background image

EKRAN LCD

KLAWIATURA

ON/OFF

MYSZ

ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA

INSTALACJA LUB WYMIANA BATERII

OPIS KLAWISZY FUNKCYJNYCH

GWARANCJA

UTRZYMANIE

Po otwarciu opakowania należy upewnić się, że znajdują się w nim następujące elementy:

1 x Laptop Edukacyjny, 1 x Mysz, 1 x Instrukcja Obsługi

OSTRZEŻENIE:

 Dla bezpieczeństwa Państwa dziecka wszystkie elementy opakowania takie jak taśma, folie plastikowe, druty mocujące i torebki należy usunąć – nie są one 

częścią zabawki.

Nie należy ładować baterii jednorazowych. Przed ładowaniem baterie akumulatorowe należy wyjąć z zabawki. Baterie akumulatorowe należy ładować tylko pod nadzorem osoby dorosłej. Nie należy mieszać 

ze sobą różnych rodzajów baterii, ani baterii nowych i już używanych. Należy używać wyłącznie baterii identycznych z zalecanymi lub równoważnego rodzaju. Baterie należy zakładać zgodnie z 

oznaczeniami biegunów. Zużyte baterie należy wyjąć z zabawki. Nie należy dopuszczać do zwarcia wyprowadzeń. Nie wrzucać baterii do ognia. Jeżeli zabawka nie będzie przez dłuższy czas używana, 

należy wyjąć z niej baterie. Baterię należy chronić przed nadmiernym ciepłem, np. promieniami słonecznymi, ogniem, itp.

Produkt jest objęty 2-letnią gwarancją. W przypadku jakichkolwiek roszczeń w trakcie trwania gwarancji lub posprzedażowych należy skontaktować się ze sprzedawcą i 

przedstawić ważny dowód zakupu. Nasza gwarancja obejmuje wszelkie wady materiałowe oraz fabryczne, za wyjątkiem szkód powstałych na skutek nieprzestrzegania 

instrukcji obsługi lub nieostrożnych działań na urządzeniu (np. demontaż, narażenie na wysokie temperatury lub wilgotność, itp.).

Zaleca się zachowania opakowania na przyszłość. W trosce o polepszenie naszych usług możemy wprowadzić zmiany w kolorach lub szczegółach produktu na opakowaniu.

Uwaga: 

Należy zachować niniejszą instrukcję obsługi, gdyż zawiera ważne informacje.

OSTRZEŻENIE! 

Nie nadaje się dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Ryzyko zadławienia – Małe części.

Oznaczenie produktu: JC598i17series

Zaprojektowano i opracowano w Europie – Wyprodukowano w Chinach

 © Lexibook®
W kwestiach dotyczących obsługi posprzedażnej prosimy o kontakt na adres 

[email protected]

www.lexibook.com

Lexibook S.A.

6 avenue des Andes

Bâtiment 11

91940 Les Ulis

France

OSTRZEŻENIE: 

Silne zakłócenia elektromagnetyczne lub wyładowania elektrostatyczne mogą powodować niewłaściwe działanie urządzenia lub utratę danych zapisanych w 

pamięci. W przypadku wystąpienia nietypowego działania, należy wyjąć i ponownie założyć baterie.

Ochrona środowiska:

Zbędny sprzęt elektryczny można utylizować, natomiast nie wolno go wyrzucać razem ze zwykłymi odpadami gospodarstwa domowego! Prosimy o aktywne wspieranie 

ochrony zasobów i pomoc w ochronie środowiska – w tym celu prosimy oddać urządzenie do punktu zbiórki (jeśli jest to możliwe).

Laptop edukacyjny jest zasilany 2 bateriami AA/LR6 1,5 V      (w komplecie).

1. Odkręć śrubokrętem i otwórz drzwiczki baterii znajdujące się w spodniej ściance urządzenia.

2. Włóż 2 baterie AA/LR6 1,5 V       zgodnie z oznaczeniami biegunów w komorze na baterie.

3. Zamknij komorę na baterie i dokręć śrubę.

JC598i17series_IM2401

POLSKI

Zabawkę należy chronić przed wilgocią. Jeśli zamoczy się, należy ją natychmiast wytrzeć. Chronić przed bezpośrednim nasłonecznieniem i wszelkimi źródłami ciepła. Nie pozwalać, aby 

spadła. Nie próbować jej rozmontowywać. Do czyszczenia należy używać lekko wilgotnej szmatki, unikać używania jakichkolwiek produktów zawierających detergenty. W przypadku 

niewłaściwego działania, najpierw należy spróbować wymienić baterie. Jeżeli problem będzie się powtarzał, należy uważnie ponownie przeczytać instrukcję, aby sprawdzić, czy nie został 

pominięty jakiś krok.

Suivez-nous sur

@LexibookCom

1.5V AA OR LR6

1.5V AA OR LR6

ENTER

DELETE

AKTYWNOŚCI

ACTIVITIES

ON / OFF

UWAGI

NOTES

K

L

M

N

O

P

Q

R

S

A

B

C

D

E

F

G

H

I

J

DELETE

POZIOM

LEVEL

T

U

V

W

X

Y

Z

PISANIE

WRITE

ZEGAR

CLOCK

GŁOŚNOŚĆ

VOLUME

GŁOŚNOŚĆ

VOLUME

1

2

3

4

5

6

7

8

9

0

MUZYKA

MUSIC

JĘZYK

LANGUAGE

POMOC

HELP

ENTER

POWTÓRZ / REPEAT

+

-

+

-

La Ą

Si

Do

Do  Ę

Re  Ł

Mi  Ń

Fa  Ó

Sol  Ś

La  Ż

Si  Ź

Ć

KONTRAST

CONTRAST

KONTRAST

CONTRAST

KLAWISZE LICZB / NUTY MUZYCZNE

ON/OFF - 

Klawisz zasilania.

Uwaga: W przypadku nieużywania

klawiszy przez 3 minuty laptop wyłączy

się automatycznie.

DELETE - 

Tego klawisza należy

używać do kasowania wprowadzonych

znaków.

ENTER -

 Klawisz potwierdzający.

PISANIE

POWTÓRZ - 

Tego klawisza należy używać,

aby powtórzyć wymowę lub

pytanie.

KONTRAST - 

 

Klawisze regulacji

kontrastu LCD.

GŁOŚNOŚĆ - 

Klawisze regulacji

głośności.

POZIOM - 

Przełączanie

na inny poziom trudności testu.

UWAGI

KLAWISZE KIERUNKOWE

AKTYWNOŚCI - 

Powrót do interfejsu wyboru gry.

POMOC - 

Zobacz 

poprawną odpowiedź na 

bieżące pytanie.

MUZYKA - 

Klawisz 

skrótu

JĘZYK - 

Przełączanie: 

angielski/polski

ZEGAR - 

Klawisz skrótu

Właściwa utylizacja baterii w tym produkcie

(dotyczy krajów, w których stosowane są systemy selektywnej zbiórki odpadów) Ten symbol oznacza, że produkt zawiera baterię podlegającą europejskiej dyrektywie 2013/56/UE, której nie wolno wyrzucać do zwykłych zmieszanych 

odpadów komunalnych. Wszystkie zużyte baterie należy wyrzucać nie do zmieszanych odpadów komunalnych, ale osobno, tj. do pojemników wyznaczonych w tym celu przez stosowne władze lokalne lub państwowe. Właściwa 

utylizacja starych baterii zapobiega potencjalnemu negatywnemu wpływowi na środowisko i zdrowie ludzi i zwierząt. Prosimy zapoznać się z lokalnym systemem oddzielnej zbiórki produktów elektrycznych i elektronicznych oraz 

baterii. Należy przestrzegać lokalnych rozporządzeń i nigdy nie wyrzucać produktu i baterii razem ze zwykłymi odpadami gospodarstwa domowego. Aby uzyskać szczegółowe informacje o wyrzucaniu starych baterii, należy 

skontaktować się z urzędem miasta lub punktem utylizacji odpadów.

01. NAUKA LICZB > 

Należy nacisnąć dowolną liczbę na klawiaturze.

Urządzenie wymówi ją i wyświetlona zostanie animacja.

02. PISANIE LICZB > 

Należy nacisnąć dowolną liczbę na klawiaturze.

Na ekranie pokazane zostanie jak tę liczbę zapisać.

03. PISOWNIA LICZB > 

Należy nacisnąć dowolną liczbę na klawiaturze.

Urządzenie uczy pisowni.

04. TEST Z LICZB > 

Na ekranie wyświetlana jest liczba, a urządzenie pokazuje,

jak ją wymówić. Należy odszukać i nacisnąć odpowiednią liczbę na klawiaturze.

05. LICZENIE LICZB > 

Urządzenie wyświetla na ekranie pewną liczbę kształtów 

i zaczyna liczyć. Gdy na ekranie wyświetlana będzie właściwa liczba, należy nacisnąć

klawisz Enter.

06. PORZĄDKOWANIE LICZB > 

Urządzenie wyświetla na ekranie 2 liczby.

Korzystając z klawiatury, należy je ustawić w kolejności rosnącej.

07. PORÓWNYWANIE LICZB > 

Urządzenie wyświetla 2 liczby

na ekranie. Gdy na ekranie wyświetlony zostanie właściwy znak (=, > lub <), 

należy nacisnąć klawisz Enter.

08. DODAWANIE IKON > 

Należy dodać do siebie ikony wyświetlane u góry

ekranu, a potem nacisnąć klawisz Enter, gdy poniżej wiersza działania pojawi się

odpowiednia liczba ikon.

09. ODEJMOWANIE IKON > 

Należy odjąć od siebie ikony wyświetlane u góry

ekranu, a potem nacisnąć klawisz Enter, gdy poniżej wiersza działania pojawi się

odpowiednia liczba ikon.

10. TEST Z DODAWANIA > 

Należy wpisać z klawiatury wynik dodawania.

11. TEST Z ODEJMOWANIA > 

Należy wpisać z klawiatury wynik odejmowania.

12. TEST Z MNOŻENIA > 

Należy wpisać z klawiatury wynik mnożenia.

13. TEST Z DZIELENIA > 

Należy wpisać z klawiatury wynik dzielenia.

14. UZUPEŁNIANIE RÓWNANIA (+-) > 

Należy wpisać z klawiatury brakującą

w równaniu liczbę.

15. UZUPEŁNIANIE RÓWNANIA (*/) > 

Należy wpisać z klawiatury brakującą

w równaniu liczbę.

16. ZNAK DZIAŁANIA > 

Należy wybrać znak działania (+, -, * lub /),

z którym będzie zachodziła równość.

17. DZIAŁANIA MIESZANE (+-) > 

Należy wpisać wynik działania

(dodawania lub odejmowania) liczb występujących na klawiaturze.

18. DZIAŁANIA MIESZANE (*/) >

 Należy wpisać wynik działania

(mnożenia lub dzielenia) liczb występujących na klawiaturze.

19. DZIAŁANIA MIESZANE (+-*/) > 

Należy wpisać wynik działania

(wszystkie 4 działania razem) liczb występujących na klawiaturze.

20. LICZENIE ELEMENTÓW GRAFICZNYCH > 

Używając klawiszy kierunkowych,

należy wybrać liczbę elementów graficznych w animacji i nacisnąć klawisz Enter.

1

2

3

MATEMATYKA:

21. NAUKA LITER > 

Należy wpisać z klawiatury dowolną literę.

Urządzenie poda jak tę literę wymawiać.

22. PISANIE LITER > 

Należy wpisać z klawiatury dowolną literę.

Na ekranie pokazane zostanie jak tę literę zapisać.

23. MAŁE I DUŻE LITERY > 

W lewej części ekranu wyświetlana jest duża litera.

Gdy pojawi się odpowiadająca jej mała litera, należy nacisnąć klawisz Enter.

24. TEST Z LITER > 

Na ekranie wyświetlana jest litera, a urządzenie pokazuje,

jak ją wymówić. Należy odszukać i nacisnąć odpowiednią liczbę na klawiaturze.

25. CIĄG ALFABETYCZNY > 

Laptop podaje losowy ciąg liczb (z brakującą jedną literą).

Zadaniem grającego jest uzupełnić ciąg w porządku alfabetycznym.

26. PORZĄDKOWANIE LITER > 

Należy ustawić litery w porządku alfabetycznym.

27. NAUKA WYRAZÓW > 

Należy nacisnąć dowolną literę na klawiaturze.

Urządzenie poda przykład wyrazu zaczynającego się na tę właśnie literę.

28. PISOWNIA WYRAZÓW > 

Należy nacisnąć dowolną literę na klawiaturze.

Urządzenie poda przykład wyrazu zaczynającego się na tę właśnie literę i nauczy

grającego pisowni.

29. ZNAJDŹ WYRAZ > 

Należy znaleźć wyraz pasujący do obrazka pokazanego na 

początku aktywności.

30. ZNAJDŹ DOPASOWANIE > 

Należy znaleźć obrazek pasujący do wyrazu

podanego na początku aktywności.

31. WPISYWANIE PIERWSZEJ LITERY > 

Na ekranie wyświetlona zostanie animacja.

Należy znaleźć pierwszą literę tego wyrazu.

32. BRAKUJĄCA LITERA > 

Na ekranie wyświetlona zostanie animacja.

Należy znaleźć brakującą literę tego wyrazu.

33. ZNAJDŹ 2 BRAKUJĄCE LITERY > 

Na ekranie wyświetlona zostanie animacja.

Należy znaleźć 2 brakujące litery tego wyrazu.

34. PORZĄDKOWANIE LITER > 

Na ekranie wyświetlona zostanie animacja.

Należy ustawić litery z powrotem we właściwej kolejności.

35. POPRAWIANIE WYRAZÓW > 

Na ekranie wyświetlana jest najpierw animacja,

a potem pasujący do niej wyraz. Należy znaleźć niewłaściwą literę i poprawić ją z klawiatury.

36. TEST Z WYRAZÓW > 

Na ekranie wyświetlana jest animacja, a urządzenie nazywa ją.

Należy napisać wyraz na klawiaturze.

JĘZYK:

37. PISANIE NA KLAWIATURZE – GRA 1 > 

Należy wpisać z klawiatury literę

wyświetlaną na ekranie. Na poziomie 1 mamy na to 7 sekund, a na poziomie 2 – 5 sekund.

38. PISANIE NA KLAWIATURZE – GRA 2 > 

Należy wpisywać z klawiatury litery

migające na ekranie. Należy je wpisywać zanim znikną z ekranu i w ten sposób zdobywać

jak najwięcej punktów.

PISANIE NA KLAWIATURZE:

39. FORTEPIAN > 

Gra na pianinie z użyciem klawiszy liczb.

(1 = La, 2 = Si, 3 = Do i tak dalej).

40. TEST Z NUT > 

Urządzenie gra jakąś nutę. Za pomocą klawiszy liczb należy

wskazać jaka to nuta (1 = La, 2 = Si, 3 = Do i tak dalej).

41. GRA DO MUZYKI > 

Aby zagrać melodię, należy wpisywać liczby wyświetlane

na ekranie.

42. POZYTYWKA > 

Należy nacisnąć dowolny klawisz, po czym można będzie

odsłuchać jednej z 8 melodii, wybranej losowo. 

43. GRANIE LOSOWE > 

Aby zagrać melodię, należy losowo wciskać klawisze.

MUZYKA:

44. GRA W ZAPAMIĘTYWANIE LICZB > 

Na ekranie wyświetlany jest ciąg liczb.

Należy zapamiętać je zanim znikną, a potem w celu podania odpowiedzi użyć klawiatury.

Do zapamiętania są 3 cyfry na poziomie 1 i 4 cyfry na poziomie 2.

45. GRA W ZAPAMIĘTYWANIE ELEMENTÓW GRAFICZNYCH 1 > 

Na ekranie wyświetlane są 3 ikony. Należy zapamiętać je zanim znikną, a potem w celu

podania odpowiedzi użyć klawiszy kierunkowych.

46. GRA W ZAPAMIĘTYWANIE ELEMENTÓW GRAFICZNYCH 2 > 

Na ekranie wyświetlany jest obraz. Należy go zapamiętać zanim zniknie, a potem w celu

podania odpowiedzi użyć klawiszy kierunkowych.

47. DOPASOWYWANIE LICZB > 

Na ekranie wyświetlane są liczby.

Należy zapamiętać je zanim znikną, a potem użyć klawiszy kierunkowych, aby wskazać

pasujące do siebie pary liczb.

48. DOPASOWYWANIE ELEMENTÓW GRAFICZNYCH > 

Na ekranie wyświetlane są ikony. Należy zapamiętać je zanim znikną, a potem użyć

klawiszy kierunkowych, aby wskazać pasujące do siebie pary ikon.

49. UZUPEŁNIANIE CIĄGÓW > 

Należy użyć klawiszy kierunkowych,

aby uzupełnić puste pole w ciągu.

50. DOPEŁNIAJĄCY ELEMENT GRAFICZNY > 

W lewej części ekranu

wyświetlany jest element graficzny. Gdy po prawej stronie pojawi się pasujący do niego

element graficzny, należy nacisnąć klawisz Enter.

51. ZNAJDŹ DRUGĄ POŁÓWKĘ > 

W lewej części ekranu wyświetlana jest połówka

jakiegoś obrazu. Gdy po prawej stronie pojawi się pasująca połówka, należy nacisnąć

klawisz Enter.

LOGIKA:

52. TABLICA DO MALOWANIA > 

Za pomocą klawiszy kierunkowych i klawisza

Enter można tu rysować na ekranie.

53. ŁAPANIE PRZEDMIOTÓW > 

Za pomocą klawiszy kierunkowych należy tak

poruszać kubkiem, aby złapać do niego spadające przedmioty.

54. MISTRZ ŁUCZNICTWA > 

Naciśnięcie klawisza Enter wypuszcza strzałę, 

którą można zestrzelić baloniki.

55. LABIRYNT > 

Za pomocą klawiszy kierunkowych należy pokierować ikonę do

wyjścia z labiryntu.

56. SPACER PO DESKACH > 

Za pomocą klawiszy kierunkowych należy poruszać

ikoną w taki sposób, aby przesuwać ją po ścieżce.

57. LĄDOWANIE SAMOLOTU > 

Za pomocą klawiszy kierunkowych należy

wylądować samolotem w bazie i omijać wszystkie przeszkody.

58. ŁAKOMY WĄŻ > 

Za pomocą klawiszy kierunkowych należy sterować wężem tak,

aby mógł zjeść jak najwięcej przedmiotów. Im więcej zje, tym robi się dłuższy.

59. MYŚLIWIEC > 

Za pomocą klawiszy kierunkowych należy sterować samolotem.

Wciśnięcie klawisza Enter powoduje strzelanie i pozwala niszczyć wrogów.

60. ZBIJANIE SUSŁÓW > 

Za pomocą klawiszy A B C D w pierwszym rzędzie i

K L M N w drugim rzędzie należy zbijać susły pojawiające się na ekranie.

GRY:

61. STOPER > 

Naciśnięcie klawisza Enter włącza chronometr.

62. ZEGAR > 

Za pomocą klawisza Enter i klawiszy kierunkowych można tu ustawić

godzinę na zegarze.

ZEGAR I CZAS:

AKTYWNOŚCI

Отзывы: