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5.49 m (18 ft./pi)

LIGNE DE LANCER

LIGNE DE LANCER

JOUEUR 1 / ÉQUIPE 2

JOUEUR 1 / ÉQUIPE 1

JOUEUR 2 / ÉQUIPE 1

JOUEUR 2 / ÉQUIPE 2

DISPOSITION DU TERRAIN :

•   Aire du jeu - choisissez un endroit dégagé 

d’environ  5,49  m  (18  pi)  entre  les  deux 

lignes  de  lancer  (devant  les  boîtes). 

Laisser les enfants décider de la distance 

avec  leur  enjambée.  La  largeur  de  l’aire 

de  jeu  dépend  du  niveau  d’expertise  des 

joueurs.

•   Le  jeu  se  joue  à  deux  ou  en  équipe.  Un 

membre de chaque équipe se tient debout, 

à côté de chaque boîte.

LES RÈGLES DU JEU :

•  Objet  du  jeu  -  Les  points  sont  faits  en 

lançant  des  rondelles  dans  la  boîte, 

ou  dans  la  tasse  (le  trou  au  centre).  Le 

premier  joueur  ou  la  première  équipe  qui 

marque 21 points remporte la victoire!

•  Début  de  la  partie :  pour  déterminer  qui 

lancera  d’abord  au  début  du  jeu,  chaque 

joueur ou équipe lancera une rondelle vers 

le tableau opposé, et celle qui tombera le 

plus près du tableau ou dans la tasse sera 

le premier à lancer. C’est ce qu’on appelle 

le  «Diddle».  Le  gagnant  du  Diddle  est  le 

joueur ou l’équipe 1.

•  La  partie  de  jeu  -  les  joueurs  ou  les 

équipes  tirent  vers  la  même  boîte.  Le 

joueur  ou  l’équipe  1  lance  toutes  les  3 

rondelles,  ensuite  le  joueur  ou  l’équipe  2 

lance leurs 3 rondelles. Si les deux joueurs 

obtiennent une rondelle au milieu ou dans 

la  boîte,  ils  s’annulent,  comme  dans  le 

jeu de fers à cheval réguliers.  Les points 

sont additionnés pour toutes les rondelles 

valables.  Pendant  les  tours  suivants,  le 

dernier  joueur  ou  la  dernière  équipe  à 

marquer  des  points  commence,  lançant 

toutes les 3 rondelles.  

  Exemple : 

  Si le joueur ou l’équipe 1 lance 3 rondelles 

et obtient 2 dans la tasse et 1 dans la boîte, 

il/elle marquerait 7 points. Si le joueur ou 

l’équipe  2  lance  ensuite  ses  3  rondelles 

et en obtient 1 dans la tasse et 2 dans la 

LÍNEA DE FALTA

LÍNEA DE FALTA

JUGADOR 1 / EQUIPO 1

JUGADOR 1 / EQUIPO 2

JUGADOR 2 / EQUIPO 1

JUGADOR 2 / EQUIPO 2

MONTAJE DEL JUEGO:

•  El área de jugar - Selecciona un área abierta 

que proporciona aproximadamente 18 pies. 

(5,49  m)  entre  las  dos  líneas  de  falta  (el 

frente  de  las  cajas  objetivos).  Permitae  a 

los niños poner su propia distancia.  

•  El juego está entre dos jugadores o equipos. 

Un miembro de cada equipo estará de pie 

al lado de cada caja. Cuando lanzando las 

arandelas,  el  dedo  del  pie  o  el  pie  deben 

ser detrás del frente de la caja.

REGLAS DEL JUEGO:

•  Objeto  del  juego  -  los  puntos  son  hechos 

por  lanzando  arandelas  en  la  caja  o  en 

la  taza  (el  pedazo  de  centro).  ¡El  primer 

jugador/equipo  para  marcar  21  puntos 

gana! 

•  El  principio  del  juego  -  para  determinar 

quien  “lanzará”  primero  al  principio  del 

juego,  cada  jugador/equipo  lanzará  una 

arandela  hacia  el  tablero  de  enfrente  y  el 

jugador/equipo  que  lanza  la  arandela  el 

más cercano a o en la taza  será el primero 

en  lanzar.  Esto  se  llama  el  “Diddle”.  El 

ganador del “Diddle” es el jugador/equipo 1.

