Hasbro Super Soaker AGES 8+ Скачать руководство пользователя страница 2

Object:

 Create a battlefield, choose your Army, then wage war against your 

opponent. To win, be first to achieve your objective.

Contents:

 See the 

Battlefield & Game Scenario Booklet

 for a list of contents.

Get Ready to Play

1. SET UP YOUR BATTLEFIELD AND YOUR ARMY

To do this, use the 

Battlefield & Game Scenario Booklet.

 It features five 

Battlefields with step-by-step instructions for building them. It also provides 3 

Basic Game Scenarios with their own victory conditions.
After you’ve chosen a Basic Game Scenario and built the battlefield, choose an 

Army (Player 1 is the Good Army, Player 2 is the Evil Army). Place your Army 

Cards in front of you, then place your figures on the battlefield. 

About Your Army Cards

In this game you’ll use the Basic Game side of the Army Cards. There are two 

types of Army Cards: Hero Cards, which show one (usually very powerful) 

warrior; and Squad Cards, which show two or more (usually less powerful) 

warriors. 
Let’s say you built the 

Forsaken Waters

 battlefield, and chose the 

Dive the Dark 

Lakes

 Game Scenario. Example 1 shows which Army Cards you chose; Example 

2 explains the boxed numbers on them.

2. THE ATTACK AND DEFENSE DICE

Place the 10 (red) attack dice and the 10 (blue) defense dice near the battlefield.
Unless otherwise directed by your chosen Game Scenario, you don’t need any 

other game parts for the Basic Game. Just place them aside, out of play.

The Battle Begins!

Each player rolls 5 (red) attack dice. The player who rolls the most skulls takes 

the first turn. (Re-roll if there’s a tie.) Players then alternate turns until the 

game is over.

ON YOUR TURN

Usually, you’ll do three actions on your turn, in this order:

Action 1. Choose an Army Card

Action 2. Move Figure(s) on the Army Card

Action 3. Attack with Figure(s) on the Army Card

All three of these actions are explained in detail in the following sections.

Action 1. Choose an Army Card

First, choose any one of your Army Cards to use on your turn. The Hero figure or 

Squad figures on this card may move, then attack (if possible), on this turn.

Which Army Card should you choose?

 It depends on lots of things: the 

location of your figures, their Move, Range and Attack numbers, which enemy 

figure(s) you want to attack, and (of course) your Victory objective. As you play, 

you’ll get a better feel for which Army Card to use on each turn.
For example, let’s say you chose your Zettian Guard Squad on this turn. You want 

to attack the enemy (your opponent’s Army figures) as soon as you can. The 

Zettian Guards have the farthest Range (7 spaces) and the best Defense (7 dice) 

in your Army; so you want to get them moving.

Action 2. Move Figure(s) on the Army Card

Now you may move any or all figures on your chosen Army Card, if you want to. 

Follow these rules for moving each figure:

•  Check the Move number:

 You can move a figure in any direction 

up to

 

the Move number on its Army Card. For example, with a Move number of 

4, the Zettian Guards can each move 1, 2, 3 or 4 spaces. (Uneven terrain 

and water may limit their movement, as you’ll soon see.) Example 3 shows 

basic movement.

• Order of movement:

 Move Squad figures in any order, one at a time.

•  Passing and landing on other figures:

 You can move through a space 

with a friendly figure (one of yours) on it; but you can’t move through a space 

with an opponent’s figure on it.

Never end a move on a space with any other figure.

 

EXAMPLE 1: Your Army Cards

You’ve chosen an Evil Army with one Hero (Mimring) and two Squads (four 

Marro Warriors and two Zettian Guards). You’ve taken your three Army Cards 

and placed them in front of you, and you’ve placed your Army (all seven 

figures) on their starting positions on the battlefield. 

EXAMPLE 3: Basic Movement

On this turn, you choose to move each Zettian Guard its full four spaces 

toward the enemy figures on the other end of the battlefield.

EXAMPLE 2: Army Card Numbers

ATTACK 2 - 

Lack of agility 

can affect the Zettian Guards’ 

aim. For each attacking 

Zettian Guard, you roll 

2 (red) attack dice.

RANGE 7 - 

Laser-powered 

weaponry gives the Zettian 

Guards a fairly long range; 

each one can attack from up 

to 7 spaces away.

MOVE 4 - 

Heavy armor makes 

the Zettian Guards slower than 

many other figures. You can 

move each one up to 

4 spaces.

DEFENSE 7 - 

The Zettian 

Guards are well protected by 

their armor. Each time one is 

attacked, you get to roll 

7 (blue) defense dice.

1

2

3

4

1

2

3

4

ATTACK 2 - 

Lack of agility 

can affect the Zettian Guards’ 

aim. For each attacking 

Zettian Guard, you roll 

2 (red) attack dice.

WORLD

SET

COLLECTOR NUMBER

BASIC Game Guide

2

Содержание Super Soaker AGES 8+

Страница 1: ...e a World of Epic Warfare Valhalla A world of treacherous terrain dark mysteries and hidden artifacts A world of cosmic clashes between warriors of unimaginable power A world of spectacular defeats and hard won victories A world that you create ...

Страница 2: ... Attack numbers which enemy figure s you want to attack and of course your Victory objective As you play you ll get a better feel for which Army Card to use on each turn For example let s say you chose your Zettian Guard Squad on this turn You want to attack the enemy your opponent s Army figures as soon as you can The Zettian Guards have the farthest Range 7 spaces and the best Defense 7 dice in ...

Страница 3: ...ces but they do have to stop when moving down onto two adjacent water spaces Action 3 Attack with Figure s on the Army Card Now it s time for your Hero or Squad to attack any figures in your opponent s Army that they can Who can attack Any figure s on your chosen Army Card within Range of an opponent s figure and with a clear Line of Sight can attack If no figure on your Army Card meets these two ...

Страница 4: ...ure no matter what their actual size the higher figure rolls one extra die 3 For every skull you roll for your Attacker your opponent must roll at least one shield for his Defender to block it If you roll more skulls than the Defender rolls shields your attack is successful and the Defender is destroyed The player who controls it places it out of the game If you roll the same number of skulls or l...

Отзывы: