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110, 210, 310: LO SPICCHIO È 1~10.
115, 215, 315: LO SPICCHIO È 1~15.
120, 220, 320: LO SPICCHIO È 1~20.
I punti si calcolano nel seguente modo:
105, 110, 115, 120: Sono validi i punti dei settori SINGOLO, DOPPIO
E TRIPLO.
205, 210, 215, 220: Sono validi i punti del settore DOPPIO.
305, 310, 315, 320: Sono validi i punti del settore TRIPLO.
4. SIMPLE CRICKET
L’obiettivo è colpire il 15, 16, 17, 18, 19, 20 e BULL per tre volte. Il primo
giocatore che colpisce tutti questi settori tre volte vince.
Esistono due varianti di questo gioco: 020 e 025. La variante del gioco
è specificata una volta selezionato, premendo OPTION/CLEAR finché il
punteggio totale appare sul display.
Le varianti sono le seguenti:
020: colpisci qualsiasi settore seguendo questo ordine: 20 tre volte, 19
tre volte, 18 tre volte e così via fino a concludere con il BULL.
025: colpisci qualsiasi settore seguendo questo ordine: BULL tre volte,
15 tre volte, 16 tre volte, 17 tre volte, 16 tre volte e 15 tre volte.
5. BINGO
L’obiettivo è colpire gli spicchi stabiliti dal bersaglio e ottenere il
punteggio stabilito: 132, 141, 168 o 189. Il primo giocatore ad ottenere il
punteggio stabilito, vince.
Il punteggio totale è specificato una volta scelto il gioco, premendo
“OPTION/CLEAR” finché il punteggio appare sul display.
Ogni giocatore dispone di tre tiri ogni turno e il sistema assegna gli
spicchi nel seguente modo:
Punteggio totale 132: 15, 4, 8, 14 e 3.
Punteggio totale 141: 17, 13, 9, 7 e 1.
Punteggio totale 168: 20, 16, 12, 6 e 2.
Punteggio totale 189: 19, 10, 18, 5 e 11.
Colpendo il settore DOPPIO o TRIPLO si moltiplica per 2 o per 3 il valore
numerico di ogni spicchio. P.es: colpendo il settore DOPPIO del numero
3 si ottengono 6 punti. Colpendo il settore TRIPLO del numero 3 si
ottengono 9 punti.
6. BIG LITTLE
L’obiettivo del gioco è conservare le vite assegnate ad ogni giocatore
(massimo 10), colpendo i settori stabiliti dal bersaglio. Se il giocatore
non colpisce questi settori, gli viene tolta una vita. Perde chi rimane per
primo senza vite.
Ci sono 2 varianti di questo gioco, che appaiono sul display:
-modalità semplice (03-10): il giocatore può colpire qualsiasi settore per
ottenere i punti.
-modalità avanzata (803-810): il giocatore deve colpire il settore stabilito
per ottenere i punti. La presenza di 2 linee davanti al punteggio stabilito,
significa che il giocatore deve colpire il settore DOPPIO. La presenza
di 3 linee davanti al punteggio stabilito, significa che il giocatore deve
colpire il settore TRIPLO. Se non ci sono linee, il giocatore può colpire
qualsiasi settore.
Ogni giocatore ha a disposizione 3 lanci per ogni turno, per ottenere
l’obiettivo. Quando si finiscono i turni, il giocatore deve lanciare per
stabilire il punteggio, che sarà l’obiettivo del giocatore successivo.
7. SHOUT OUT
L’obiettivo è ottenere in 10 secondi il punteggio stabilito dal bersaglio. Se
non ci riesce, il giocatore perde il turno. Vince il giocatore con il maggior
numero di punti.
Ci sono 13 varianti di questo gioco. H03-H15. Le varianti sono specificate
una volta scelto il gioco, premendo “OPTION/CLEAR” finché la variante
desiderata appare sul display.
Colpire i settori DOPPIO o TRIPLO moltiplica per 2 o per 3 il valore
numerico di ogni spicchio.
Finito il giro, il segnapunti mostra la posizione del giocatore secondo il
punteggio.
8. COUNT UP (CONTARE) (Gioco di Tiro con l’Arco)
Bisogna essere il primo a raggiungere il punteggio stabilito: 100, 200,
300, 400, 500, 600, 700, 800 o 900 punti.
Il punteggio totale è specificato una volta scelto il gioco, premendo
“OPTION/CLEAR” finché il punteggio apparirà sul display.
