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boîte, il/elle marquerait 5 points. Ceux-ci
s’annulent et on attribue au joueur ou à
l’équipe 1 les 2 points (7-5=2). Le joueur
ou l’équipe 1 a marqué, il/elle lance alors
en premier au tour suivant. Les joueurs se
déplacent à la boîte opposée pour chaque
tour, sauf dans le jeu d’équipe. Le jeu se
poursuit jusqu’à ce qu’un joueur ou une
équipe marque 21 points.
• Pointage - est décidé après que les deux
joueurs/équipes ont lancé toutes leurs
rondelles. Seulement 1 joueur ou l’équipe
peut marquer des points par tour, mais
seules les rondelles d’un joueur ou d’une
équipe étant les plus près sont marqués.
Dans la tasse = 3 points
Dans la boîte = 1 point
• Aucun point - les rondelles qui ratent la
boîte ou rebondissent au sol ne comptent
pas. Les joueurs qui marchent à travers
la ligne de lancer, pendant un lancer,
annulent cette rondelle et ne compte pas.
• Pour gagner - le gagnant est le 1er joueur
ou l’équipe à marquer 21 points. Si le
joueur ou l’équipe 1 arrive à 21 points et
que le joueur ou l’équipe 2 doit encore
lancer ses rondelles, le joueur ou l’équipe
plus de points ou annuler le pointage du
joueur ou de l’équipe. On appelle une
« mouffette », lorsque le pointage atteint
11-0, et une défaite lorsque le celui-ci
atteint 17-2.
Méthode de pointage alternative - marquant
exactement 21 points :
• Le premier joueur ou la première équipe à
atteindre exactement 21 points, et non
plus, gagne.
• Si un joueur ou une équipe marque plus de
21 points, ce joueur ou cette équipe doit
soustraire de leur pointage les points faits
sur ce tour.
Exemple
:
Le joueur ou l’équipe 1 a 18 points et le
joueur ou l’équipe 2 a 15 points. Le joueur
ou l’équipe 1 doit marquer 3 points et non
plus dans ce tour. Si le joueur ou l’équipe
1 marque un point dans la tasse et un
dans la boîte, il/elle a 4 points pour un total
de 22. Si le joueur ou l’équipe 2 marque
un point dans la boîte mais rate les deux
autres, son total est d’un point. L’effet net
est 3 (4-1=3) et le joueur ou l’équipe 1
gagne. Mais si le joueur ou l’équipe 2 rate
tous les trois, donc le joueur ou l’équipe 1
doit soustraire un point de son pointage.
puntos. Estos cancelan el uno al otro y el
jugador/equipo 1 tiendrá 2 puntos (7-5=2)
para ser añadido a su puntiación. El
jugador/equipo 1 ganó los puntos, entonces
él/ellos va primero en la siguiente vuelta.
Los jugadores cambian las cajas para
cada veulta excepto cuando jugando como
equipos. El juego sigue hasta que un total
de 21 puntos sea alcanzado por un jugador/
equipo.
• Puntuación - es determinado después de
que ambos jugadores/equipos han lanzado
todas sus arandelas. Sólo 1 jugador/equipo
puede anotar por vuelta, pero tiendrá los
puntos para todas las arandelas que son
más cercanas que sus opositores.
En la taza = 3 Puntos
En la caja = 1 Punto
• Ninguna marca - las arandelas que fallan
la caja o saltan de la tierra no marcan. Los
jugadores que pasan a través de la línea de
falta (el borde delantero de la caja objetivo)
durante una lanza anulan aquella arandela
y esto no incluye en la puntuación.
• Para ganar - el ganador es el primer
jugador/equipo para alcanzar 21 puntos. Si
el jugador/equipo 1
alcanza
21
puntos y el jugador/equipo 2 debe ya
lanzar sus arandelas entonces el jugador/
equipo 2 puede terminar la vuelta en las
esperanzas que ellos pueden conseguir
más puntos o anular al jugador/equipo 1
sus puntos. Puede anuciar “Skunk” cuando
la puntuación es 11-0 o un “Whitewash”
puede ser anunciado cuando la puntuación
es 17-2.
Método suplente de puntuación - puntuación
de exactamente 21 puntos:
• El primer jugador/equipo para alcanzar
exactamente 21 puntos sin pasando 21
pountos gana.
• Si el jugador/equipo pasa 21 puntos,
entonces aquel jugador/equipo debe restar
los puntos hechos sobre aquella veulta de
su puntuación.
Ejemplo:
El jugador/equipo 1 tiene una puntuación
de 18 puntos y el jugador/equipo 2 tiene 15
puntos. El jugador/equipo 1 debe conseguir
3 puntos y no más en aquella vuelta. Si el
jugador/equipo 1 lanza una arandela en la
taza y una en la caja, entonces ellos tienen
4 puntos para un total de 22 puntos. Si el
jugador/equipo 2 lanza un en la caja pero
falla las otras dos, entonces su total es un
punto. El efecto neto es 3 puntos (4-1=3) y
el jugador/equipo 1 gana. Pero si el jugador/
equipo 2 falla todos las tres arandelas,
entonces el jugador/equipo 1 debe restar
un punto de su puntuación.
English
Players move to the opposite box for each
round unless in team play. Play continues
until a total of 21 points is reached by one
player/team.
• Scoring - is determined after both players/
teams have pitched all of their washers.
Only 1 player/team may score per round
but scores points for all washers that are
closer than their opponents.
In the Cup = 3 Points
In the Box = 1 Point
• No Score - washers that miss the box or
bounce off the ground do not count in scoring.
Players that step across the foul line (front
edge of the target box) during a throw nullify
that washer and it does not count in scoring.
• To Win – The winner is the 1st player/team
to reach 21 points. If player/team 1 reaches
21 and player/team 2 has yet to pitch their
washers then player/team 2 is allowed to
get more points or nullify player/team 1’s
points. A “Skunk” can be called at 11-0 or a
“Whitewash” can be called at 17-2.
Alternate Scoring Method - scoring exactly 21
points:
• First player/team to reach exactly 21 points
without going over wins.
• If a player/team goes over 21 points, then
that player/team must subtract the points
made on that round from their score.
Example:
Player/team 1 has a score of 18 points and
player/team 2 has 15 points. Player/team
1 must get 3 points and no more in that
round. If player/team 1 gets one in the cup
and one in the box, then they have 4 points
for a total of 22. If player/team 2 throws one
in the box but misses the other two, then
their total is one point. The net effect is 3
(4-1=3) and player/team one wins. But if
player/team 2 misses all three, then player/
team 1 must subtract a point from their
score.
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