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¡ADVERTENCIA! 

PELIGRO DE ASFIXIA—Piezas 

pequeñas. No es para niños de 

menos de 3 años.

®

¡No despierten a Papá!®

¡El juego de despertador divertidísimo!

Para 2 a 4 jugadores de 3 a 6 años

©1999 Hasbro, Pawtucket, RI 02862. 

Todos los derechos reservados. Impreso en EE.UU.

Objetivo

Ser el primer jugador en ir en caminar en puntas de pie desde 
la cama, evitar todos los obstáculos ruidosos y llegar hasta 
el refrigerador en busca de un bocado de medianoche, sin 
despertar a Papá.

Equipo

Tablero del juego DON’T WAKE DADDY® • cama de 3 piezas: 
cama, respaldo y Papá • gorro de dormir de Papá • mazo de 24 
cartas 
• bases de los movedores • etiquetas aplicables por el usuario y 
almohadillas • Girador (armado por el usuario)

Montaje

La ilustración de la parte inferior de 
la caja muestra el montaje una vez 
completado.
•     Aplique las etiquetas a presión…
    •   El nombre DON’T WAKE DADDY 

en el pie de la cama

    •  2 cajones en la mesa de noche
    •   El frente de reloj en el reloj 

despertador

    •   Manta, almohada y sábana 

en la cama

•   Aplique las almohadillas de 

goma antideslizable en los dos 
círculos sobresalientes que se 
encuentran en la parte inferior 
dela cama.

•   Inserte el respaldo en el marco 

de la cama (ver ilustración 1).

•   Coloque a Papá en la cama 

insertando primero el “extremo” 

    posterior y luego el frontal (ver ilustración 2).
•   Girador: Desprenda con cuidado la flecha y sujetador de la base. 

Sostenga la tarjeta del girador boca arriba. Presione el poste de la 
flecha a través del orificio en el centro; desde abajo, abroche el 
sujetador al poste de la flecha.

Preparacion

•   Coloque la cama de Papá en el medio del tablero y el gorro de 

dormir sobre su cabeza. Luego, póngalo a dormir presionándolo 
hacia abajo sobre la cama. 

•   Separe los 8 movedores (con los dibujos de niños) del mazo. 

Escoja un movedor—muchacho o muchacha. (Tiene suficientes 

para que todos los 4 movedores sean muchachos o muchachas. 

Vuelva a colocar los movedores que no usan en la caja para que 

no estorben.) Coloque el movedor seleccionado en uno de los 

soportes de movedor y póngalo sobre la cama del mismo color, 
al comienzo del recorrido.  

•   Mezcle las 16 cartas con ilustraciones restantes. Distribúyalas 

cara arriba para que cada jugador reciba la misma cantidad 
de cartas. 

Nota:

 si se trata de un juego de tres jugadores, deje la 

carta con la ilustración sobrante fuera del juego. ¡Como ningún 
jugador tendrá esta ilustración, todos los jugadores que aterricen 
en el espacio correspondiente a la misma estarán a salvo!

El Juego

El jugador más joven comienza primero y el juego continua hacia 
su izquierda.

Cuando llegue su turno

—haga girar el girador y mueva su 

movedor.

Si el selector indica:

   

•   Un color:

 mueva su personaje al primer espacio vacío de dicho 

color.

   

•    La estrella púrpura:

 Mueva su personaje desde cualquier 

posición del tablero a la posición inmediatamente enfrente del 
que lleva la delantera. Aviso: si no hay otros jugadores en la 
pista, muévalo a la primera posición de la pista.

Si aterriza en:

   

•    Un espacio de color que no posee ilustración ni número:

 

¡está a salvo!

   

•    Un espacio con ilustración y número:

 oh oh, ¡su torpeza 

puede crearle problemas! Si posee en su mano la carta que 
corresponde al espacio en que ha aterrizado, estará a salvo. Su 
turno finaliza, pero conserve la carta. Si no la posee, deberá 
pulsar el botón del reloj despertador la cantidad de veces 
indicada por el espacio:

         Si Papá no se despierta con la alarma, quédese en el espacio 

en que aterrizó hasta el siguiente turno. 

         Si despierta a Papá y lo hace saltar de la cama, deberá hacer 

dos cosas:

          1)  Recoja la carta que corresponda al espacio, del jugador que 

la posea (la próxima vez que aterrice en ese inoportuno 
espacio estará a salvo) 

y

        2)  Vuelva hacia atrás, hacia su cama y comience de nuevo 

(recuerde que si saca la estrella púrpura saltará a la 
delantera).

El Espacio del Refrigerador y el Ganador

Si se encuentra casi al final del recorrido y saca un color del cual 
no hay más espacios, desplácese directamente al arco iris ya que 
éste posee todos los colores.
Gana el primer jugador que aterriza en el refrigerador con el arco 
iris. ¡No coma demasiado!

Tendremos sumo agrado en responder a sus preguntas 

o atender sus comentarios sobre este juego. Escriba a: 

Consumer Relations Department, Parker Brothers, 

P.O. Box 1012, Beverly, MA 01915, o llame al 

978-921-3500.

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