Ogni giocatore ha a disposizione 3 lanci per ogni turno, per ottenere tutti
i punti che può.
Es.: colpendo il settore DOPPIO, ottiene 20 punti. Colpendo il settore
TRIPLO, ottiene 30 punti. Se si colpisce il settore SINGOLO, 10 punti e
nel settore BULL se ne ottengono 50.
9. COUNT DOWN (SOTTRARRE PUNTI)
Lo scopo è di essere il primo giocatore ad arrivare a 0 partendo da un
punteggio stabilito: 120, 220, 320, 420, 520, 620, 720, 820 o 920 punti.
Il punteggio totale è specificato una volta scelto il gioco, premendo
“OPTION/CLEAR” finché il punteggio apparirà sul display.
Ogni giocatore dispone di 3 opportunità per turno per sottrarre tutti i
punti possibili al punteggio iniziale. Colpire i settori DOPPIO o TRIPLO
moltiplica per 2 o per 3 il valore numerico di ogni spicchio.
Es.: colpendo il settore DOPPIO, ottiene 20 punti. Colpendo il settore
TRIPLO, ottiene 30 punti. Se si colpisce il settore SINGOLO, 10 punti
e nel BULL, 50 punti. Il segnapunti non toglie punti sotto lo 0. Se si
fanno più punti di quelli necessari per arrivare a 0 si ritorna al punteggio
precedente. Per esempio, se un giocatore deve fare 30 punti per
terminare il gioco e ne fa 40 (es.: 10+10+20), il punteggio ritorna a 30.
Nell’ultimo tentativo, il giocatore deve colpire il settore DOPPIO per
vincere il gioco. Questo significa che, se il giocatore ha bisogno di 20
punti, deve colpire il settore DOPPIO.
Precauzioni:
- Se si lanciano le freccette da troppo vicino, non si attaccheranno bene
e scivoleranno.
- Se non funziona, verificare se le pile sono scariche.
- Non lanciare le freccette ad altri oggetti vicini al bersaglio.
Avvertenze:
1. Non usare sotto i 6 anni.
2. Non lanciare le freccette a persone o ad animali poiché potrebbero
provocare ferite.
3. Tenere lontano dal fuoco o altri oggetti caldi.
4. Tenere lontano dall’acqua, liquidi o sostanze appiccicose.
5. Tenere lontano da oggetti affilati.
6. Non fare pressione sul bersaglio o lasciarlo acceso.
7. Non smontare l’unità.
A jogar fazem amigos! Juntos desfrutarão dos melhores jogos. Os jogos
mais divertidos, emocionantes e inovadores. Muitas propostas diferentes
para partilhar o seu tempo de diversão.
Acerta no alvo com este jogo de dardos magnéticos! Com tabuleiro
electrónico e 83 jogos diferentes.
Características:
Este jogo de dardos pode ser utilizado tanto em espaços interiores como
no exterior, podendo também ser pendurado na parede ou colocado
sobre a mesa, graças aos apoios que vêm incluídos. É um jogo muito
seguro e inofensivo, e destina-se a toda a família. Tem um marcador
automático com ecrã digital, melodias diferentes que se ouvem quando
os dardos são atirados e um compartimento para guardar os dardos.
* Pressionando o botão RESET durante mais de 30 segundos, aparece
a pontuação.
* No modo de poupança de energia, as pilhas duram mais de 400 horas.
Para um número máximo de 4 jogadores.
Contém:
1 Tabuleiro de dardos magnéticos
6 Dardos magnéticos
2 Bases de apoio para o tabuleiro
Colocação do tabuleiro:
Ranhuras na parte posterior para colocar as bases de apoio.
Ranhura para pendurar com prego. Fixar o prego na parede no local
desejado, colocar a ranhura sobre a cabeça do prego e mover para
baixo até encaixar.
Funcionamento do tabuleiro:
1. Ligar: “ON”.
2. Premir “GAME” repetidamente para seleccionar o jogo.
3. Premir “OPTION/CLEAR” repetidamente para seleccionar o tipo de
jogo.
4. Premir “4 PLAYER” repetidamente para seleccionar o número de
jogadores.
5. Premir “OK/NEXT” para iniciar o jogo.
6. Quando o jogo terminar, mover o botão “POWER” para a posição
“OFF”.
Durante o jogo:
- Quando um jogador ganha, aparece o seu número e a sua pontuação
no ecrã.
- Para mudar para o jogador seguinte, premir “OK/NEXT”. Retirar todos
os dardos do tabuleiro antes de premir “OK/NEXT”.
- Para desactivar o som, premir durante 2 segundos “4 PLAYER. Para o
activar, premir outra vez.
- O tabuleiro passa para o modo poupança depois de 5 minutos de
inactividade.
- Desliga-se automaticamente depois de 15 minutos de inactividade.
Tabela de pontos:
Jogos e regras:
1. COUNT UP (SOMAR PONTOS)
O objectivo é ser o primeiro a conseguir a pontuação total previamente
definida: 100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800 ou 900 pontos.
A pontuação total é especificada depois de se ter escolhido o jogo,
premindo “OPTION/CLEAR” até encontrar a pontuação desejada.
Cada jogador tem 3 oportunidades por turno para somar os pontos que
conseguir.
Marcando na zona DUPLA ou TRIPLA, multiplica-se por 2 ou 3 vezes
o valor numérico de cada segmento. Por exemplo: marcando na zona
DUPLA do número 3, consegues 6 pontos. Marcando na zona TRIPLA,
consegues 9 pontos.
2. COUNT DOWN (SUBTRAIR PONTOS)
O objectivo é ser o primeiro a chegar a 0 a partir da pontuação total
inicial previamente definida: 101, 201, 301, 401, 501, 601, 701, 801 ou
901 pontos.
A pontuação total é especificada depois de se ter escolhido o jogo,
premindo “OPTION/CLEAR” até encontrar a pontuação desejada.
Cada jogador tem 3 oportunidades por turno para subtrair os pontos que
conseguir à pontuação inicial.
Marcando na zona DUPLA ou TRIPLA, subtrai-se 2 ou 3 vezes o valor
numérico de cada segmento. Por exemplo: marcando na zona DUPLA
do número 3, subtraem-se 6 pontos. Marcando na zona TRIPLA,
subtraem-se 9 pontos.
O marcador não subtrai pontos abaixo de 0. No caso de se conseguirem
mais pontos do que aqueles que existem para subtrair, o marcador
regressa à pontuação anterior do jogador.
Por exemplo: se um jogador necessitar de 32 pontos para terminar o
jogo e consegue 38 (20 + 8 + 10), a pontuação regressa a 32 na rodada
seguinte.
Na última tentativa, o jogador deve marcar na zona DUPLA para ganhar
o jogo.
Por exemplo: se o jogador necessitar de 8 pontos, deve marcar na zona
DUPLA do número 4.
3. ROUND THE CLOCK (A VOLTA DO RELÓGIO)
O objectivo do jogo é conseguir a pontuação total atribuída pelo
tabuleiro: 105,110,115,120, 205, 210, 215, 220, 305, 315 ou 320 pontos.
Ganha o jogo o primeiro jogador que a conseguir alcançar.
A pontuação total é especificada depois de se ter escolhido o jogo,
premindo “OPTION/CLEAR” até a pontuação total aparecer no ecrã.
O sistema atribui os alvos da seguinte maneira:
105, 205, 305: O ALVO É 1~5.
110, 210, 310: O ALVO É 1~10.
115, 215, 315: O ALVO É 1~15.
120, 220, 320: O ALVO É 1~20.
Os pontos são calculados da seguinte forma:
105, 110, 115, 120: São válidos os pontos nas zonas SIMPLES, DUPLA
E TRIPLA.
205, 210, 215, 220: São válidos os pontos na zona DUPLA.
305, 310, 315, 320: São válidos os pontos na zona TRIPLA.
4. SIMPLE CRICKET
O objectivo do jogo é marcar em 15, 16, 17, 18, 19, 20 e na zona
MOSCA três vezes. Ganha o jogo o primeiro jogador que marcar três
vezes em todas elas.
Este jogo tem duas variantes: 020 e 025. A variante do jogo é
especificada depois de se ter seleccionado o jogo, premindo OPTION/
CLEAR até a tua pontuação total aparecer no ecrã.
As variantes são as seguintes:
020: marca em qualquer zona nesta ordem: 20 três vezes, 19 três vezes,
18 três vezes e assim sucessivamente até terminar na MOSCA.
025: marca em qualquer zona nesta ordem: MOSCA três vezes, 15 três
vezes, 16 três vezes, 17 três vezes, 16 três vezes e 15 três vezes.
5. BINGO
O objectivo do jogo é marcar nos alvos atribuídos pelo tabuleiro e
conseguir a pontuação total atribuída: 132, 141, 168 ou 189. Ganha o
jogo o primeiro jogador que conseguir alcançar a pontuação.
A pontuação total é especificada depois de se ter escolhido o jogo,
premindo “OPTION/CLEAR” até a pontuação total aparecer no ecrã.
Cada jogador tem 3 tiros por turno e o sistema atribui alvos da seguinte
maneira:
Pontuação total 132: 15, 4, 8, 14 e 3.
Pontuação total 141: 17, 13, 9, 7 e 1.
Pontuação total 168: 20, 16, 12, 6 e 2.
Pontuação total 189: 19, 10, 18, 5 e 11.
Marcando na zona DUPLA ou TRIPLA conta-se 2 ou 3 vezes o valor
numérico de cada segmento. Por exemplo: marcando na zona DUPLA
do número, consegues 6 pontos. Marcando na zona TRIPLA, consegues
9 pontos.
6. BIG LITTLE
O objectivo do jogo é manter as vidas atribuídas a cada jogador (máximo
10) marcando nas zonas designadas pelo tabuleiro. Se o jogador não
marcar nessas zonas, subtrai-se uma das suas vidas. Perde o jogo o
primeiro jogador a ficar sem vidas.
Este jogo tem 2 variantes, que aparecem no ecrã:
-modo simples (03-10): o jogador pode marcar em qualquer zona para
conseguir a pontuação.
-modo avançado (803-810): o jogador deve marcar na zona designada
pelo tabuleiro para conseguir os seus pontos. A presença de 2 linhas
à frente da pontuação atribuída significa que o jogador deve marcar na
zona DUPLA. A presença de 3 linhas à frente da pontuação atribuída
significa que o jogador deve marcar na zona TRIPLA. Se não houver
linhas, o jogador pode marcar em qualquer zona.
Cada jogador tem 3 oportunidades por turno para conseguir o seu
objectivo. Quando os turnos do jogador acabam, este deve lançar para
atribuir a pontuação objectivo do jogador seguinte.
7. SHOUT OUT
O objectivo do jogo é conseguir a pontuação atribuída pelo tabuleiro em
10 segundos. Se não conseguir, o jogador perde o seu turno. Ganha o
jogador que obtiver maior pontuação.
Este jogo tem 13 variantes: H03-H15. As variantes são especificadas
depois de se ter escolhido o jogo, premindo “OPTION/CLEAR” até a
variante desejada aparecer no ecrã.
Marcar na zona DUPLA ou TRIPLA conta 2 ou 3 vezes o valor numérico
de cada segmento.
Quando a rodada terminar, o marcador mostra a posição do jogador, de
acordo com a sua pontuação.
8. COUNT UP (CONTAR) (Jogo de Tiro com Arco)
É necessário ser o primeiro a alcançar a pontuação total atribuída: 100,
200, 300, 400, 500, 600, 700, 800 ou 900 pontos.
A pontuação total é especificada depois de se ter escolhido o jogo,
premindo “OPTION/CLEAR” até a pontuação total aparecer no ecrã.
Cada jogador tem 3 oportunidades por turno para conseguir pontos.
Por exemplo: marcando na zona DUPLA, consegues 20 pontos.
Marcando na zona TRIPLA, consegues 30 pontos. Se marcares na zona
SIMPLES consegues 10 pontos, e na zona MOSCA 50 pontos.
9. COUNT DOWN (SUBTRAIR PONTOS)
O objectivo do jogo é ser o primeiro jogador a chegar a 0 partindo do
total atribuído: 120, 220, 320, 420, 520, 620, 720, 820 ou 920 pontos.
A pontuação total é especificada depois de se ter escolhido o jogo,
premindo “OPTION/CLEAR” até a pontuação total aparecer no ecrã.
Cada jogador tem 3 oportunidades por turno para subtrair os pontos que
conseguir da pontuação total inicial. Marcar na zona DUPLA ou na zona
TRIPLA conta 2 ou 3 vezes o valor numérico de cada segmento.
Por exemplo: marcando na zona DUPLA, consegues 20 pontos. Se
marcares na zona TRIPLA, consegues 30 pontos. Se marcares na zona
SIMPLES consegues 10 pontos, e na MOSCA consegues 50 pontos. O
marcador não subtrai pontos abaixo de 0. No caso de se marcarem mais
pontos do que aqueles que faltam para chegar a 0, o marcador regressa
à pontuação prévia do jogador. Por exemplo, se um jogador necessitar
de 30 pontos para terminar o jogo e consegue 40 (ex.: 10+10+20), o
marcador regressa a 30 para a rodada seguinte.
