Adapter
Das Spiel funktioniert auch mit einem Spielzeug-Adapter
von 9 V
, 300 mA, mit positivem Zentrum .
Berücksichtigen Sie bitte folgende Anweisungen für den Anschluss:
1. Sich vergewissern, dass das Gerät ausgeschaltet ist.
2. Den Stecker des Adapters in die Buchse auf der linken Seite des Gerätes stecken.
3. Den Adapter an eine Steckdose anschließen.
4. Das Spiel einschalten.
Im Falle längeren Nichtbenutzens, den Stecker des Adapters aus der Steckdose ziehen, um jegliches Heißlaufen zu vermeiden. Wird das Gerät durch den Adapter
mit Strom versorgt, bitte nicht im Freien spielen. Regelmäßig den Zustand des Adapters und seiner Verbindungskabel überprüfen. Im Falle eines Defektes, den
Adapter bis zu seiner Reparatur nicht mehr benutzen. Dieses Spiel ist nicht für Kinder unter 3 Jahren bestimmt.
II. UM EINE NEUE PARTIE ZU BEGINNEN
Die Figuren auf dem Spielbrett aufstellen und den Computer durch Drücken der ON-Taste einschalten. Dann die Taste NEW GAME drücken. Eine Melodie
erklingt und die Kontrolllichter der ersten Reihe leuchten nacheinander auf, als Zeichen dafür, dass Weiß an der Reihe ist.
Sie können jederzeit eine neue Partie beginnen, indem Sie die Taste NEW GAME betätigen. In diesem Fall werden nur die Stufe und die Spielart bei-
behalten.
NB
: Der Computer speichert die Position der Figuren automatisch beim Ausschalten. Falls Sie eine neue Partie beginnen wollen, wenn Sie das Spiel wie-
der anfangen, drücken Sie auf NEW GAME.
III. UM EINEN ZUG ZU SPEICHERN
Um einen Zug zu speichern:
1. Einen leichten Druck auf das Feld der Figur ausüben, die Sie ziehen wollen. Am einfachsten ist es, die Figur leicht zu neigen und mit ihrem
Rand sanft auf die Mitte des Feldes zu drücken. Sie können auch mit dem Finger auf das Feld drücken. Daraufhin erklingt ein charakte-
ristisches Klingelsignal und das Kontrolllicht des Feldes leuchtet auf.
2. Die Figur mit leichtem Druck auf das Zielfeld Ihres Zuges stellen und leicht auf die Mitte des Feldes drücken. Sie hören erneut ein "Piep",
das signalisiert, dass der Computer Ihren Zug gespeichert hat. Die Kontrolllichter der überquerten Felder leuchten der Reihe nach auf und
erlöschen dann. Der Computer denkt daraufhin über seinen nächsten Zug nach.
NB
: Ein leichter Druck genügt, vorausgesetzt, dass Sie genau auf die Mitte des Feldes drücken. Wenn Sie übertrieben stark auf die Felder drücken, ris-
kieren Sie, das Spielbrett auf die Dauer zu schädigen.
IV. DIE ZÜGE DES COMPUTERS
Zu Beginn der Partie zeigt der Computer, mittels seiner 20 verschiedene Eröffnungen enthaltenden Bibliothek, sofort seinen Zug an. Im Laufe der Partie,
während der Überlegungszeit des Computers, blinken die Kontrolllichter der Reihe 8 nacheinander auf, wodurch sie signalisieren, dass Schwarz an der
Reihe ist und dass der Computer überlegt.
Wenn der Computer seinen Zug anzeigt, gibt er ein charakteristisches Klingelsignal von sich.
1. Das Kontrolllicht des Ursprungfeldes der Figur, die der Computer ziehen möchte, leuchtet auf. Drücken Sie leicht auf dieses Feld und neh-
men Sie die Figur.
2. Daraufhin leuchten die Kontrolllichter des Spielbrettes der Reihe nach auf, um den Weg der Figur zu ihrem Zielfeld anzuzeigen; allein
das Zielfeld bleibt erleuchtet. Stellen Sie die Figur mit leichtem Druck auf dieses Feld. Die Kontrolllichter der Reihe 8 leuchten wieder
nacheinander auf, wodurch sie signalisieren, dass Sie jetzt an der Reihe sind.
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Содержание CG1550
Страница 1: ...ChessMan Light Mode d emploi CG1500 8 Lang 2004 23 02 04 11 55 Page 1 ...
Страница 12: ...ChessMan Light User Guide CG1500 8 Lang 2004 23 02 04 11 55 Page 10 ...
Страница 24: ...ChessMan Light Bedienungsanleitung CG1500 8 Lang 2004 23 02 04 11 55 Page 22 ...
Страница 36: ...ChessMan Light Manuale di istruzioni CG1500 8 Lang 2004 23 02 04 11 55 Page 34 ...
Страница 47: ...ChessMan Light Manual de Instrucciones CG1500 8 Lang 2004 23 02 04 11 55 Page 45 ...
Страница 59: ...ChessMan Light Manual de Instruções CG1500 8 Lang 2004 23 02 04 11 55 Page 57 ...
Страница 70: ...ChessMan Light Gebruikshandleiding CG1500 8 Lang 2004 23 02 04 11 55 Page 68 ...