EKRAN LCD
KLAWIATURA
ON/OFF
MYSZ
ZAWARTOŚĆ OPAKOWANIA
INSTALACJA LUB WYMIANA BATERII
OPIS KLAWISZY FUNKCYJNYCH
GWARANCJA
UTRZYMANIE
Po otwarciu opakowania należy upewnić się, że znajdują się w nim następujące elementy:
1 x Laptop Edukacyjny, 1 x Mysz, 1 x Instrukcja Obsługi
OSTRZEŻENIE:
Dla bezpieczeństwa Państwa dziecka wszystkie elementy opakowania takie jak taśma, folie plastikowe, druty mocujące i torebki należy usunąć – nie są one
częścią zabawki.
Nie należy ładować baterii jednorazowych. Przed ładowaniem baterie akumulatorowe należy wyjąć z zabawki. Baterie akumulatorowe należy ładować tylko pod nadzorem osoby dorosłej. Nie należy mieszać
ze sobą różnych rodzajów baterii, ani baterii nowych i już używanych. Należy używać wyłącznie baterii identycznych z zalecanymi lub równoważnego rodzaju. Baterie należy zakładać zgodnie z
oznaczeniami biegunów. Zużyte baterie należy wyjąć z zabawki. Nie należy dopuszczać do zwarcia wyprowadzeń. Nie wrzucać baterii do ognia. Jeżeli zabawka nie będzie przez dłuższy czas używana,
należy wyjąć z niej baterie. Baterię należy chronić przed nadmiernym ciepłem, np. promieniami słonecznymi, ogniem, itp.
Produkt jest objęty 2-letnią gwarancją. W przypadku jakichkolwiek roszczeń w trakcie trwania gwarancji lub posprzedażowych należy skontaktować się ze sprzedawcą i
przedstawić ważny dowód zakupu. Nasza gwarancja obejmuje wszelkie wady materiałowe oraz fabryczne, za wyjątkiem szkód powstałych na skutek nieprzestrzegania
instrukcji obsługi lub nieostrożnych działań na urządzeniu (np. demontaż, narażenie na wysokie temperatury lub wilgotność, itp.).
Zaleca się zachowania opakowania na przyszłość. W trosce o polepszenie naszych usług możemy wprowadzić zmiany w kolorach lub szczegółach produktu na opakowaniu.
Uwaga:
Należy zachować niniejszą instrukcję obsługi, gdyż zawiera ważne informacje.
OSTRZEŻENIE!
Nie nadaje się dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Ryzyko zadławienia – Małe części.
Oznaczenie produktu: JC598i17series
Zaprojektowano i opracowano w Europie – Wyprodukowano w Chinach
© Lexibook®
W kwestiach dotyczących obsługi posprzedażnej prosimy o kontakt na adres
www.lexibook.com
Lexibook S.A.
6 avenue des Andes
Bâtiment 11
91940 Les Ulis
France
OSTRZEŻENIE:
Silne zakłócenia elektromagnetyczne lub wyładowania elektrostatyczne mogą powodować niewłaściwe działanie urządzenia lub utratę danych zapisanych w
pamięci. W przypadku wystąpienia nietypowego działania, należy wyjąć i ponownie założyć baterie.
Ochrona środowiska:
Zbędny sprzęt elektryczny można utylizować, natomiast nie wolno go wyrzucać razem ze zwykłymi odpadami gospodarstwa domowego! Prosimy o aktywne wspieranie
ochrony zasobów i pomoc w ochronie środowiska – w tym celu prosimy oddać urządzenie do punktu zbiórki (jeśli jest to możliwe).
Laptop edukacyjny jest zasilany 2 bateriami AA/LR6 1,5 V (w komplecie).
1. Odkręć śrubokrętem i otwórz drzwiczki baterii znajdujące się w spodniej ściance urządzenia.
2. Włóż 2 baterie AA/LR6 1,5 V zgodnie z oznaczeniami biegunów w komorze na baterie.
3. Zamknij komorę na baterie i dokręć śrubę.
JC598i17series_IM2401
POLSKI
Zabawkę należy chronić przed wilgocią. Jeśli zamoczy się, należy ją natychmiast wytrzeć. Chronić przed bezpośrednim nasłonecznieniem i wszelkimi źródłami ciepła. Nie pozwalać, aby
spadła. Nie próbować jej rozmontowywać. Do czyszczenia należy używać lekko wilgotnej szmatki, unikać używania jakichkolwiek produktów zawierających detergenty. W przypadku
niewłaściwego działania, najpierw należy spróbować wymienić baterie. Jeżeli problem będzie się powtarzał, należy uważnie ponownie przeczytać instrukcję, aby sprawdzić, czy nie został
pominięty jakiś krok.
Suivez-nous sur
@LexibookCom
1.5V AA OR LR6
1.5V AA OR LR6
ENTER
DELETE
AKTYWNOŚCI
ACTIVITIES
ON / OFF
UWAGI
NOTES
K
L
M
N
O
P
Q
R
S
A
B
C
D
E
F
G
H
I
J
DELETE
POZIOM
LEVEL
T
U
V
W
X
Y
Z
PISANIE
WRITE
ZEGAR
CLOCK
GŁOŚNOŚĆ
VOLUME
GŁOŚNOŚĆ
VOLUME
1
2
3
4
5
6
7
8
9
0
MUZYKA
MUSIC
JĘZYK
LANGUAGE
POMOC
HELP
ENTER
POWTÓRZ / REPEAT
+
-
+
-
La Ą
Si
Do
Do Ę
Re Ł
Mi Ń
Fa Ó
Sol Ś
La Ż
Si Ź
Ć
KONTRAST
CONTRAST
KONTRAST
CONTRAST
KLAWISZE LICZB / NUTY MUZYCZNE
ON/OFF -
Klawisz zasilania.
Uwaga: W przypadku nieużywania
klawiszy przez 3 minuty laptop wyłączy
się automatycznie.
DELETE -
Tego klawisza należy
używać do kasowania wprowadzonych
znaków.
ENTER -
Klawisz potwierdzający.
PISANIE
POWTÓRZ -
Tego klawisza należy używać,
aby powtórzyć wymowę lub
pytanie.
KONTRAST -
Klawisze regulacji
kontrastu LCD.
GŁOŚNOŚĆ -
Klawisze regulacji
głośności.
POZIOM -
Przełączanie
na inny poziom trudności testu.
UWAGI
KLAWISZE KIERUNKOWE
AKTYWNOŚCI -
Powrót do interfejsu wyboru gry.
POMOC -
Zobacz
poprawną odpowiedź na
bieżące pytanie.
MUZYKA -
Klawisz
skrótu
JĘZYK -
Przełączanie:
angielski/polski
ZEGAR -
Klawisz skrótu
Właściwa utylizacja baterii w tym produkcie
(dotyczy krajów, w których stosowane są systemy selektywnej zbiórki odpadów) Ten symbol oznacza, że produkt zawiera baterię podlegającą europejskiej dyrektywie 2013/56/UE, której nie wolno wyrzucać do zwykłych zmieszanych
odpadów komunalnych. Wszystkie zużyte baterie należy wyrzucać nie do zmieszanych odpadów komunalnych, ale osobno, tj. do pojemników wyznaczonych w tym celu przez stosowne władze lokalne lub państwowe. Właściwa
utylizacja starych baterii zapobiega potencjalnemu negatywnemu wpływowi na środowisko i zdrowie ludzi i zwierząt. Prosimy zapoznać się z lokalnym systemem oddzielnej zbiórki produktów elektrycznych i elektronicznych oraz
baterii. Należy przestrzegać lokalnych rozporządzeń i nigdy nie wyrzucać produktu i baterii razem ze zwykłymi odpadami gospodarstwa domowego. Aby uzyskać szczegółowe informacje o wyrzucaniu starych baterii, należy
skontaktować się z urzędem miasta lub punktem utylizacji odpadów.
