background image

To see if a figure can attack, check the Range and Line of Sight as 

explained below.

•  Range:

 A targeted figure must be within the Attacking figure’s Range: for 

example, with a Range of 7, a Zettian Guard can attack any enemy within 

7 spaces from it.

    A figure with a Range of 1 can attack a figure only from an adjacent space. 
     A double-space figure can attack from either its front space or its 

back space.

    When checking a figure’s Range, don’t count extra spaces for higher levels. 

However, being on a higher level is an advantage during an attack (see 

Height Advantage

 under 

Attacking

, below). Also, if the distance between 

you and the targeted figure includes an area with no spaces (for example, 

near the edge of the battlefield), you must count the spaces along the 

battlefield to check the Range.

•  Line of Sight:

 To attack a targeted figure, your figure must be able to 

“see” it from its location. If the targeted figure is (for example) behind a 

ruin or a ledge, so that the attacker can’t see any part of it, then no attack 

is possible.  

    Unlike Range, Line of Sight is an imaginary straight line that has nothing to 

do with the spaces on the battlefield. The best way to tell if your Attacker 

has a clear Line of Sight is to get behind its head and look at the targeted 

figure. If you can see any part of it from its head, you have a clear Line of 

Sight. 

Note:

 It doesn’t matter if the Line of Sight goes off the edge of the 

battlefield, with no spaces below it.

    Example 8 shows how to determine if a targeted figure is within an 

Attacker’s Range and Line of Sight.

ATTACKING

The figures on your chosen Army Card attack one at a time, in any order. 

Each figure can attack only once, but different figures can attack the same 

opposing figure.
For each Attacker, follow the rules below.
1. Announce which one of your figures is the Attacker, and which figure it’s 

attacking. The attacked figure becomes the Defender. 
2. Check the Attack number on the Attacker’s Army Card, then roll that 

number of (red) attack dice. After you roll, your opponent rolls the number of 

(blue) defense dice on his Defender’s Army Card.

Height Advantage:

 If the base of one figure is higher than the base of the 

other figure (no matter what their actual size), the higher figure rolls one 

extra die.
3. For every skull you roll for your Attacker, your opponent must roll at least 

one shield for his Defender, to block it.
•  If you roll more skulls than the Defender rolls shields, your attack is 

successful and the Defender is destroyed. The player who controls it places 

it out of the game. 

•  If you roll the same number of skulls or less than the Defender rolls shields, 

your attack is unsuccessful. The Attacking and Defending figures stay 

where they are, and the attack is over.

After attacking with every figure that can attack, your turn is over.
Example 9 shows an attack and its outcome.

Ending the Battle

Keep playing until one player achieves the Victory objective of the chosen 

Game Scenario. That player wins the battle!
With experience, you may want to build your own battlefields and create your 

own Game Scenarios, Armies, and Victory conditions. Good luck; and may the 

best Valkyrie General win!

Visit the Official Heroscape Website

http://www.Heroscape.com

© 2004 Hasbro, Pawtucket, RI 02862. All Rights Reserved. 
® denotes Reg. US Pat. & TM Office.

EXAMPLE 8: Range and Line of Sight

You want your Zettian Guard to attack an Airborne Elite figure.
1.  First, you count the spaces between them: there are 7, so the figure is 

just within the Zettian Guard’s Range.

1

2

3

4

5

6

7

2.  Then, you check for a clear Line of 

Sight. Your Zettian Guard can “see” 

the top of the figure, so it can attack.

EXAMPLE 9: The Zettian Guards Attack!

Each Zettian Guard is within Range of an enemy Airborne Elite figure, 

and has a clear Line of Sight. You choose one Zettian Guard to launch 

the first attack. 

FIRST ATTACK

Zettian Guards have an Attack number of 2, which means you roll 2 attack 

dice. But this Zettian Guard has a height advantage over the Defender, 

so you roll an extra attack die (a total of 3 dice):

The Defender has a Defense number of 2. Your opponent rolls 

2 defense dice:

The Defender blocks the attack. Both figures stay where they are. 

Now your other Zettian Guard can attack.

SECOND ATTACK

You decide to attack the same Defender. This attacking Zettian Guard also 

has a height advantage, so again you roll 3 attack dice:

For the Defender, your opponent rolls 2 defense dice:

You win the attack! Your opponent takes his destroyed Airborne Elite 

figure out of the game. You have no more attacks to make, so your turn 

is over.

4

Summary of Contents for Super Soaker AGES 8+

Page 1: ...e a World of Epic Warfare Valhalla A world of treacherous terrain dark mysteries and hidden artifacts A world of cosmic clashes between warriors of unimaginable power A world of spectacular defeats and hard won victories A world that you create ...

Page 2: ... Attack numbers which enemy figure s you want to attack and of course your Victory objective As you play you ll get a better feel for which Army Card to use on each turn For example let s say you chose your Zettian Guard Squad on this turn You want to attack the enemy your opponent s Army figures as soon as you can The Zettian Guards have the farthest Range 7 spaces and the best Defense 7 dice in ...

Page 3: ...ces but they do have to stop when moving down onto two adjacent water spaces Action 3 Attack with Figure s on the Army Card Now it s time for your Hero or Squad to attack any figures in your opponent s Army that they can Who can attack Any figure s on your chosen Army Card within Range of an opponent s figure and with a clear Line of Sight can attack If no figure on your Army Card meets these two ...

Page 4: ...ure no matter what their actual size the higher figure rolls one extra die 3 For every skull you roll for your Attacker your opponent must roll at least one shield for his Defender to block it If you roll more skulls than the Defender rolls shields your attack is successful and the Defender is destroyed The player who controls it places it out of the game If you roll the same number of skulls or l...

Reviews: