiffres

Chaque partie se déroule en trois manches. Pour chaque manche, faites rouler les dés 

et additionnez les deux chiffres obtenus. À l'aide des boutons numérotés, sélectionnez 

deux chiffres dont le total correspond au total des dés. Cherchez toutes les 

combinaisons possibles pour chaque lancer de dés jusqu'à ce que vous n'ayez plus 

aucune possibilité. Cherchez à venir à bout de toutes les combinaisons possibles ! Tous 

les boutons numérotés sont allumés au début du jeu. Le joueur 1 démarre la partie.

 1. A votre tour, appuyez pour         et additionnez les chiffres obtenus. 

 2. Appuyez sur une touche numérotée ou une combinaison de touches 

   numérotées dont le total correspond à la valeur totale des dés. Une fois 

   un chiffre utilisé, il ne peut plus servir pendant le reste du jeu. 

     Exemple :

     Combinaisons de chiffres possibles pour 6 :

      

6          1 & 5          2 & 4          1 & 2 & 3 

   • Appuyez une fois sur un bouton numéroté pour sélectionner le chiffre. 

     Le bouton s'éteint.

   • Appuyez une deuxième fois sur le bouton numéroté (avant d'appuyer sur 

     ENTRÉE) pour le désélectionner. Le bouton se rallume.

 3. Appuyez sur ENTRÉE (correspondant au Joueur 1 ou au Joueur 2) pour 

   vérifier le chiffre(s) sélectionné(s).

   • Si les chiffres correspondent à la valeur des dés, une tonalité positive est émise.

   • Si les chiffres ne correspondent pas à la valeur des dés, une tonalité 

     négative est émise et le(s) bouton(s) numéroté(s) sélectionné(s) par erreur 

     clignote(nt) plusieurs fois puis reste(nt) allumé(s). Un compte à rebours de 

     5 secondes démarre pour vous inviter à entrer une autre sélection. Si vous 

     dépassez le délai ou que les chiffres sélectionnés ne correspondent 

     toujours pas à la valeur des dés, vous avez perdu la manche. 

 4. Si vous jouez seul,         essayez de trouver de nouvelles combinaisons à l'aide 

   des boutons numérotés. Si vous êtes deux à jouer, c'est maintenant le 

   tour de l'autre joueur.

 5. Chacun votre tour, trouvez avant la fin de la manche toutes les 

   combinaisons possibles dont la somme correspond au total des dés.

   • Les chiffres restants ne peuvent pas être utilisés dans la combinaison

   • Tous chiffres ont été utilisés

   • La nouvelle sélection est incorrecte ou le délai de 5 secondes s'est écoulé.

   Si vous jouez à deux et qu'un des deux joueurs est éliminé au cours d'une 

   manche, il doit attendre que son adversaire ait terminé sa manche. Il 

   recommence à jouer à la manche suivante.

 6. Tous les boutons numérotés se rallument à la fin d'une manche. 

Calcul des points

Le jeu additionne les boutons non utilisés (allumés) à la fin de chaque manche. 

Votre score total est égal à la somme de chacune des 3 manches.

KO

Si vous utilisez tous les chiffres au cours d'une manche, vous avez réussi un 

"KO" ! Une annonce spéciale retentit et vous obtenez 0 point (le meilleur 

score possible) pour cette manche ! 

Classement des joueurs

Pour le jeu principal, le classement est effectué comme suit :

    

+Addition  

-Soustraction 

     51 points et plus 

76 points et plus 

= Amateur 

     26–50 points 

36–75 points 

= Challenger 

     Moins de 25 points 

Moins de 35 points 

= Champion

Meilleurs scores

Les meilleurs scores du Jeu priAddition et -Soustraction sont 

automatiquement enregistrés par l'ordinateur. Si vous avez réussi à améliorer 

ton score, utilisez les flèches    pour faire défiler les lettres, entrez vos initiales et 

validez à l'aide de la touche  SELECT  (sélection). Vous pouvez entrer jusqu'à 

trois caractères. Les meilleurs scores sont enregistrés jusqu'au remplacement 

des piles ou la réinitialisation du jeu à l'aide de la touche reset (réinitialiser).

Jeu principal -Soustraction

Les règles sont identiques à celles du Jeu priAddition sauf qu'on joue en 

mode Soustraction.

Commencez par additionner la valeur totale des dés. Vous devez ensuite trouver 

toutes les combinaisons possibles correspondant à la différence entre 

12

 et la 

valeur des dés.

     Exemple:

     Combinaisons de chiffres possibles pour 

8

 :

      

8          1 & 7          2 & 6          3 & 5          1 & 3 & 4          1 & 2 & 5 

Mode tête à tête +Addition

Pour ce jeu, la vitesse est essentielle ! Au lieu de jouer chacun à leur tour, les 

deux joueurs s'affrontent en même temps lors de chaque lancer de dés. 

 1. Pour commencer, l'un des deux joueurs lance les dés. 

 2. Une fois les dés arrêtés, dépêchez-vous de calculer la somme des dés et de 

   saisir une combinaison correspondant au total.

   • Si les deux joueurs tentent d'entrer la même combinaison de chiffres, seule 

     la première combinaison saisie est valide. Si votre combinaison est refusée, 

     essayez d'entrer une combinaison de chiffres complètement différente avant 

     la fin du compte à rebours. Si aucune combinaison différente n'est disponible, 

     vous êtes éliminé et la manche est terminée. 

     Exemple :  

   • Si le Joueur 1 entre d'abord 4&2 pour ce lancer de dés, alors le Joueur 2 

     doit saisir une autre combinaison de chiffres possible pour 6 : 1 & 5 

     ou 1 & 2 & 3) pour continuer à jouer.

 3. Le jeu continue avec les lancers de dés suivants jusqu'à la fin d'une manche :

   • Lorsque l'un des deux jours ne trouve aucune combinaison ou qu'aucune 

     combinaison n'est plus disponible

   • Lorsqu'aucun des deux joueurs ne trouve de combinaison ou qu'aucune 

     combinaison n'est plus disponible

   • Lorsque l'un des joueurs réalise un KO en utilisant toutes les touches au 

     cours d'une même manche (l'ordinateur enregistre seulement le premier 

     joueur qui utilise toutes les touches).

Calcul des points 

Le joueur non éliminé à la fin d'une manche obtient 1 point. 

Si les deux joueurs sont éliminés, la manche est nulle et aucun joueur n'obtient 

de points.

Le gagnant du jeu est le "meilleur des trois manches". 

Si un joueur remporte les deux premières manches, il devient automatiquement 

le "meilleur des trois manches" et il n'y a pas de troisième manche.

Si les joueurs sont ex aequo à la fin des trois manches, le jeu continue jusqu'à ce 

qu'ils soient départagés. 

Si un joueur réussit un KO au cours d'une manche, il devient automatiquement 

le gagnant du jeu.

Mode tête à tête -Soustraction 

Les règles sont identiques à celles du Tête à Tête +Addition sauf qu'on joue en 

mode Soustraction : 

   Les deux joueurs additionnent la valeur des dés. Ils doivent ensuite trouver 

   toutes les combinaisons possibles correspondant à la différence entre 

12

 et 

   la valeur des dés.

     Exemple :

Combinaisons de chiffres possibles pour 

4

 :

      

4          1 & 3 

F

4 + 2 = 

6

Vérifiez que 3 piles AA ont été installées correctement dans le jeu. (La section 

INFORMATIONS SUR LES PILES, située à l'arrière de ce guide, comporte toutes les 

instructions et les procédures d'entretien relatives aux piles). 

Mettez le jeu sous tension à l'aide du sélecteur On/Off (Mise sous/hors tension) situé 

sur le côté du jeu. Ce sélecteur permet également de contrôler le volume du jeu. 

Sélection d'un jeu 

Utilisez l'écran du Joueur 1. 

Appuyez sur les boutons fléchés    pour déplacer le curseur de sélection    .

Appuyez sur le bouton  SELECT  pour entrer une sélection.

 1. Choisissez un jeu :

   

Maint Event (Jeu principal)

 = 1 ou 2 joueurs. Le but consiste à obtenir le 

   score le plus bas en addition ou en soustraction. 

   

Head to Head (Tête à tête)

 = duel d'additions ou de soustractions.

   

Top Scores (Meilleurs scores)

 = permet de visualiser tous les scores les 

   plus bas pour le jeu principal (Main Event). 

 2. Ensuite, sélectionnez Addition ou Soustraction.

 3. Sélectionnez 1 ou 2 joueurs (le Tête à tête nécessite 2 joueurs). 

Jeu priAddition 

Principe du jeu des combinaisons de chiffres

Chaque partie se déroule en trois manches. Pour chaque manche, faites rouler les dés 

et additionnez les deux chiffres obtenus. À l'aide des boutons numérotés, sélectionnez 

deux chiffres dont le total correspond au total des dés. Cherchez toutes les 

combinaisons possibles pour chaque lancer de dés jusqu'à ce que vous n'ayez plus 

aucune possibilité. Cherchez à venir à bout de toutes les combinaisons possibles ! Tous 

les boutons numérotés sont allumés au début du jeu. Le joueur 1 démarre la partie.

 1. A votre tour, appuyez pour         et additionnez les chiffres obtenus. 

 2. Appuyez sur une touche numérotée ou une combinaison de touches 

   numérotées dont le total correspond à la valeur totale des dés. Une fois 

   un chiffre utilisé, il ne peut plus servir pendant le reste du jeu. 

     Exemple :

     Combinaisons de chiffres possibles pour 6 :

      

6          1 & 5          2 & 4          1 & 2 & 3 

   • Appuyez une fois sur un bouton numéroté pour sélectionner le chiffre. 

     Le bouton s'éteint.

   • Appuyez une deuxième fois sur le bouton numéroté (avant d'appuyer sur 

     ENTRÉE) pour le désélectionner. Le bouton se rallume.

 3. Appuyez sur ENTRÉE (correspondant au Joueur 1 ou au Joueur 2) pour 

   vérifier le chiffre(s) sélectionné(s).

   • Si les chiffres correspondent à la valeur des dés, une tonalité positive est émise.

   • Si les chiffres ne correspondent pas à la valeur des dés, une tonalité 

     négative est émise et le(s) bouton(s) numéroté(s) sélectionné(s) par erreur 

     clignote(nt) plusieurs fois puis reste(nt) allumé(s). Un compte à rebours de 

     5 secondes démarre pour vous inviter à entrer une autre sélection. Si vous 

     dépassez le délai ou que les chiffres sélectionnés ne correspondent 

     toujours pas à la valeur des dés, vous avez perdu la manche. 

 4. Si vous jouez seul,         essayez de trouver de nouvelles combinaisons à l'aide 

   des boutons numérotés. Si vous êtes deux à jouer, c'est maintenant le 

   tour de l'autre joueur.

 5. Chacun votre tour, trouvez avant la fin de la manche toutes les 

   combinaisons possibles dont la somme correspond au total des dés.

   • Les chiffres restants ne peuvent pas être utilisés dans la combinaison

   • Tous chiffres ont été utilisés

   • La nouvelle sélection est incorrecte ou le délai de 5 secondes s'est écoulé.

   Si vous jouez à deux et qu'un des deux joueurs est éliminé au cours d'une 

   manche, il doit attendre que son adversaire ait terminé sa manche. Il 

   recommence à jouer à la manche suivante.

 6. Tous les boutons numérotés se rallument à la fin d'une manche. 

Calcul des points

Le jeu additionne les boutons non utilisés (allumés) à la fin de chaque manche. 

Votre score total est égal à la somme de chacune des 3 manches.

KO

Si vous utilisez tous les chiffres au cours d'une manche, vous avez réussi un 

"KO" ! Une annonce spéciale retentit et vous obtenez 0 point (le meilleur 

score possible) pour cette manche ! 

Classement des joueurs

Pour le jeu principal, le classement est effectué comme suit :

    

+Addition  

-Soustraction 

     51 points et plus 

76 points et plus 

= Amateur 

     26–50 points 

36–75 points 

= Challenger 

     Moins de 25 points 

Moins de 35 points 

= Champion

Meilleurs scores

Les meilleurs scores du Jeu priAddition et -Soustraction sont 

automatiquement enregistrés par l'ordinateur. Si vous avez réussi à améliorer 

ton score, utilisez les flèches    pour faire défiler les lettres, entrez vos initiales et 

validez à l'aide de la touche  SELECT  (sélection). Vous pouvez entrer jusqu'à 

trois caractères. Les meilleurs scores sont enregistrés jusqu'au remplacement 

des piles ou la réinitialisation du jeu à l'aide de la touche reset (réinitialiser).

Jeu principal -Soustraction

Les règles sont identiques à celles du Jeu priAddition sauf qu'on joue en 

mode Soustraction.

Commencez par additionner la valeur totale des dés. Vous devez ensuite trouver 

toutes les combinaisons possibles correspondant à la différence entre 

12

 et la 

valeur des dés.

     Exemple:

     Combinaisons de chiffres possibles pour 

8

 :

      

8          1 & 7          2 & 6          3 & 5          1 & 3 & 4          1 & 2 & 5 

Mode tête à tête +Addition

Pour ce jeu, la vitesse est essentielle ! Au lieu de jouer chacun à leur tour, les 

deux joueurs s'affrontent en même temps lors de chaque lancer de dés. 

 1. Pour commencer, l'un des deux joueurs lance les dés. 

 2. Une fois les dés arrêtés, dépêchez-vous de calculer la somme des dés et de 

   saisir une combinaison correspondant au total.

   • Si les deux joueurs tentent d'entrer la même combinaison de chiffres, seule 

     la première combinaison saisie est valide. Si votre combinaison est refusée, 

     essayez d'entrer une combinaison de chiffres complètement différente avant 

     la fin du compte à rebours. Si aucune combinaison différente n'est disponible, 

     vous êtes éliminé et la manche est terminée. 

     Exemple :  

   • Si le Joueur 1 entre d'abord 4&2 pour ce lancer de dés, alors le Joueur 2 

     doit saisir une autre combinaison de chiffres possible pour 6 : 1 & 5 

     ou 1 & 2 & 3) pour continuer à jouer.

 3. Le jeu continue avec les lancers de dés suivants jusqu'à la fin d'une manche :

   • Lorsque l'un des deux jours ne trouve aucune combinaison ou qu'aucune 

     combinaison n'est plus disponible

   • Lorsqu'aucun des deux joueurs ne trouve de combinaison ou qu'aucune 

     combinaison n'est plus disponible

   • Lorsque l'un des joueurs réalise un KO en utilisant toutes les touches au 

     cours d'une même manche (l'ordinateur enregistre seulement le premier 

     joueur qui utilise toutes les touches).

Calcul des points 

Le joueur non éliminé à la fin d'une manche obtient 1 point. 

Si les deux joueurs sont éliminés, la manche est nulle et aucun joueur n'obtient 

de points.

Le gagnant du jeu est le "meilleur des trois manches". 

Si un joueur remporte les deux premières manches, il devient automatiquement 

le "meilleur des trois manches" et il n'y a pas de troisième manche.

Si les joueurs sont ex aequo à la fin des trois manches, le jeu continue jusqu'à ce 

qu'ils soient départagés. 

Si un joueur réussit un KO au cours d'une manche, il devient automatiquement 

le gagnant du jeu.

Mode tête à tête -Soustraction 

Les règles sont identiques à celles du Tête à Tête +Addition sauf qu'on joue en 

mode Soustraction : 

   Les deux joueurs additionnent la valeur des dés. Ils doivent ensuite trouver 

   toutes les combinaisons possibles correspondant à la différence entre 

12

 et 

   la valeur des dés.

     Exemple :

Combinaisons de chiffres possibles pour 

4

 :

      

4          1 & 3 

2 + 2 = 4

12 – 4 = 

8

4 + 2 = 

6

5 + 3 = 8

12 – 8 = 

4

Summary of Contents for Number Knockout LER 6970

Page 1: ...lete instructions and battery care Turn the game on using the On Off Power dial located on the side of the game This dial also controls the volume of the game LER 6970 For 1 or 2 Players Player 2 Enter Player 1 Enter Power and Volume Control Player 1 Number Buttons Player 2 Number Buttons Player 2 Screen Player 1 Screen Roll Dice Roll Dice ...

Page 2: ...er s If the numbers match the dice value you will hear a positive tone If the numbers do not match the dice value you will hear a negative tone and see the incorrect number button s flash several times and turn back ON You will then hear a 5 second countdown to submit a new entry If you run out of time or the numbers you select still do not match the dice value this round is over for you 4 If you ...

Page 3: ...ew rolls of the dice until a rounds ends when One of the players fails to match the dice or has no combinations available Both of the players fail to match the dice or have no combinations available tie One of the players scores a KNOCKOUT by using all numbers in a round the computer will only accept the first player to use all numbers Scoring The player not eliminated from a round is awarded 1 po...

Page 4: ...t été utilisés La nouvelle sélection est incorrecte ou le délai de 5 secondes s est écoulé Si vous jouez à deux et qu un des deux joueurs est éliminé au cours d une manche il doit attendre que son adversaire ait terminé sa manche Il recommence à jouer à la manche suivante 6 Tous les boutons numérotés se rallument à la fin d une manche Calcul des points Le jeu additionne les boutons non utilisés al...

Page 5: ...nktestand bei Addition und Subtraktion Spieler gegen Spieler 2 Spieler spielen gleichzeitig gegeneinander bei Addition oder Subtraktion Höchste Punktezahlen Übersicht über alle niedrigsten Spielstände D Spieler gegen Spieler 2 Spieler spielen gleichzeitig gegeneinander bei Addition oder Subtraktion Höchste Punktezahlen Übersicht über alle niedrigsten Spielstände für das Hauptereignis 2 Als nächste...

Page 6: ...t im Lieferumfang enthalten Die Batterien sollten von einem Erwachsenen eingesetzt und ersetzt werden Für Zahlen Knockout werden drei AA Batterien benötigt nicht im 2 2 4 12 4 8 4 2 6 5 3 8 12 8 4 Es werden 3 AA Batterien und ein Schraubenzieher von Phillips benötigt nicht im Lieferumfang enthalten Die Batterien sollten von einem Erwachsenen eingesetzt und ersetzt werden Für Zahlen Knockout werden...

Page 7: ...El jugador que no queda eliminado en una ronda consigue 1 punto Si los dos jugadores quedan eliminados la ronda queda empatada y no se reparten puntos El ganador del juego viene determinado por un formato al mejor de tres rondas Si un jugador gana las primeras dos rondas gana automáticamente el mejor de tres y no hay tercera ronda Si los jugadores siguen empatados después de tres rondas el juego s...

Page 8: ...es not included The battery compartment is located on the bottom of the game To install batteries first undo the screws with a Phillips screwdriver and remove the battery compartment door Install batteries as indicated inside the compartment Replace compartment door and secure with screw Battery Care and Maintenance Tips Warning Do not dispose of batteries in fire Batteries may explode or leak Use...

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