01. NAUKA LICZB >
Należy nacisnąć dowolną liczbę na klawiaturze.
Urządzenie wymówi ją i wyświetlona zostanie animacja.
02. PISANIE LICZB >
Należy nacisnąć dowolną liczbę na klawiaturze.
Na ekranie pokazane zostanie jak tę liczbę zapisać.
03. PISOWNIA LICZB >
Należy nacisnąć dowolną liczbę na klawiaturze.
Urządzenie uczy pisowni.
04. TEST Z LICZB >
Na ekranie wyświetlana jest liczba, a urządzenie pokazuje,
jak ją wymówić. Należy odszukać i nacisnąć odpowiednią liczbę na klawiaturze.
05. LICZENIE LICZB >
Urządzenie wyświetla na ekranie pewną liczbę kształtów
i zaczyna liczyć. Gdy na ekranie wyświetlana będzie właściwa liczba, należy nacisnąć
klawisz Enter.
06. PORZĄDKOWANIE LICZB >
Urządzenie wyświetla na ekranie 2 liczby.
Korzystając z klawiatury, należy je ustawić w kolejności rosnącej.
07. PORÓWNYWANIE LICZB >
Urządzenie wyświetla 2 liczby
na ekranie. Gdy na ekranie wyświetlony zostanie właściwy znak (=, > lub <),
należy nacisnąć klawisz Enter.
08. DODAWANIE IKON >
Należy dodać do siebie ikony wyświetlane u góry
ekranu, a potem nacisnąć klawisz Enter, gdy poniżej wiersza działania pojawi się
odpowiednia liczba ikon.
09. ODEJMOWANIE IKON >
Należy odjąć od siebie ikony wyświetlane u góry
ekranu, a potem nacisnąć klawisz Enter, gdy poniżej wiersza działania pojawi się
odpowiednia liczba ikon.
10. TEST Z DODAWANIA >
Należy wpisać z klawiatury wynik dodawania.
11. TEST Z ODEJMOWANIA >
Należy wpisać z klawiatury wynik odejmowania.
12. TEST Z MNOŻENIA >
Należy wpisać z klawiatury wynik mnożenia.
13. TEST Z DZIELENIA >
Należy wpisać z klawiatury wynik dzielenia.
14. UZUPEŁNIANIE RÓWNANIA (+-) >
Należy wpisać z klawiatury brakującą
w równaniu liczbę.
15. UZUPEŁNIANIE RÓWNANIA (*/) >
Należy wpisać z klawiatury brakującą
w równaniu liczbę.
16. ZNAK DZIAŁANIA >
Należy wybrać znak działania (+, -, * lub /),
z którym będzie zachodziła równość.
17. DZIAŁANIA MIESZANE (+-) >
Należy wpisać wynik działania
(dodawania lub odejmowania) liczb występujących na klawiaturze.
18. DZIAŁANIA MIESZANE (*/) >
Należy wpisać wynik działania
(mnożenia lub dzielenia) liczb występujących na klawiaturze.
19. DZIAŁANIA MIESZANE (+-*/) >
Należy wpisać wynik działania
(wszystkie 4 działania razem) liczb występujących na klawiaturze.
20. LICZENIE ELEMENTÓW GRAFICZNYCH >
Używając klawiszy kierunkowych,
należy wybrać liczbę elementów graficznych w animacji i nacisnąć klawisz Enter.
1
2
3
MATEMATYKA:
21. NAUKA LITER >
Należy wpisać z klawiatury dowolną literę.
Urządzenie poda jak tę literę wymawiać.
22. PISANIE LITER >
Należy wpisać z klawiatury dowolną literę.
Na ekranie pokazane zostanie jak tę literę zapisać.
23. MAŁE I DUŻE LITERY >
W lewej części ekranu wyświetlana jest duża litera.
Gdy pojawi się odpowiadająca jej mała litera, należy nacisnąć klawisz Enter.
24. TEST Z LITER >
Na ekranie wyświetlana jest litera, a urządzenie pokazuje,
jak ją wymówić. Należy odszukać i nacisnąć odpowiednią liczbę na klawiaturze.
25. CIĄG ALFABETYCZNY >
Laptop podaje losowy ciąg liczb (z brakującą jedną literą).
Zadaniem grającego jest uzupełnić ciąg w porządku alfabetycznym.
26. PORZĄDKOWANIE LITER >
Należy ustawić litery w porządku alfabetycznym.
27. NAUKA WYRAZÓW >
Należy nacisnąć dowolną literę na klawiaturze.
Urządzenie poda przykład wyrazu zaczynającego się na tę właśnie literę.
28. PISOWNIA WYRAZÓW >
Należy nacisnąć dowolną literę na klawiaturze.
Urządzenie poda przykład wyrazu zaczynającego się na tę właśnie literę i nauczy
grającego pisowni.
29. ZNAJDŹ WYRAZ >
Należy znaleźć wyraz pasujący do obrazka pokazanego na
początku aktywności.
30. ZNAJDŹ DOPASOWANIE >
Należy znaleźć obrazek pasujący do wyrazu
podanego na początku aktywności.
31. WPISYWANIE PIERWSZEJ LITERY >
Na ekranie wyświetlona zostanie animacja.
Należy znaleźć pierwszą literę tego wyrazu.
32. BRAKUJĄCA LITERA >
Na ekranie wyświetlona zostanie animacja.
Należy znaleźć brakującą literę tego wyrazu.
33. ZNAJDŹ 2 BRAKUJĄCE LITERY >
Na ekranie wyświetlona zostanie animacja.
Należy znaleźć 2 brakujące litery tego wyrazu.
34. PORZĄDKOWANIE LITER >
Na ekranie wyświetlona zostanie animacja.
Należy ustawić litery z powrotem we właściwej kolejności.
35. POPRAWIANIE WYRAZÓW >
Na ekranie wyświetlana jest najpierw animacja,
a potem pasujący do niej wyraz. Należy znaleźć niewłaściwą literę i poprawić ją z klawiatury.
36. TEST Z WYRAZÓW >
Na ekranie wyświetlana jest animacja, a urządzenie nazywa ją.
Należy napisać wyraz na klawiaturze.
JĘZYK:
37. PISANIE NA KLAWIATURZE – GRA 1 >
Należy wpisać z klawiatury literę
wyświetlaną na ekranie. Na poziomie 1 mamy na to 7 sekund, a na poziomie 2 – 5 sekund.
38. PISANIE NA KLAWIATURZE – GRA 2 >
Należy wpisywać z klawiatury litery
migające na ekranie. Należy je wpisywać zanim znikną z ekranu i w ten sposób zdobywać
jak najwięcej punktów.
PISANIE NA KLAWIATURZE:
39. FORTEPIAN >
Gra na pianinie z użyciem klawiszy liczb.
(1 = La, 2 = Si, 3 = Do i tak dalej).
40. TEST Z NUT >
Urządzenie gra jakąś nutę. Za pomocą klawiszy liczb należy
wskazać jaka to nuta (1 = La, 2 = Si, 3 = Do i tak dalej).
41. GRA DO MUZYKI >
Aby zagrać melodię, należy wpisywać liczby wyświetlane
na ekranie.
42. POZYTYWKA >
Należy nacisnąć dowolny klawisz, po czym można będzie
odsłuchać jednej z 8 melodii, wybranej losowo.
43. GRANIE LOSOWE >
Aby zagrać melodię, należy losowo wciskać klawisze.
MUZYKA:
44. GRA W ZAPAMIĘTYWANIE LICZB >
Na ekranie wyświetlany jest ciąg liczb.
Należy zapamiętać je zanim znikną, a potem w celu podania odpowiedzi użyć klawiatury.
Do zapamiętania są 3 cyfry na poziomie 1 i 4 cyfry na poziomie 2.
45. GRA W ZAPAMIĘTYWANIE ELEMENTÓW GRAFICZNYCH 1 >
Na ekranie wyświetlane są 3 ikony. Należy zapamiętać je zanim znikną, a potem w celu
podania odpowiedzi użyć klawiszy kierunkowych.
46. GRA W ZAPAMIĘTYWANIE ELEMENTÓW GRAFICZNYCH 2 >
Na ekranie wyświetlany jest obraz. Należy go zapamiętać zanim zniknie, a potem w celu
podania odpowiedzi użyć klawiszy kierunkowych.
47. DOPASOWYWANIE LICZB >
Na ekranie wyświetlane są liczby.
Należy zapamiętać je zanim znikną, a potem użyć klawiszy kierunkowych, aby wskazać
pasujące do siebie pary liczb.
48. DOPASOWYWANIE ELEMENTÓW GRAFICZNYCH >
Na ekranie wyświetlane są ikony. Należy zapamiętać je zanim znikną, a potem użyć
klawiszy kierunkowych, aby wskazać pasujące do siebie pary ikon.
49. UZUPEŁNIANIE CIĄGÓW >
Należy użyć klawiszy kierunkowych,
aby uzupełnić puste pole w ciągu.
50. DOPEŁNIAJĄCY ELEMENT GRAFICZNY >
W lewej części ekranu
wyświetlany jest element graficzny. Gdy po prawej stronie pojawi się pasujący do niego
element graficzny, należy nacisnąć klawisz Enter.
51. ZNAJDŹ DRUGĄ POŁÓWKĘ >
W lewej części ekranu wyświetlana jest połówka
jakiegoś obrazu. Gdy po prawej stronie pojawi się pasująca połówka, należy nacisnąć
klawisz Enter.
LOGIKA:
52. TABLICA DO MALOWANIA >
Za pomocą klawiszy kierunkowych i klawisza
Enter można tu rysować na ekranie.
53. ŁAPANIE PRZEDMIOTÓW >
Za pomocą klawiszy kierunkowych należy tak
poruszać kubkiem, aby złapać do niego spadające przedmioty.
54. MISTRZ ŁUCZNICTWA >
Naciśnięcie klawisza Enter wypuszcza strzałę,
którą można zestrzelić baloniki.
55. LABIRYNT >
Za pomocą klawiszy kierunkowych należy pokierować ikonę do
wyjścia z labiryntu.
56. SPACER PO DESKACH >
Za pomocą klawiszy kierunkowych należy poruszać
ikoną w taki sposób, aby przesuwać ją po ścieżce.
57. LĄDOWANIE SAMOLOTU >
Za pomocą klawiszy kierunkowych należy
wylądować samolotem w bazie i omijać wszystkie przeszkody.
58. ŁAKOMY WĄŻ >
Za pomocą klawiszy kierunkowych należy sterować wężem tak,
aby mógł zjeść jak najwięcej przedmiotów. Im więcej zje, tym robi się dłuższy.
59. MYŚLIWIEC >
Za pomocą klawiszy kierunkowych należy sterować samolotem.
Wciśnięcie klawisza Enter powoduje strzelanie i pozwala niszczyć wrogów.
60. ZBIJANIE SUSŁÓW >
Za pomocą klawiszy A B C D w pierwszym rzędzie i
K L M N w drugim rzędzie należy zbijać susły pojawiające się na ekranie.
GRY:
61. STOPER >
Naciśnięcie klawisza Enter włącza chronometr.
62. ZEGAR >
Za pomocą klawisza Enter i klawiszy kierunkowych można tu ustawić
godzinę na zegarze.
ZEGAR I CZAS:
AKTYWNOŚCI