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ONSIGNE D’UTILISATION DU MARQUEUR ÉLECTRONIQUE

1.  Enlevez le couvercle des piles et insérez deux (2) piles AAA dans le boîtier (les 

2 piles AAA ne sont pas incluses). Lorsque l’indicateur HOME/VISITOR 

(MAISON / VISITEUR) affiche « 0 », la partie peut commencer. 

Note : assurez-vous de placer les piles dans le bon sens dans le boîtier.

2.  Lorsque le joueur « HOME » marque un point, l’indicateur « HOME » affichera 

un point. Lorsque le joueur « VISITOR » marque, l’indicateur « VISITOR » 

affichera un point.  

3.  Le premier joueur à marquer 9 points remporte la partie, et l’indicateur du côté 

gagnant clignotera pendant quelques secondes. 

4. Après la partie, vous pouvez appuyer sur le bouton « RESET » pour commencer 

une nouvelle partie et l’indicateur HOME/VISITOR affichera « 0 ».  

Note:

1.  Vous pouvez appuyez sur le bouton « RESET » à n’importe quel moment pour 

que le marqueur retourne à zéro. 

2. Vous pouvez appuyer sur le bouton « ON/OFF » (ALLUMER / ÉTEINDRE) à 

n’importe quel moment pour éteindre le marqueur. Appuyez à nouveau sur le 

bouton « ON/OFF » pour rallumer l’appareil.  

 

 

 

 

       

Cet appareil numérique de la classe B est conforme à la norme 

       

NMB-003 du Canada.

Hockey à air Règles du jeu

Objet du jeu

L’objet du jeu est d’être le premier joueur à marquer 10 buts contre l’adversaire.

Début du jeu

Un tirage au sort détermine le joueur qui débute avec le palet (« engagement 

»).  Le joueur qui gagne le tirage au sort obtient le palet et commence la partie 

en poussant le palet avec sa crosse dans le camp de l’adversaire. 

Au cours de la partie

Les  joueurs  peuvent  frapper  le  palet  partout  sur  leur  moitié  de  la  surface  de 

jeu. Les joueurs ne peuvent pas traverser la ligne centrale pour frapper le palet.  

Si un but est marqué lorsqu’un joueur frappe le palet en ayant dépassé la ligne 

centrale, celui-ci ne compte pas.

Un joueur ou une joueuse peut se tenir n’importe où autour de la table de son côté 

de la ligne centrale.  Les joueurs ne doivent pas se tenir au-delà de cette ligne.

Lorsque  le  palet  touche  une  partie  de  la  ligne  centrale,  un  joueur  de  l’une 

comme de 

l’autre équipe peut frapper le palet pour marquer un point.

Marque

Un but est marqué lorsque le palet entre et tombe dans le but de l’adversaire.   

Le joueur qui a encaissé un but reçoit le palet pour l’engagement suivant.

Qu’est-ce qui compte comme but ?

Si le palet s’arrête et bascule dans la poche de but, il compte comme but.  

Si le palet s’arrête dans le but et ne bascule pas dans le but, il ne compte pas 

comme but. Le joueur peut sortir le palet du but à la main et ou à l’aide de son 

poussoir. 

Si le palet rebondit et sort du but, le point ne compte pas.

  

Le gagnant

Le premier joueur qui marque 10 points est déclaré gagnant.

Summary of Contents for WM14805 CAN

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Page 11: ...3 15MM x 2 MOTEUR x 1 PALET ROND x 2 LANCEUR x 2 TAMPON FEUTRE x 2 COIN DE TABLIER x 4 ATAPTATEUR x 1 VIS 3 5 12MM x 6 PANNEAU DE BOUT DE PIED x 2 ECROU T x 12 Pr install Pr install Pr install 6 7 8...

Page 12: ...les pi ces de la bo te et assurez vous que vous avez toutes les pi ces pr sent es dans l identificateur de pi ces ci dessus Coupez soigneusement les quatre coins de la bo te donc le fond de la bo te p...

Page 13: ...l endroit o vous jouez Assurez vous que toutes les connexions sont serr es FIG 2 12 x20 x2 4 4 8 8 x2 9 4 8 9 9 TENIR LA TABLE STRUCTURE DE LA TABLE NE PAS TENIR LA TABLE PAR SES PIEDS NE PAS APPUYER...

Page 14: ...e 10 au tablier lat ral dans les trous pr for s avec deux Vis 14 Ins rez le Fil du Marqueur dans le Marqueur Electronique 10 Voir FIG 3C 10 Arrachez le papier derri re du Tampon de Feutre 15 et les co...

Page 15: ...dversaire D but du jeu Un tirage au sort d termine le joueur qui d bute avec le palet engagement Le joueur qui gagne le tirage au sort obtient le palet et commence la partie en poussant le palet avec...

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