Na última tentativa, o jogador deve marcar na zona DUPLA para ganhar
o jogo. Isto quer dizer que se o jogador necessitar de 20 pontos, deve
marcar na zona DUPLA.
Precauções:
- Se lançares os dardos demasiado perto, não ficarão bem colados e
escorregarão.
- Se o jogo não funcionar, verificar se as pilhas estão gastas.
- Não lançar dardos a outros objectos situados ao lado do tabuleiro.
Advertências:
1. Proibida a utilização por crianças com idade inferior a 6 anos.
2. Não atirar os dardos a pessoas ou animais porque poderão provocar
feridas.
3. Manter afastado do fogo ou de objectos quentes.
4. Manter afastado da água, de líquidos ou substâncias pegajosas.
5. Manter afastado de objectos afiados.
6. Não pressionar o tabuleiro nem guardá-lo ligado.
7. Não desmontar a unidade.
Poprzez wspólną zabawę poznaje się nowych przyjaciół! Dzieci wspólnie
czerpią przyjemność z zabawy w najlepsze gry. Najzabawniejsze,
niezwykle ekscytujące i najnowsze gry. Całe mnóstwo różnych propozycji
na wspólne spędzenie wolnego czasu.
Traf w sam środek tarczy grając w tę grę w magnetyczne rzutki! Zawiera
elektroniczną planszę zestaw 83 różnych gier..
Właściwości:
W te grę w rzutki można grać zarówno wewnątrz, jak i na zewnątrz
pomieszczeń, można ją powiesić na ścianie albo umieścić na stole dzięki
załączonym podpórkom. Jest to bardzo bezpieczna i nieszkodliwa gra
przeznaczona dla całej rodziny. Posiada automatyczny licznik wyników
z cyfrowym ekranem, różnymi melodyjkami, które się uruchamiają przy
wykonywaniu rzutu i przegródką na przechowywanie lotek.
* Po naciśnięciu przycisku RESET i przytrzymaniu go przez dłużej niż 30
sekund, wyświetla się uzyskana punktacja.
* W trybie oszczędności energii baterie działają przez ponad 400 godzin.
Dla maksymalnie 4 graczy.
W zestawie:
1 plansza z magnetycznymi rzutkami
6 namagnesowanych lotek
2 podpórki do planszy
Mocowanie planszy:
Zamieszczone w tylnej części wyżłobienia do zamocowania podpórek.
Otwór do zawieszenia na gwoździu. Wbić gwóźdź w wybranym miejscu
na ścianie, umieścić otwór na główce gwoździa i przesunąć w dół aż
tablica zawiśnie na gwoździu.
Działanie planszy:
1. Włączyć przycisk: „ON”.
2. Nacisnąć kilkakrotnie „GAME” aby wybrać grę.
3. Nacisnąć kilkakrotnie „OPTION/CLEAR”, aby wybrać opcję gry.
4. Nacisnąć kilkakrotnie „4 PLAYER”, aby wybrać liczbę graczy.
5. Nacisnąć „OK/NEXT”, aby rozpocząć grę.
6. Po zakończeniu gry przesunąć przycisk „POWER” do pozycji „OFF”.
W trakcie gry:
Kiedy jeden z graczy wygrywa, na ekranie pojawia się odpowiadający mu
numer i punktacja.
- Aby przejść do następnego gracza, należy nacisnąć „OK/NEXT”. Przed
naciśnięciem „OK/NEXT” należy wyjąć wszystkie rzutki z tarczy.
- W celu wyłączenia dźwięku, nacisnąć i przytrzymać przez 2 sekundy
przycisk „4 PLAYER”. Aby go włączyć, nacisnąć ponownie ten sam
przycisk.
- Po upływie 5 minut bezczynności plansza przechodzi do trybu
oszczędnościowego.
- Po 15 minutach nieużywania ulega automatycznemu wyłączeniu.
Tabela z punktacją:
Gry i zasady:
1.COUNT UP (DODAWANIE PUNKTÓW)
Celem tej czynności jest uzyskanie całkowitej uzgodnionej punktacji: 100,
200, 300, 400, 500, 600, 700, 800 lub 900 punktów.
Całkowitą punktację ustala się po wybraniu gry, naciskając „OPTION/
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Страница 10: ...1 ON 2 GAME 3 OPTION CLEAR 4 4 PLAYER 5 OK NEXT 6 POWER OFF OK NEXT OK NEXT 2 4 PLAYER 5 15...
Страница 17: ...OPTION CLEAR 3 2 3 20 30 10 50 0 0 30 40 10 10 20 30 20 1 6...
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