•  El  juego  -  los  jugadores/equipos  lanzarn 

hacia  la  misma  caja.  Jugador/equipo  1 

lanza  las  3  arandelas,  entonces  jugador/

equipo 2 lanza sus 3 arandelas. Si ambos 

jugadores consiguen una arandela al medio 

o en la caja, ellos cancelan el uno al otro 

como en el juego de herraduras regulares. 

Los  puntos  son  sumados  para  todas 

las  arandelas  válidas.  Para  las  vueltas 

siguientes, el jugador/equipo que consiguió 

los puntos último va primero, lanzando las 

3 arandelas.  

 

Ejemplo: 

  Si el jugador/equipo 1 lanza 3 arandelas y 

consiguen 2 en la taza y 1 en la caja, ellos 

tuvieran  7  puntos.  Si  el  jugador/equipo  2 

entonces lanza 3 arandelas y consiguen 1 

en  la  taza  y  2  en  la  caja,  ellos  tuvieran  5 

FOUL LINE

FOUL LINE

PLAYER 1 / TEAM 1

PLAYER 1 / TEAM 2

PLAYER 2 / TEAM 1

PLAYER 2 / TEAM 2

GAME SETUP:

•  Playing  Area  –  Select  an  open  area  that 

provides  approximately  (5.49  m) 18  ft.

between  the  two  foul  lines  (front  of  the 

target  boxes).  Allow  children  to  set  their 

own distance.  

•  Play is between two players or teams.  One 

member from each team will stand next to 

each box.  When pitching washers, toe or 

foot must be behind front of box.

RULES OF THE GAME:

•  Object  of  the  Game  –  Points  are  made 

by tossing washers into box or in the cup 

reach 21 points wins! 

•  Start of the Game -- to determine who will 

player/team will throw one washer toward 

the  opposite  board  and  whoever  gets 

throw. This is called the “Diddle.” Winner of 

the Diddle is player/team 1.

•  Game Play - Players/teams shoot towards 

the same box.  Player/team 1 throws all 3 

washers,  then  player/team  2  throws  their 

3  washers.    If  both  players  get  a  washer 

in  the  middle  or  in  the  box, they  cancel 

each other out like in regular horseshoes. 

Points are added up for all valid washers.  

For  the  following  rounds,  the  player/team 

washers.  

 

Example: 

  If player/team 1 throws 3 washers and gets 

2  in  the  cup  and  1  in  the  box, they  would 

have 7 points.  If player/team 2 then throws 

3 washers and gets 1 in the cup and 2 in 

the box, they would have 5 points.  These 

cancel each other out and player/team 1 is 

awarded  2  points  (7-5=2)  to  be  added  to 

their  score.  Player/team  1  scored  points, 

P. 2

(Continúe en la siguiente página.)

(Voir page suivante.)

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Page 2: ... para familiarizarse con todas las piezas y los pasos a seguir en el montaje y o las reglas Visite nuestra página de internet Caja objetivo Arandela negro Arandela azul PLEASE KEEP YOUR INSTRUCTIONS AND RECEIPT PROOF OF PURCHASE Please keep your Proof of Purchase or Store Receipt with your manual Your model number and proof of purchase will be required for you to receive customer service help Plea...

Page 3: ...o en la taza el pedazo de centro El primer jugador equipo para marcar 21 puntos gana El principio del juego para determinar quien lanzará primero al principio del juego cada jugador equipo lanzará una arandela hacia el tablero de enfrente y el jugador equipo que lanza la arandela el más cercano a o en la taza será el primero en lanzar Esto se llama el Diddle El ganador del Diddle es el jugador equ...

Page 4: ...ja objetivo durante una lanza anulan aquella arandela y esto no incluye en la puntuación Para ganar el ganador es el primer jugador equipo para alcanzar 21 puntos Si el jugador equipo 1 alcanza 21 puntos y el jugador equipo 2 debe ya lanzar sus arandelas entonces el jugador equipo 2 puede terminar la vuelta en las esperanzas que ellos pueden conseguir más puntos o anular al jugador equipo 1 sus pu...

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