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5. CABALLO
Se mueve haciendo formas de “L” en cualquier dirección. Debe saltar cualquier casilla que esté a su alrededor y
quedarse justo en las siguientes observando la siguiente condición: si la casilla de origen era negra debe ir a blanca y
viceversa.
Las casillas alrededor de la posición de origen pueden estar ocupadas por otras piezas ya que el caballo es la única
pieza que puede saltar por encima.
6. PEÓN
Esta es la única pieza que solo se puede mover hacia adelante y que cuando come lo hace de forma diferente a su
movimiento. En efecto come en diagonal desplazándose una única casilla hacia adelante y a la derecha o izquierda.
Cuando se mueva por primera vez, se puede saltar una casilla pero después solo avanza de una en una. Al llegar al
final el peón se convierte en cualquier otra pieza que el jugador desee excepto otro rey.
Cuando un peón ha avanzado tres casillas desde su posición original si un segundo peón del lado contrario avanza
dos casillas, pasando por la casilla atacada por el primer peón este último puede capturar el segundo y a todos los
efectos se actúa como si el segundo peón se hubiese movido un solo posición quedándose atacado por el primero.
Esta operación se llama comer al paso.
III.
CONSEJOS Y TRUCOS
–
El valor de las piezas depende de la posición pero en general se considera que si el peón vale 1,
entonces el caballo y el alfil valen 3, la torre 5, y la dama 9.
–
Intente controlar el centro del tablero y sacar lo antes posible las piezas.
–
Enróquese lo antes posible.
–
No se deje acongojar por el contrario.