![background image](http://html.mh-extra.com/html/onix/kz3001/kz3001_assembly-instructions-manual_1636228019.webp)
JARGON
Transport :
Balle frappée d'une manière qui fait en sorte qu'elle ne rebondit pas sur la raquette, pour à la
place être « transportée » sur la surface de la raquette pendant la motion vers l'avant.
Coup croisé :
Coup dans la partie du terrain à l'opposée diagonale.
Balle morte :
Une balle morte est déclarée après une faute.
Carotte :
Coup léger visant à décrire un arc par-dessus le filet pour que la balle atterrisse dans la zone
d'action contrôlée.
Double bond :
Balle qui bondit plus d'une fois sur un côté avant d'être retournée.
Double touche :
Un côté qui frappe la balle deux fois avant de la retourner par-dessus le filet. La double
touche peut être la faute d'un seul joueur ou concerner les deux joueurs d'une équipe.
Amorti :
Coup au sol que le joueur adverse ne peut atteindre de sa position.
Volée amortie :
Coup en volée visant à réduire la vitesse de la balle et la retourner à courte distance, près du
filet, à un adversaire se trouvant à la ligne de fond ou à proximité de la ligne. Ce coup est particulièrement
efficace lorsqu'on le fait près de la ligne d'action contrôlée.
Faute :
Geste qui provoque un arrêt du jeu en raison d'une infraction aux règles.
Coup au sol :
Balle frappée après un bond.
Demi-volée :
Coup au sol lorsque la raquette entre en contact avec la balle immédiatement après son bond
sur le sol et avant qu'elle ne s'élève à sa hauteur potentielle.
Entrave :
Élément ou événement qui a des conséquences sur le jeu.
Let :
Service qui touche au cordon du filet et tombe dans le carré de service. Le let peut également concerner
un échange à rejouer pour une raison ou une autre.
Lob :
Coup qui retourne la balle aussi haut et loin que possible, ce qui force le côté adverse à reculer à la
ligne de fond.
Zone d'action contrôlée :
Partie du terrain à côté du filet dans laquelle on ne peut pas frapper la balle à la
volée. Elle comprend toutes les lignes qui entourent la zone.
Deuxième service :
Terme qui décrit la situation lorsqu'une équipe qui fait le service commence le jeu et, par
la suite, perd le premier de ses deux services autorisés.
Smash :
Coup puissant frappé vers le bas, en général à la suite d'un lob de l'adversaire, d'un retour élevé ou
d'un bond élevé.
Coup de débordement :
Volée ou coup au sol loin du joueur visant à empêcher le retour de la balle.
JARGON (SUITE)
Objet permanent :
Tout objet près du terrain ou suspendu par-dessus le terrain qui gêne le déplacement
de la balle. Les objets permanents comprennent le plafond, les murs, les clôtures, les pièces d'éclairage,
les poteaux du filet, les gradins et les sièges des spectateurs, l'arbitre, les juges de ligne, les spectateurs
(lorsqu'ils sont à leurs places désignées) et tous les autres objets aux alentours et au-dessus du terrain.
Échange :
Jeu ininterrompu après le service et avant une faute.
Reprise du jeu :
Échange joué de nouveau pour toute raison sans accorder de point et sans perte du
service.
Carré de service :
La partie de chaque côté de la ligne médiane, liée par la ligne d'action contrôlée, la
ligne de fond et la ligne de côté. Toutes les lignes sont comprises dans le carré de service, à l'exception de
la ligne d'action contrôlée.
Perte du service :
Situation déclarée lorsqu'un côté perd son service et l'autre côté se voit attribuer le
service.
Faute technique :
L'arbitre a l'autorité d'ajouter un point au pointage d'un joueur ou d'une équipe lorsque
l'adversaire enfreint une des règles en appelant une faute technique ou, selon le jugement de l'arbitre,
l'adversaire fait preuve d'un abus excessif et délibéré.
Volée :
Balle frappée dans les airs, pendant un échange, avant qu'elle n'ait fait un bond au sol.
STRATÉGIE
·
Garder les services stables et en profondeur. V arier la direction en veillant à rester en jeu.
·
Servir en se tenant près de la ligne médiane afin de pouvoir atteindre les retours plus
facilement.
·
Tenter de garder les retours profonds et dans les coins.
·
En général, tenter de rester dans le tiers arrière du terrain.
·
Tenter de forcer les adversaires à utiliser leur revers, étant donné qu'il est plus faible pour la
plupart des joueurs.
·
Lorsque c'est possible, faire un coup d'attaque en profondeur dans les coins, là où l'adversaire
n'a pas le temps de se mettre en place pour son coup, ce qui donne le temps d'aller à la ligne
d'action contrôlée et de faire un coup de débordement.
·
Faire face à l'adversaire; il s'agit de la meilleure position pour retourner un coup d'un côté ou
l'autre.
·
Ne jamais faire d'amorti lorsque l'adversaire est au fond. Les bons joueurs atteignent la balle
rapidement et se mettent en position pour faire un coup de débordement.
·
V arier les coups pour que l'adversaire ne puisse pas les prévoir, à l'occasion en tentant de le
tromper.
·
En général, se déplacer à gauche ou à droite lorsque l'adversaire bouge, mais rester près de la
ligne médiane.
·
Utiliser des lobs uniquement au besoin et lorsque l'adversaire est au filet ou à la ligne d'action
contrôlée.
·
Si l'adversaire réussit à s'approcher du filet alors qu'on est encore en retrait, il y a 3 choix :
frapper un coup de débordement puissant, faire une frappe plongeante qui touche au sol aux
pieds de l'adversaire ou faire un lob.
·
Le meilleur choix dépend des habiletés vis-à-vis de chaque type de coup. Les meilleurs joueurs
font rarement des lobs parce qu'il s'agit d'un coup difficile à faire assez loin pour empêcher un
bon joueur de faire un bon retour.
Le contenu provient de nos amis de l'association de pickleball des États-Unis (USAPA).
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(www.USAPA.org)
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